• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Вопросы по анимации

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
С оверлеями разобрался сам.

Вопрос к знатокам скриптов- можно ли включить оверлей анимаций, пока на герое надет какой-нибудь предмет, и отключать, как только он будет снят? Знаю точно, что можно на время, когда микстуру ускорения глотаешь.
Например, так теоретически можно создать амулет ускорения (бежит быстро, пока он одет) или поменять боевые анимации для топоров итд.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
MaGoth написал(а):
Будешь в сети скинь мне сырцы анимаций, по аське или на мыло (см.профиль). Гляну что и как там у орка сделано, и заодно попробую сам скомпилировать анишки у себя в игре, о результате отпишу на командном форуме... :)

Да толку с сырцов... с тем же успехом можно стандартные анимки диалога вытянуть, убедиться что голова там двигается (а она там двигается, в аск) - пересохранить и проверить... или лучше даже вот как сделай - возьми орочье тельце, ORC_BODY.ASC (я на нём делал), поверни ему ту кость что я называл из стороны в сторону, посильней чтоб заметно было (остальные кости не двигать, так даже наглядней будет) - сохрани анимацию (для всех костей, я так делал) - ну и дальше всё необходимое в мдс внести, скомпилить и глянуть...

Да наверно такой вариант будет лучше, когда остальные кости не двигаются, если надо я этот вариант сам сделаю и пришлю. :)

Просто, боюсь что проблема где то в движке (стандартные то анимации тоже с недвижимыми головами).
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Делал головы, делал мимику, делал жестикуляцию- всё работает, проблем не замечал. Кратко:

- головы людей и большинства монстров делаются, анимируются и компилятся отдельно. Это касается только мимики. Для голов есть свой скрипт, как для тела свой MDS.
Двиг сам потом клеит меш головы на кость bip01_head. Сделано специально, т.к. тело для всех персов мужского пола одно (тоже и с орками), меняются только головы и палитра цвета кожи.
- голова в точности повторяет положение кости bip01_head (если был правильно отрегулирован её центр тяжести)
- Все анимации жестов в диалогах экспортирются как анимации второго слоя. Это значит, что у модели не должно быть ключей анимации ниже кости bip01 и кости спины на том же уровне (spine4 вроде). Т.е нижняя часть тела от ног до пояса неподвижна и не содержит ни одного ключа анимаций.
- головы компилятся только двигом (!)
- не рекомендовал бы использовать asc-скелет. Мы в работе на Global_mod2-0 восстановили скелет caracter studio для орка и он отлично анимировался и стыковался с пираньевской моделью. Это сделать не сложно, тем более, если уже сел что-то анимировать.

* пример работы над жестикуляцией диалогов можно посмотреть в Snow Mod. Жалоб на глюки вроде не поступало.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Непонятки с анимациями 2-го слоя.

Нужно было сделать аниму вытаскивания оружия не бегу. Если делать так как говорил alex_draven, т.е. (если я правильно понял) модель просто не должна содержать ключей в нижней части начиная с первого позвонка (Bip01 Spine) и экспортируется анимация всех костей... то в таком случае ГГ на бегу останавливается, вытаскивает оружие, и бежит дальше. т.е. всё таки проигрывается анима всех костей.

Если делать так, как написано в плагине Керракса при экспорте, для второго слоя, цитирую - (нужно выбрать экспорт анимаций поддерева, начинающегося с объекта "Bip01 Spine1"). То в таком случае ГГ продолжает бежать, но всё тело начиная с Bip01 Spine1 на время анимации доставания оружия поднимается над землёй примерно на полтора метра. Выглядит не очень лицеприятно.

Прежде чем написать, перепробовал кучу способов экспорта различных наборов костей, так или иначе все кости что находятся выше Bip01 поднимаются в воздух. А если экспортировать вместе с Bip01 то ГГ останавливается.

Так что же я делаю не так? В мдс всё стоит по идее правильно, 2-й слой....
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
В максе глянь, может во время анимации у тебя "тело"поднимается вверх на полтора метра...
 
Последнее редактирование:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
MEG@VOLT написал(а):
В максе глянь, может во время анимации у тебя "тело"поднимается вверх на полтора метра...

ну, собственно, в максе происходит то же самое, что и в игре, при импорте моей аск-шки на обычное тело, это и так понятно. Но это происходит не из-за самой анимации (если бы непосредственно в моей аниме верхнее тело отрывалось от таза - то я бы, наверное, заметил).

