• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
115
А в тесах чем лучше?
там моды - это "бинарный" xml, и всякий объекты, скрипты, вейпоинты(и вообще любые сущности) с разных файлов просто мерджатся в одно дерево. Хз как там с ландшафтом, я думаю просто хейтмапом и бинарными дифами. Насколько я понял, в g1-g2 весь мир это статический меш, и допустим стены или замок "намертво" вшиты в ландшафт. А в tes это отдельные меши, еще сделанные так, что бы легко комбинироваться друг с другом, т.е. мы можем разобрать стены, покрутить-продублировать, и собрать абсолютно "новый" замок. И это без любого 3д моделирования.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Не Макс, в тесе в том и дело что любые моды комбинируются друг с другом без проблем совместимости, они же движок ТЕСа изначально как конструктор РПГ мира собирали, а в Готе такое не прокатит..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
Не Макс, в тесе в том и дело что любые моды комбинируются друг с другом без проблем совместимости, они же движок ТЕСа изначально как конструктор РПГ мира собирали, а в Готе такое не прокатит..
Да, то что движок заточен под модинг я помню. Только ему это все равно не мешает багать, лагать и вылетать от неверной комбинации модов :D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Gratt, ну там хоть эта заточка очередности есть, в Готе ее не предусмотрено от слова совсем, а вкручивать такое сам понимаешь никто не будет, сумасшедших нет.. :)
 

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
115
Gratt, ну там хоть эта заточка очередности есть, в Готе ее не предусмотрено от слова совсем, а вкручивать такое сам понимаешь никто не будет, сумасшедших нет.. :)
тут единственный возможный вариант, который можно сделать не за бесконечное количество времени - прикрутить подобный функционал к левому редактору миров(видел где то по соседству в теме, такой пилят). Т.е. в кастомном формате хранить инкрементальные изменения мира, редактором накладывать их и генерировать единый мир+скрипты+остальное. Оставлю это себе в мечтах, где то рядом с нормальным ремастером первой и второй готики.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
crashtua, ZenGin вполне умеет добавлять в текущую локацию новый самостоятельный сегмент zen формата или обычную 3ds лепнину (как воб или часть мирмеша).
Да и обучить удалять полигоны и связывать вейпоинты тоже можно. Но то уже скриптом каким-нибудь. Важно потом не сохранять результат, чтобы тот только налету работал.
 

Vatras2077

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2020
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
95
я в модинге совсем зеленый, модельку гвардейца в возвращении аб хочу поменять на такую и подкрасить немного ,у меня есть asc готовый, не подскажете как мне её в mdm перевести можно?в плагине керакса вроде нет такой функции, где-то читал что можно в готик дат вставить ссылку на свой асц доспех он скомпилируется в мдм ,но не понятно где брать мдм потом, он заменит асц или как?
1578582049017.png
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
74
Баллы
190
Всем привет, после нескольки махинаций с файлами мода(Не помню что я делал) персонажи в игре просто стоят после диалогов. Не, они вообще просто стоят и ничего не делают, как быть?
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
1. Как можно в Готике 1 увеличить длительность анимации натягивания арбалетной тетивы?
2. Как в Готике 1 изменить / поменять местами анимацию Новичок и Мастер для арбалета? Чтобы (имхо логично) необученный персонаж стрелял именно с колена (типа не умеет балансировать тело), а обученный - мог стрелять с арбалета в стойке.

Спасибо!
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. Как можно в Готике 1 увеличить длительность анимации натягивания арбалетной тетивы?
Нужно изменять анимацию модели человека, причём в трёх вариантах (базовая анимация и анимации двух уровней владения арбалетом). Если увеличение планируется существенным, то придётся ещё изменять анимацию арбалета. Это в том случае, если используется анимированная модель арбалета. В оригинале арбалеты не анимированы.

И это, скажу я тебе, не слишком простая задача. Это уровень продвинутого моддера. Нет, очень продвинутого. В данной области. ;)

2. Как в Готике 1 изменить / поменять местами анимацию Новичок и Мастер для арбалета?
Потребуется работа с исходниками анимаций, как и в предыдущем вопросе, а потом изменение сценариев анимаций и перекомпиляция самих анимаций.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.003
Благодарности
511
Баллы
350
1. Как можно в Готике 1 увеличить длительность анимации натягивания арбалетной тетивы?
2. Как в Готике 1 изменить / поменять местами анимацию Новичок и Мастер для арбалета? Чтобы (имхо логично) необученный персонаж стрелял именно с колена (типа не умеет балансировать тело), а обученный - мог стрелять с арбалета в стойке.

