• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.743
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Gratt,
У сундуков замки оказываются под сундуком. Если для замков не перемножать матрицу родителя(BIP01 CHEST_BIG_0), то они располагаются правильно, только с противоположной стороны.
С монстрами не помогло.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
С монстрами не помогло.
Какие данные хранит MDL для ZM объекта? Там смотри в чем смысл. Кусок меша имеет координату в мире, которая смещена от родителя на константу, я не изучал формат файла и без понятия как она там описана.
Для скелетов это было не критично, потому что пивот костей и объектов совпадали и смещение не учитывалось.
Принцип центровки, по идеи, должен быть аналогичен выравниванию ZS_SKIN относительно BIP01, только тут ZM_OBJECT относительно своего предка.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
С костями все ок, некорректно сдвинуты элементы меша привязанные к ним без модификаторов -
Также у моделек людей или монстров некоторые элементы могут быть прилинкованы напрямую к костям без модификаторов. Как правило, такие элементы носят название zm_Frill***.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Gratt, @alex_draven,
Есть ли, с точки зрения костей, у MDL и MDH какие-то отличия? У меня, если сундук в формате MDL, тогда всё хорошо, если MDM, то проблема с замками.
У формата MDL описание костей находится в одном файле, а у MDM описание костей идёт в отдельном MDH.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
меня, если сундук в формате MDL, тогда всё хорошо, если MDM, то проблема с замками.
Одно - статический меш (т.е. не имеет собственных анимаций в игре). Например, лавка или стул.
Второе - динамический (т.е. при взаимодействии игрока с предметом предмет "оживает"). Например, лебедка или вертел с жареным падальщиком.

С точки зрения костей без разницы. Кости там условные. В исходном виде это всякие dummy и helper в виде боксов, прилинкованых друг к другу.
И общее у них - наличие слотов позиции, из которых стартует взаимодействие модели человечка с предметом. ZS_pos***.

Если в спейсере криво прописать динамический моб в свойствах, то он будет работать без анимаций как статический. Если я правильно помню, для динамического всегда нужно прописывать его MDS-скрипт. Для статики достаточно указать только вижуал - ASC. Этот вижуал всегда прописан в MDS в виде отправного, статичного элемента для динамического моба. А далее по скрипту идут специфические для этого статичного предмета анимации в ключевых фазах. Их движок вызывает автоматом и они соотносятся с фазами, которые прописаны в Humans.MDS для данного предмета, но уже со стороны модельки человечка.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@MaGoth, Special for you :)

Добавил список объектов, который присутствует на сцене (список можно выгрузить в формате TXT, CSV). Список включает в себя текстуры, модели, звуки, анимацию и.т.д.

@Gratt, @alex_draven,
Спасибо за помощь. Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95% моделей этого формата загружается нормально, остальные 5% либо проблема с замками(присутствует только у формата MDM + MDH), либо проблема с расположением root (при этом у большей части root встал нормально(скелеты, ползуны). Проблема только у чёрного троля и ещё у пары моделей).
 

Вложения

  • report.png
    report.png
    1,2 MB · Просмотры: 211

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Чтобы сказать точнее, нужно видеть код... На словах можно лишь предполагать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95% моделей этого формата загружается нормально, остальные 5% либо проблема с замками(присутствует только у формата MDM + MDH), либо проблема с расположением root (при этом у большей части root встал нормально(скелеты, ползуны). Проблема только у чёрного троля и ещё у пары моделей).
Может стоит глянуть в сторону кода Сурсера, на этапах его разработки аналогичные грабли были с этими типами форматов, как при анализе структур этих файлов так и при создании конвертеров, компиллеров и декомпиллеров.. Вспоминаем темку с долины Готы.. ;)
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@MaGoth, @Gratt, Решил немного отвлечься от этой задачи. Чуть позже к ней вернусь.

  • Разработан функционал по добавлению новых Waypoint/Freepoint
  • При перемещении Waypoint, если к нему привязан сетка, то она двигается вслед за перемещаемым waypoint
  • Добавлена возможность выделять/перемещать/удалять и.т.д. сразу несколько объектов
  • Разработан функционал по добавлению новых маршрутов
 

Вложения

  • WayConnetc.gif
    WayConnetc.gif
    7,3 MB · Просмотры: 173

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Линковка вейпоинтов не удобная. Введи отдельный хендлер режим:
По <BindedKeyToggled> + ЛКМ построй за курсором линию, которая при клике на другой вейпоинт присосется к последнему создав между ними связь.
Далее операция не прерывается, а ждет следующего в очереди вейпоинта.
ПКМ завершает процедуру.
Такой алгоритм непрерывного построения связей знатно сэкономит время.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Добавлен дополнительный режим создания сетки между waypoint (можно создать сразу несколько связей). Новые связки во время первого создания подсвечиваются другим цветом.
@Gratt, Что-то подобное вы имели ввиду ?
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Верно, гуд *thumbs up*
Позже еще скину тзшку с нашего болвана на зенгине
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Работы ведутся. Сейчас идёт реализация BSP Tree для ускорения рендера + рефакторинг кода. На этот раз без картинок, так как все изменения не касались визуальной составляющей.

PS: В ближайшие 1-2 недели новостей не будет. Я буду в отпуске :)
 

Siemekk

Участник форума
Регистрация
31 Май 2017
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
155
What's new about tool? I am very waiting for him :D
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Siemekk, Недавно вернулся из отпуска. На этой неделе закрою все накопившиеся дела и вернусь к разработке.

Возможно этот ролик нужно выкладывать не в этой теме, но он немного касается редактора.
Сегодня-завтра будет русский перевод ролика.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.473
Баллы
465
Надеюсь, что оно так и будет :|
upload_2018-10-3_19-28-37.png
 

Kasterus

Участник форума
Регистрация
4 Ноя 2014
Сообщения
22
Благодарности
19
Баллы
160
Как продвигается работа над редактором?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Как продвигается работа над редактором?
Работа не стоит на месте. Сейчас работаю над Oc Tree для повышения производительности. Я практически закончил реализацию. Чуть позже приведу статистику прироста производительности. В скором времени возобновлю еженедельные отчёты.
 

Вложения

  • OcTree.png
    OcTree.png
    1,1 MB · Просмотры: 82
Сверху Снизу