ну и плюс - если я экспортирую вместе с Bip01, то никаких отрываний нет, просто ГГ останавливается.

проблема начинается после экспорта. и либо проблема в самом экспорте, либо в том, что я что то делаю не правильно.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Bragi написал(а):
ну, собственно, в максе происходит то же самое, что и в игре, при импорте моей аск-шки на обычное тело, это и так понятно. Но это происходит не из-за самой анимации (если бы непосредственно в моей аниме верхнее тело отрывалось от таза - то я бы, наверное, заметил).
ну и плюс - если я экспортирую вместе с Bip01, то никаких отрываний нет, просто ГГ останавливается.
проблема начинается после экспорта. и либо проблема в самом экспорте, либо в том, что я что то делаю не правильно.
Можешь в личку выслать анмацию, ну или сюда... гляну... а там решим что с этим делать..
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
В отдельной теме нет смысла, напишу сюда.
Никогда не понимал модмейкеров, перерисовывающих текстурки старых броней и рапортующих потом о 10 !новых! бронях в их моде. Однако, речь сейчас будет не о бронях, а о создании чего-то принципиально свежего (вспомним страрую тему "Гоблин-всадник"). Существует великое множество проектов от великих до не очень, в которых реализованы те или иные "фишки". Эти "фишки" играют далеко не последнюю роль в моде наряду с сюжетом и прочим. Сюда можно отнести бой со щитом или двумя мечами, новых монстров, новые мобы, например, и.т.п.
После того, как была пройдена небезызвестная игра "Ведьмак", я призадумался, что мешает впустить во вселенную Готики детей? Идея не нова, есть как голоса "за", так и голоса "против". Однако, модеров, в отличие от разработчиков и издателей, трясущихся за свои кошельки, не сковывают такие понятия как "возрастной рейтинг" или, если хотите, политкорректность. Да и потом у нас всегда есть в арсенале флаг бессмертия :D
Идею внедрить детей я пару раз высказывал в предложениях к модам. Но народ по прежнему предпочитает перекрашивать текстурки старых бронек. Порывшись на ютубе, я не нашёл ничего, что свидетельствовало бы о попытке кем бы то ни было реализовать детский персонаж. Вот всякие лошадки или фейки двойных мечей там есть.
Идея так бы и валялась на полке, не попадись мне сырцы кой-чего из "Биошока". Было бы грех не попробовать, тем более, что за время работы над своим модом у меня скопилась хорошая база.
Тестовая болванка отняла пол дня. Мимику лица я делать не стал- нет смысла для нашего теста. Вот что вышло:
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=7ujJpJHGWbI[/ame]

Как видно, технология прекрасно работает (движок, прошу заметить, Г1). Модель имеет в арсенале базовый набор движений. Всё остальное запросто добавляется исходя из общих нужд. По мне, так атмосферу ничуть не портит.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
классно получилось. Только, мм, я не совсем понял, а что включает в себя понятие "технология работает"? насколько я понимаю, технология такая же как при создании любого нового моба, разве нет? Она по-моему и раньше работала...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
alex_draven, кидай ее на полку, потом жарить будем с идеями, у меня их уже вагончик припасен... :D
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
что включает в себя понятие "технология работает"? насколько я понимаю, технология такая же как при создании любого нового моба, разве нет? Она по-моему и раньше работала...

Под технологией можно понимать быструю штамповку персонажей и монстров при наличии базовой библиотеки движений. В Готике не сделать всё на humans.mds. Настоящее разнообразие можно получить только при использовании абсолютно разных динамических моделей: это люди разного роста, телосложения и возраста. PB в этом плане здорово экономили себе время, не заморачиваясь с моделями и анимациями.

