Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Класс C_PARTICLEFXEMITKEY идем далее...
Все перечисленные параметры опробовал для меча, но никакого эффекта это не дало.
emflygravity - Emmitter Fly Gravity. Так понимаю вектор гравитации для эмиттера. Попробовал на Firebolt. Дописал значение pfx_flygravity_s = "0 0.03 0" для ключа _CAST и моя...
У него указано shpDim_S или pfx_ это просто приставка ссылающаяся на настройки класса C_PARTICLEFX?
Параметр lightpresetname, как я понял отвечает за шаблон источника света из файла data/Presets/LightPresets.zen. Ну а lightrange за диапазон освещения.
Параметр sfxid ссылается на...
Я знаю, но она не поддерживает некоторые из свойств. В частности работу с Mesh поверхностями.
P.S. Я рассматриваю работу с VisualFX, а не ParticleFX. Они конечно взаимосвязаны, но отвечают немного за разные вещи, вроде как, хотя возможно я и ошибаюсь.
P.P.S. Попробовал Dopa Parter она в...
Также с эффектом землетрясения.
pfx_shpdim_s не понял для чего. Но судя по названию "Размер формы PFX", если я правильно понял. Параметр pfx_shpisvolumechg также ни на что не повлиял, судя по комментарию, включает некую объемную визуализацию PFX. Может кто-нибудь знает как их применять?
Следующий параметр класса pfx_flygravity_s скорее всего определяет гравитацию частиц по осям XZY, правда почему в такой последовательности, ума не приложу. На рисунке изображен меч с притяжением частиц по оси Y. Вроде бы я не ошибся с определением.
Разбираю класс C_PARTICLEFXEMITKEY свойство pfx_sctime, возможно отвечает за время жизни частиц, хотя не уверен, но эффект дает следующий:
Чем больше значение тем больше пожар вокруг меча. Тестировал на ключе SPELLFX_FIRESWORD_KEY_INVEST_1.
Может быть кто-нибудь знает более точное его назначение.
Еще по классу MENU. Я видел в возвращении использовался 3D мир в качестве заставки, но я так понял этот эффект достигался без использования функции backworld из MENU. Также на одном из немецких форумов наткнулся на сообщение что функция не работает. Я несколько раз пробовал указать ZEN-мир, но...
В туторе VAM указано что класс C_ITEMREACT не используется, но это ведь не значит что он не работает? Функция Npc_StartItemReactModules(), как я понял должна работать с ним в тандеме, однако нигде не могу найти хоть каких-нибудь зацепок. Может кто-нибудь все же работал с этим классом?
Все еще для ITEM:
var int visual_skin; //Вариация текстуры для .3DS файла текстур предмета
Из нескольких найденных сообщений, я так понял что это применяется для ASC файла, а не для 3DS и в Gothic II не используется. Правильно?
Еще один вопрос. Просто разбираюсь с классами. Функция Item.magic за что отвечает. Нашел ответ на немецком "VAR FUNC magic ; // Parserfunktion zum "Magie Header"", но что-то никак не пойму о чем это они.
Пожелание: Жалко, что такого сделать нельзя, но было бы хорошо если бы в Spacer можно было бы использовать кисти объектов. Выделил поверхность где нужно вставить нужные объекты. Нажал кнопку и все объекты вставились. Пока работал с предыдущим ZEN-файлом замучился вставлять фоновые предметы. На...
Подскажите пожалуйста. Почему вода вдалеке смотрится нормально, а в близи мерцает?
Вдалеке:
Вблизи:
P.S. Разобрался почему так происходит - Из-за множественной перекомпиляции мира.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.