Спасибо!
Насчёт второго можешь пошаманить с скриптами игры, выдавая вначале игры анимацию мастера
Второй вариант поменять имена анимации мастера и новичка
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
ElderGamer, ну перекомпиливать вообще все не обязательно. Плагин zModelProtoExtender имеет свою несложную обработку оверлеев, добавляя любую желаемую анимацию и новые ключи на лету, а главное - без бубна и плясок. Туда же можно дописать процедуру полной подмены анимации с последующим пересохранением новых бинарников (опционально).
В метании троллем камней так сделано к примеру, если откроешь том плагина zTrollStoneThrowing, то не увидишь по троллю ничего, кроме небольшого оверлейчика с новым ключём. Но тем не менее со своей задачей метания он прекрасно справляется не мешая другим модам.
Если кому-то вообще интересна вышеописанная реализация, могу создать тред с более подробным описанием этого плагина, чем в том же менеджере ресурсов.

З.Ы. шарящие в плюсы могут стянуть сорсы плагина с гитхаба и несложной программой (строк на 10-15) поменять местами анимации из оверлея с эквивалентами из хуманса, а потом вызвать пересохранение бинарей ::)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Насчёт второго можешь пошаманить с скриптами игры, выдавая вначале игры анимацию мастера
А как это изменет скорость обращения с арбалетом? На уровне мастера перезарядка происходит быстрее, потому что в анимации тупо меньше кадров. Стандартная скорость воспроизведения анимации в Готике - 25 кадров в секунду, если в настройках анимации не указано иное. Анимация с меньшим количеством кадров проигрывается быстрее.

Впрочем, в сценарии анимации можно использовать ключи FPS и SPD. С помощью ключа SPD можно ускорить анимацию без переделки исходника. Но можно ли замедлить её таким же способом? Я не знаю. И да, при использовании стандартных средств это потребует перекомпиляции анимаций.

З.Ы. шарящие в плюсы могут стянуть сорсы плагина с гитхаба и несложной программой (строк на 10-15) поменять местами анимации из оверлея с эквивалентами из хуманса,
Ну, вопрос то изначально стоит в изменении скорости перезарядки арбалета. Твой плагин позволит изменять скорость проигрывания анимаций? Без этого вся затея камрада бессмысленна.

а потом вызвать пересохранение бинарей
Не зная деталей, не понимаю, что это такое. О чём речь?

P. S. Кстати, вопрос к знатокам. Можно ли увеличивать количество боевых тактик в скриптах FIGHT.DAT? Нет ли движковых ограничения на их количество? Конкретно интересует движок Г1.
 
Последнее редактирование:

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
З.Ы. шарящие в плюсы могут стянуть сорсы плагина с гитхаба и несложной программой (строк на 10-15) поменять местами анимации из оверлея с эквивалентами из хуманса, а потом вызвать пересохранение бинарей ::)
Я же рак(хоть и с длинной клешней, типа лангуст) поэтому и написал в теме для нубов.

И это, скажу я тебе, не слишком простая задача.

Перефразирую вопрос (а кто-нибудь думал сделать типа-так):

If level == необучен, then start animation{
(взять оригинальную анимации арбалета из Г1, отрезок с x до y, длительность) // тут я оставляю первую часть анимации когда ГГ становится на колено и немного увеличиваю длительность
(взять оригинальную анимации арбалета из Г1, отрезок с x до y, длительность) // тут я беру 2й отрезок анимации и сильно увеличиваю длительность
}

If level == обучен, then start animation{
(взять оригинальную анимации арбалета из Г1, отрезок с x до y, длительность) // тут я оставляю первую часть анимации когда ГГ становится на колено и немного увеличиваю длительность
(взять оригинальную анимации арбалета из Г1, отрезок с x до y, длительность) // тут я беру 2й отрезок анимации и немного увеличиваю длительность
}

else // типа уровень 2, хотя по этой логике я бы смог и 3, 4 уровня владения арбалетом добавить
{
(беру оригинальную, отрезок с x до y, длительность) // тут я беру полную анимацию новичка арбалета Г1 и указываю чуть увеличенное время
}

Лангуст много захотел? Мир не идеален и такое не существует в движке и просто так это не сделать?


