Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ещё небольшой отчёт перед выпуском первой версии :)
Добавлена возможность объединять несколько zen в один. Это можно сделать на любом этапе. Не нужно ничего дополнительно компилировать/перезапускать редактор/заново открывать дополненную локацию (предварительный вариант в приложении)
Добавлен...
@Aztec2012 Я думал относительно поддержки Готики3. Если мы говорим о возможности что-то создавать для Г3, то у меня есть некоторые сомнения. Как мне кажется, лично моё мнение, вряд ли кто-то будет делать модификации для Г3 в 2018 году(или я не прав? :) ), учитываю всю кривость движка (я сейчас...
Я думаю, что это мой последний отчёт перед выпуском первой версии:
Обновлена шапка (добавлены разделы: системные требования, инструкция по установке, используемые технологии)
Улучшено управление камерой (более плавные повороты с возможностью ускоряться)
Обновлён gizmo (добавлен pivot и выбор...
@hell9999, Gratt ответил на часть твоих вопросов :) Что касается текстур, то они изначально задумывались не только для списка/отображения, но и для применения к объектам.
@OddDoc, спасибо за предложенный вариант. Я примерно думал уже в этом направлении. У меня было несколько вариантов...
Небольшой отчёт
Удалось полностью реализовать Octree.
Производительность выросла,примерно, в 2-3 раза, если находиться в стандартном режиме (т.е. рендер происходит только в тот момент времени, когда пользователь выполняет какие-то действия). Если находиться в игровом режиме (рендер...
Работа не стоит на месте. Сейчас работаю над Oc Tree для повышения производительности. Я практически закончил реализацию. Чуть позже приведу статистику прироста производительности. В скором времени возобновлю еженедельные отчёты.
@Siemekk, Недавно вернулся из отпуска. На этой неделе закрою все накопившиеся дела и вернусь к разработке.
Возможно этот ролик нужно выкладывать не в этой теме, но он немного касается редактора.
Сегодня-завтра будет русский перевод ролика.
Работы ведутся. Сейчас идёт реализация BSP Tree для ускорения рендера + рефакторинг кода. На этот раз без картинок, так как все изменения не касались визуальной составляющей.
PS: В ближайшие 1-2 недели новостей не будет. Я буду в отпуске :)
Добавлен дополнительный режим создания сетки между waypoint (можно создать сразу несколько связей). Новые связки во время первого создания подсвечиваются другим цветом.
@Gratt, Что-то подобное вы имели ввиду ?
@MaGoth, @Gratt, Решил немного отвлечься от этой задачи. Чуть позже к ней вернусь.
Разработан функционал по добавлению новых Waypoint/Freepoint
При перемещении Waypoint, если к нему привязан сетка, то она двигается вслед за перемещаемым waypoint
Добавлена возможность...
@MaGoth, Special for you :)
Добавил список объектов, который присутствует на сцене (список можно выгрузить в формате TXT, CSV). Список включает в себя текстуры, модели, звуки, анимацию и.т.д.
@Gratt, @alex_draven,
Спасибо за помощь. Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95%...
@Gratt, @alex_draven,
Есть ли, с точки зрения костей, у MDL и MDH какие-то отличия? У меня, если сундук в формате MDL, тогда всё хорошо, если MDM, то проблема с замками.
У формата MDL описание костей находится в одном файле, а у MDM описание костей идёт в отдельном MDH.
@Gratt,
У сундуков замки оказываются под сундуком. Если для замков не перемножать матрицу родителя(BIP01 CHEST_BIG_0), то они располагаются правильно, только с противоположной стороны.
С монстрами не помогло.
@Gratt, @alex_draven,
Была одна ошибка. Координаты брались из BBox вместо RootNodeTranslation. Теперь у скелетов всё хорошо. Я прошёлся по всем моделям. С человеко подобными моделями всё хорошо. Все кости соединяются как надо.
Остались 2 проблемы с MDL.
1. Если я у монстров прибавляю к позиции...
@Gratt,
Берём за пример SKE_BODY2.MDL
Данная модель содержит 28 костей: BIP01, BIP01 PELVIS, BIP01 SPINE, BIP01 SPINE1 и.т.д
BIP01 - является root элементом.
Каждая кость представляет из себя следующую структуру
struct Node
{
ushort parentIndex; // Кто родитель. Если значение = 0xFFFF...
Не сомневаюсь :) и на это расчитываю :)
Ещё не успел, но сделаю ;) очень много времени убил на MDM. Объекты нормально обрабатываются, даже составные, а люди/монстры не совсем.
Может идеи у кого есть ? Все кости нормально собираются, кроме root. Точнее наверное нужно все кости сдвинуть...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.