Такие NPC, как дети, не требуют скурпулёзной проработки. Им не нужна ни магия, ни боёвка. В этом плане они пассивны. По MDS-скриптам техника точно такая же, как и при создании новых монстров. Ну и GS-скрипты само собой. Может, однажды в моде мы отправимся спасать не мир, а потерявшегося в лесу ребенка ;)

=====================================================================================================
Доработал модельку, добавил ходьбу. Вот так примерно будет работать:
[ame]www.youtube.com/watch?v=9E_exB7-0cE[/ame]

В будущем буду потихоньку апгрейдить модельку до нормального состояния.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Возник небольшой вопрос по mds-скрипту.
Есть итемка со scemename "PRIMER".
написал для неё mds-скрипт:
ani ("T_PRIMER_STAND_2_S0" 1 "S_PRIMER_S0" 0.1 0.0 M. "HUM_PRIMER_M01.ASC" F 1 24)
{
*eventTag (10 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
}
ani ("S_PRIMER_S0" 1 "S_PRIMER_S0" 0.0 0.0 M. "HUM_PRIMER_M01.ASC" F 25 25)
ani ("T_PRIMER_S0_2_STAND" 1 "" 0.0 0.1 M. "HUM_PRIMER_M01.ASC" R 1 24)
{
*eventTag (10 "DEF_REMOVE_ITEM")
}
ani ("T_PRIMER_S0_2_S1" 1 "S_PRIMER_S1" 0.1 0.0 M. "HUM_PRIMER_M01.ASC" F 1 24)
aniAlias ("S_PRIMER_S1" 1 "S_PRIMER_S1" 0.0 0.0 M. "S_PRIMER_S0" F)
aniAlias ("T_PRIMER_S1_2_STAND" 1 "" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_STAND" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S1_2_S0" 1 "S_PRIMER_S0" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S1_2_S2" 1 "S_PRIMER_S2" 0.1 0.0 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" F)
aniAlias ("S_PRIMER_S2" 1 "S_PRIMER_S2" 0.0 0.0 M. "S_PRIMER_S0" F)
aniAlias ("T_PRIMER_S2_2_STAND" 1 "" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_STAND" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S2_2_S1" 1 "S_PRIMER_S1" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S2_2_S3" 1 "S_PRIMER_S3" 0.1 0.0 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" F)
aniAlias ("S_PRIMER_S3" 1 "S_PRIMER_S3" 0.0 0.0 M. "S_PRIMER_S0" F)
aniAlias ("T_PRIMER_S3_2_STAND" 1 "" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_STAND" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S3_2_S2" 1 "S_PRIMER_S2" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S3_2_S4" 1 "S_PRIMER_S4" 0.1 0.0 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" F)
aniAlias ("S_PRIMER_S4" 1 "S_PRIMER_S4" 0.0 0.0 M. "S_PRIMER_S0" F)
aniAlias ("T_PRIMER_S4_2_S3" 1 "S_PRIMER_S3" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_S1" R)
aniAlias ("T_PRIMER_S4_2_STAND" 1 "" 0.0 0.1 M. "T_PRIMER_S0_2_STAND" R)
так вот. это всё правильно работает. есть возможность переключения Ctrl+UP или Ctrl+Down, чтоб переходить между состояниями. но мне нужно как-то сделать так, чтоб при переходе в 4-е состояние он автоматически переходил при этом не входил в ступор и сохранялось управление.
пробовал,что ниже, но терялось управление и помогало лишь F8.
aniAlias ("S_PRIMER_S4" 1 "S_PRIMER_S3" 0.0 0.0 M. "S_PRIMER_S0" F)
и
aniAlias ("S_PRIMER_S4" 1 "T_PRIMER_S4_2_S3" 0.0 0.0 M. "T_PRIMER_S4_2_S3" F)
Что-то похожее было реализовано пираньями для копания клада - схема "TREASURE", но там происходит автоматический переход, заканчивающийся выходом в STAND, соответственно никакого управления.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Ну, структура скрипта вроде как стандартная, только я не вижу одной секции:
Код:
ani	("t_ххх_Stand_2_S1"	1	"s_ххх_S1"	0.2	0.0	MF	"yyy.asc"	F	zz)
ani	("t_ххх_Stand_2_S2"	1	"s_ххх_S2"	0.2	0.0	MF	"yyy.asc"	F	zz)
....

По крайней мере, в стандартном наборе этот переход всегда есть. И еще я бы очень аккуратно применял Alias. Лучше порой прописать отдельный ani, чем "алиасить" на какую-то фазу анимаций.
Лучший пример для разбора полетов- лестница (LADDER)
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Лучший пример для разбора полетов- лестница (LADDER)
я и ориентировался на лестницу, так как она единственный объект со схемой, позволяющей переключение "вперед-назад", но это только для написания базы скрипта, а вот как организовать именно переход в передудщее состояние S4-S3 или S4-S0 автоматически на уровне анимации...
 
Сверху Снизу