Вообще было бы прикольно с таким функционалом, можно было бы так любую анимацию резать на части, склеивать и устанавливать длительность.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
А как это изменет скорость обращения с арбалетом? На уровне мастера перезарядка происходит быстрее, потому что в анимации тупо меньше кадров. Стандартная скорость воспроизведения анимации в Готике - 25 кадров в секунду, если в настройках анимации не указано иное. Анимация с меньшим количеством кадров проигрывается быстрее.
Ну вопрос был про возможность подмены анимаций владения. И поскольку у меня полно разного рода решений таких вопросов, предлагаю использовать специально заточенный под это плагин :oops:

Ну, вопрос то изначально стоит в изменении скорости перезарядки арбалета. Твой плагин позволит изменять скорость проигрывания анимаций? Без этого вся затея камрада бессмысленна.
На второй вопрос я не отвечал :) Его легко решить, если поставить zParserExtender и воспользоваться функциями ниже:
1579103347216.png
Скрипты можно компилить как в датник (движком или сорсером 3.15), так и динамически цеплять в память этим же плагином.
Если для решения задачи обычных функций замедления/ускорения мало, то тогда уже смотрим в сторону zModelProtoExtender ;)
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
предлагаю использовать специально заточенный под это плагин
было бы круто, если бы был бы плагин, который работал бы без всяких сборок/пересборок, но просто бы читал конфиг из txt файла:

Номер вида боя /*какое оружие*/ , название анимации /*для уровня 1 */ , название анимация /* для уровня 2 */, и т.д.

И читал бы конфиг анимаций (причем такой плагин имеет очень большие шансы на рост по функционалу)

Название анимации{

длительность анимации /* в секундах/fps 1 */;
подключаемый эффект /*для уровня 1 */ {
имя эффекта
};

};


Eще вопросы:
1.
Как сделать поджигание факела не по щелчку мышки в интерфейсе, но по кнопке на клавиатуре
Потипу как магия 4 или 5 или 6 или т.д.?

2. Как сделать возможность использования факела как:
2.1. Чтобы при 1м щелчке мышки по факелу в интерфейсе, его квадратик назначался как факел в ЛЕВУЮ руку.
2.2. А если щелкнуть мышкой 2й раз, то факел назначается на кнопку клавиатуры - 1 и вынимается как оружие, соответственно, поджигается.
Если щелкаешь 3й раз, то как и с любым объектом - выделение снимается
Хочу чтобы факел наносил небольшой урон BLUNT и урон огнем 10

3. Что не нашел в скриптах где можно уменьшить время горения факела. Можете подсказать? // хочу время уменьшить
3.1. Я так понимаю что сейчас при сохранении время горения факела сбрасывается на начальное. А это можно исправить как то?

Спасибо!
 

Alex007

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2012
Сообщения
95
Благодарности
8
Баллы
160
Вообщем урок читал но авто запакование в игру по пути к готике 2 у меня не работает.
Изменял пропатченую готику 2 скрипт патчем с неоф. обновлением.
1. Распаковал файл GothicGame.mod с помощью VDFS оттуда распаковал с помощью готик соурс 3.14 файл Готик.дат
2. Нашел нужные скрипты и изменил их. (В частности рапиру и шпагу мастера)
3. Сохранил
4. Что дальше? Компиляция ничео не делает, точнее я не могу понять что она делает файл Готик.дат остается без изменений.
Как назад засунуть это в GothicGame.mod? Ведь именно этот только измененный файл мне нужно засунуть назад в папку с игрой.
Простите за нубство я не шарю нифига в программировании или чем-то подобном.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.003
Благодарности
511
Баллы
350
Вообщем урок читал но авто запакование в игру по пути к готике 2 у меня не работает.
Изменял пропатченую готику 2 скрипт патчем с неоф. обновлением.
1. Распаковал файл GothicGame.mod с помощью VDFS оттуда распаковал с помощью готик соурс 3.14 файл Готик.дат
2. Нашел нужные скрипты и изменил их. (В частности рапиру и шпагу мастера)
3. Сохранил
4. Что дальше? Компиляция ничео не делает, точнее я не могу понять что она делает файл Готик.дат остается без изменений.
Как назад засунуть это в GothicGame.mod? Ведь именно этот только измененный файл мне нужно засунуть назад в папку с игрой.
Простите за нубство я не шарю нифига в программировании или чем-то подобном.
Компиляция создает в папке с проектом gothic.dat и ou.bin
Замени их в папке, откуда декомпилировал и собирай обратно проект в vdfs. А вообще твоя ошибка это наглое игнорирование простых уроков
Конец этого урока в помощь

 

Alex007

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2012
Сообщения
95
Благодарности
8
Баллы
160
У меня компиляция в том то и дело ничего не создает. Поэтому и не знал что делать.
Кажись понял почему, компиляция обрывается примерно на 80ти% на ошибке:
Story\B_Content\B_Addon_PiratesGoHome.d(94): Ошибка: Неизвестный идентификатор: ELSE
25 ошибки(ок), 0 внимания(ий)

Хотя я менял файлы с Weapon а этот никоем образом не трогал.

WTF???
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу