• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Насколько я понял, это качество lightmap. Чем выше - тем качественнее тени (более подробно - читать про lightmap'ы в целом). Но запекание этих лайтмапов будет гораздо длиннее в плане времени.
Ну по крайней мере я не думаю, что система лайтмапов в движке Г2 какая-то другая, нежели допустим в том же Юнити.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Какова практическая разница между ними?
Что предпочтительней и в каких случаях?

Думаю, использование низкого качества просчёта освещения было оправдано только на стадии разработки игры уйму времени тому назад. Тогда компы были значительно примитивнее, чем сейчас, поэтому вопрос времени, необходимого на просчёт, имел немалое значение. Сейчас не вижу смысла использовать сниженное качество просчёта.

В правой части окна можно выбрать просчёт освещения не во всей локации, а в некоторой области вокруг камеры. Нужно делать такой просчёт не только после добавления источников света или изменения их свойств, но и после добавления/перемещения видимых объектов. Тени от объектов пересчитываются.

Кстати, если кто знает о наличии тутора по освещению, подкиньте ссылочку, плиз.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Кстати, если кто знает о наличии тутора по освещению, подкиньте ссылочку, плиз.

Я когда-то нашёл вот такое http://www.rpg-mods.ru/load/gotika_2/gotika_modostroenie/dobavljaem_svet_v_spacer/34-1-0-56

Конечно, назвать это тутором сложно, но, в качестве первого шага, мне пригодилось.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А есть ли способ редактировать поверхности (перемещать вершины) с материалом "GHOSTOCCLUDER" в Спейсере? Полигоны невидимые и выделить их и вершины этих полигонов не получается.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Есть ли возможность ретекстурить уже скомпилированный зен? Например, на уже готовой карте недотекстурен дом или нужно поменять текстуру земли, но сохранить весь воббинг.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Импортирую в макс. Выбери Utilites -> More... -> UVW Remove -> UVW, другого способа на ум не приходит.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Есть ли возможность ретекстурить уже скомпилированный зен? Например, на уже готовой карте недотекстурен дом или нужно поменять текстуру земли, но сохранить весь воббинг.

Открываешь меш локации в Спейсере в режиме Editor Mode, правишь текстуры. Затем открываешь свой ZEN, как нескомпилированный, компилируешь мир, компилируешь свет, сохраняешь ZEN.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Открываешь меш локации в Спейсере в режиме Editor Mode, правишь текстуры. Затем открываешь свой ZEN, как нескомпилированный, компилируешь мир, компилируешь свет, сохраняешь ZEN.

Зен не мой же, а стандартный готический. Как его открыть, как нескомпилированный?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
При открытии ZENа в строке "Тип файлов:" есть нужная опция. Кстати, при компилировании мира после открытия нескомпилированного ZENа нужно отключить Editor Mode.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
При открытии ZENа в строке "Тип файлов:" есть нужная опция. Кстати, при компилировании мира после открытия нескомпилированного ZENа нужно отключить Editor Mode.

Что-то у меня ничего не получается, как остался дом без текстуры, так и стоит. Может, поможешь? Я скину карту и меши.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Кидай зен, посмотрю, что там. И текстуры, которые поменять нужно.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
RedDevilVladis - Поправил домик. Затекстурил. Порталы пришлось оставить оригинальные, ибо иначе придется процентов 60-70 меша домов переделывать, а это уже совсем другие времязатраты, к сожалению сейчас навряд-ли реализуемые. Впрочем, сам меш ведет себя нормально в спейсере, так что думаю все будет ок.
 

Вложения

  • MM_PART_CITY.7z
    143,6 KB · Просмотры: 113

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
RedDevilVladis - Поправил домик. Затекстурил. Порталы пришлось оставить оригинальные, ибо иначе придется процентов 60-70 меша домов переделывать, а это уже совсем другие времязатраты, к сожалению сейчас навряд-ли реализуемые. Впрочем, сам меш ведет себя нормально в спейсере, так что думаю все будет ок.

Спасибо, расскажи теперь, как его впихнуть в игру, сохранив воббинг.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Спасибо, расскажи теперь, как его впихнуть в игру, сохранив воббинг.
Открываешь зен MM_PART_CITY.ZEN в спейсере как некомпилированный. Производишь компиляцию мира и света. Сохраняешь зен. При необходимости стыкуешь зен с другими зенами путем merge zen. Ах да, меш локации должен обязательно лежать в папке мешей готики. Ну и зен соответственно в папке зенов.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Добрый день. Столкнулся с проблемой. В игру надо вставить объект, как мувер, но дело в том, что количество полигонов гораздо превышает тот максимум, который поддерживает Spacer2. Объект не отображается, следовательно я не могу его позиционировать. Как можно поступить?
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Открываешь зен MM_PART_CITY.ZEN в спейсере как некомпилированный. Производишь компиляцию мира и света. Сохраняешь зен. При необходимости стыкуешь зен с другими зенами путем merge zen. Ах да, меш локации должен обязательно лежать в папке мешей готики. Ну и зен соответственно в папке зенов.

Так и делаю, ничего не происходит. Все по-старому.
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    3,8 MB · Просмотры: 277

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Добрый день. Столкнулся с проблемой. В игру надо вставить объект, как мувер, но дело в том, что количество полигонов гораздо превышает тот максимум, который поддерживает Spacer2. Объект не отображается, следовательно я не могу его позиционировать. Как можно поступить?
Разрезать объект на подмеши внутри одного меша с именами типа frill.


Так и делаю, ничего не происходит. Все по-старому.
Зен такой-же, как и в архиве с ВОГ.де? Изменения не проводились? Общий зен - MM_WORLD.ZEN?
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Зен такой-же, как и в архиве с ВОГ.де? Изменения не проводились? Общий зен - MM_WORLD.ZEN?

Изменений не было, все проделал по инструкции. Меши и зены лежат на своих местах все, как достал их из архива, так и положил.
 
Сверху Снизу