Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Как вытащить меш (рельеф) локации из ZEN
Допустим, вы хотите поменять рельеф локации (меш), но у вас есть только готовая локация (ZEN) и нет проекта в Blender/3DMAX (т.е. исходника локации)
Открываем локацию (ZEN)
Жмем File-> Save MESH
Выбираем имя для файла (к примеру, SAVED_LOC.MSH). У...
Создание тумана (Fog)
В готике вы можете создать область с туманом, которая добавит дымку.
Выбираем тип воба zCZoneFog
Убеждаемся, что визуал не стоит
Жмем кнопку Создать Vob (Create vob)
Придумываем имя для воба (необязательно)
fogRangeCenter - это расстояние, с которого туман будет...
Создание двери
Выбираем тип воба oCMobDoor
Отключаем опцию Искать только 3DS (Search only 3DS)
Вводим стандартную модель двери
Выбираем из списка
Жмем кнопку Создать Vob (create vob)
Все, дверь создана. Не забудьте проверить динамическую коллизию, чтобы герой не проходил сквозь нее.
Вкладка "Спавн"
Начиная с версии 1.18 в Спейсере появилась функция просмотра точек спавна (добавление в мир) монстров.
Фактически, вы указываете скриптовые функции, в которых происходит спавн , сохраняете это в пресет (чтобы каждый раз не писать с нуля) и над точками WP/FP будут показаны...
SpacerNET и DirectX 11
Для расстановки объектов в локации вы можете использовать Dx11 (требуется особая версия, ссылка ниже)
(речь идет о Готике 2 Ночь Ворона, на Г1 dx11 для спейсера нет)
Его преимущества перед родным рендером directx7:
Стабильный фпс вне зависимости от места и кол-ва...
Обязательные вобы
В каждой локации Готики должны быть 3 обязательных воба:
Музыка по умолчанию oCZoneMusicDefault, тут ставите музыку по желанию. Как это сделать описано здесь: Урок (Музыка в локации по умолчанию)
Дальность прорисовки вобов по умолчанию zCZoneVobFarPlaceDefault. Значение...
Создание локации с нуля
В это уроке я создам простую локацию в Blender, добавлю ее в Спейсер и расставлю там базовые объекты.
Это не урок по Блендеру, это именно пример, как из Блендера создать локацию. Т.е. вы уже должны знать как работать с полигонами, как накладывать материалы и тд. На...
Полезные советы при создании локации
Здесь будут основаны некоторые практические советы, основанные на опыте.
Поверхности, по которым герой должен ходить переносите в Меш локации. Это избавит героя от проваливания (хотя такое бывает редко). Например, строительные леса в шахтах. На скриншоте...
Сеятель объектов. Массовое создание вобов
Сеятель объектов - это меню, при котором вы можете добавлять массово вобы на карту, кликая мышкой по поверхности.
Например, вам нужно засадить травой некую местность, вам не нужно вручную каждый раз создавать воб травы.
При работе с этим режимом...
Окно списка объектов
Окно списка объектов (Objects list window) - это окно со списком всех вобов в локации. Вобы располагаются в папках по типу воба: zCVob / oCItem и тд.
Кликнув мышкой 1 раз воб будет выбран в списке
Сделав двойной клик воб будет выбран в списке и камера переместится к...
Добавление музыки в мир
В данном уроке пойдет речь об добавлении готовой и уже настроенной музыки в мир. Как добавлять принципиально новую музыку в уроках по спейсеру не будет.
Выбираем тип воба oCZoneMusic
Убираем коллизию
Создаем воб
Открываем окно звуков, выбираем нужный файл. В нашем...
Поиск / Массовое удаление вобов / Переименование
Поиск по визуалу
Допустим, вам надо найти все вобы с визуалом NW_CAVEWEBS_V201.3DS, как это сделать?
Открываем вкладку Search (поиск),
Убеждаемся, что тип воба выбран zCVob
Двойной клик мышкой по полю visual (слева появляется красный квадрат...
Редактирование BBOX
Некоторым вобам (зоны звука / музыки / триггеров) можно задавать зону действия (BBOX) особым режимом.
Выбираем существующую зону музыки oCZoneMusic
Видим красный куб - это границы зоны, где будет играть музыка
Для активации режима редактирования нажмите клавишу 6...
Терминология модостроительства в Готике
Здесь будут описаны некоторые понятия, которые используются для модостроительства в Готике.
Портал - технология, которая позволяет не отрисовывать мир вне портала. Фактически, портал - это замкнутый объем, например, пещера. Пока герой находится в...
Окно объектов. Работа со светом
В готике существует 2 вида света - статичный и динамичный.
Статический свет - это просто заранее сгенерированные текстуры (компиляция света) (lightmap), которые хранятся в файле локации и потом накладываются поверх текстур поверхности и создается впечатление их...
Окно объектов. Работа с камерой
Переходим во вкладку Camera в Окне объектов.
Вводим имя камеры
Жмем кнопку Create (Создать) и на карте появляется новый объект - камера. Она позволяет делать катцены или просто пролет камеры по карте.
Летим по карте и жмем Add a position (добавить позицию) и...
Меню World / Компиляция / Игра за героя
Рассмотрим пункты меню World (Мир)
Compile light. Данное окно позволяет скомпилировать свет в локации. Необходимо, когда вы работаете со светом (будет отдельный урок). В большинстве случае качества low хватит для текстур (lightmap). На глаз разницы...
Окно макросов
Макросы (иконка М) позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров, если вы разбиваете миры по частям.
Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
Оригинальный Spacer хранит макросы в файле...
Дополнительные режимы и иконки верхнего меню
Рассмотрим оставшиеся иконки и какие режимы они включают.
Режима показа вобов. Если его выключить, все вобы просто не будут отображаться. Является копией меню View->Show->Vobs
Режима показа сетки WayPoint. Является копией меню View->Show->Waynet...
Режим выделения полигонов (пипетка) и Фильтр материалов
Данный режим позволяет выделять полигоны меша локации и узнавать информацию о материале конкретного полигона. Информация о материале отображается также в окне свойств, как и для обычного воба. Во время работы этого режима выделять вобы...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.