• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Мм а тут плагины для блендера обсуждаются? Ты видно не туда забрел, или я чтото не догоняю...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Saturas, Обсуждаются, не догоняешь.
Керракс для многих редакторов свои плагины адаптировал, о поддерживаемых пакетах можно глянуть на его страничке.

Зы, тему переименовал.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Хорошо тогда скажите в какую подпапку 3дмакса он предлагает установиться по умолчанию?
При установке плагинов должна быть выбрана корневая папка макса, то есть та папка, в которую собственно и установлен макс. То есть что-то типа этого:
Код:
C:\Program Files\Autodesk\3d studio max 2011

Вообще установщик плагинов эту папку чаще всего правильно определяет сам. Неправильно может определить только на 64-битной системе, или если установлено несколько максов разных версий сразу на один комп, или если макс установлен как-то неправильно (например, распакован из варезного rar-архива, вместо запуска нормального установщика от Autodesk).

хм у меня при импорте в Блендер кости не совпадают с мешом
Это непорядок, конечно. Какая версия Блендера? Из скриншота не ясно. Какая версия плагинов (имя файла-установщика)?
 

Kuzy

Участник форума
Регистрация
20 Июл 2009
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
145
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.

Blender 2.56a Beta
KrxImpExp-blender2.55beta-Dec-15-2010.exe

В Blender 2.49b нормально импортируется
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.

Kuzy,
В Blender 2.56 я работоспособность плагинов не проверял. Проверял в только Blender 2.55 Beta, о чем и написал в названии установщика. Сегодня-завтра постараюсь скачать версию 2.56 и посмотреть, в чем там проблема.

UPD:
Проапгрейдил плагин для Блендера 2.56. Теперь должно работать.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.

Вот и критический баг нашел(на мой взгляд), последняя версия плагинов, на отрез отказывается принимать модель IRRLICHT_BODY.ASC(и все приложенные анимации к нему) как Динамическую модель, при импорте IRRLICHT_BODY.ASC или же его анимаций, всегда импортирует как статическую, хотя когда компилю эти фалы обратно в игру то анимации есть, то есть вариант "анимации потерялись при декомпиле IRRLICHT.msb не вариант)
Такой вот досадный баг. Просьба как можно быстрее его "придушить"

Зы IRRLICHT - это ищущий огонек из г2а в модели содержится 2 объекта кость Bip01 и zm_frill (примитив шарик вроде).
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.

Saturas,
я вроде поправил этот баг, качай новую версию плагинов.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагины Kerrax]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

Обновил шапку, инфу и название темы... *flowers*
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Kerrax,
Будут плаги для 3ds Max 2012? От предыдущих не подходит.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.

Saturas,
я вроде поправил этот баг, качай новую версию плагинов.

Вылез новый баг с тойже моделью, теперь имортит нормально как динамическую, но экспорт по прежнему онли в статик, советую добавить возможность выбора при импорте/экспорте, чтобы выбрать можно было что имено нада статик или же динамик.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
я так понял экспорт осуществляестя только в ASC и 3DS :)а как сделать эти форматы в MRM?????*???*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Artemiano, Читай мод.вог.ру там все расписано что, из чего и как получается...
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Artemiano,
MRM - это компилированный 3ds. Компилирует движек игры.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Сделал новую версию плагинов . Список изменений:
  1. Модель "Irrlicht" теперь обрабатывается нормально, не только импорт, но и экспорт. Предыдущая версия просто неправильно определяла тип модели. Теперь, если в модели есть кость "Bip01", то плагинами модель считается динамической, если кости именно с таким именем нет - то статической. (Модель лестницы LADDER_2.ASC - статическая, несмотря на то, что там есть кости.)
  2. По просьбе немецкого коммъюнити немного изменил импорт asc-моделей. Теперь этот плагин больше не требует строгого соответствия костей и слотов при импорте анимаций динамической модели. Раньше - требовал. А теперь можно анимацию человека применить к модели волка, например. То есть плагины больше доверяют моделлеру.
  3. Поддержка 3ds max 2012
  4. Поддержка морфированных мешей в Blender'е 2.56
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Предлагаю сделать возможность импорта *.zen файлов с Вобами(только класса класс zCVob), по скольку зачастую приходится деревья и прочие вобы атачить к мешу, в противном случае чревато багами, и тд.
Так что если это реализуемо, то сделай плис, все комьюнити тебе будет благодарно=)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Предлагаю сделать возможность импорта *.zen файлов с Вобами(только класса класс zCVob), по скольку зачастую приходится деревья и прочие вобы атачить к мешу, в противном случае чревато багами, и тд.
Это довольно трудно, так как придется реализовывать чтение zen-файлов во всех подробностях (да, я знаю, как их читать, и у меня есть код для этого, написанный для Готогра, но код сей на С++, а плагины пишутся не на С++). В общем сейчас я заниматься этим не хочу.

Но вроде же есть промежуточное решение для того, чтобы загрузить вобы в 3D редактор. См. http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=980207

P.S. Если ты деревья приаттачишь к мешу мира, то они не будут качаться.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Не, там идет речь об ZEN Convert вроде(немецкий не шарю)
а он только конвертирует классы внутри зена в формат г1 и обратно, да и работает только с некомпиленными зенами.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Не, там идет речь об ZEN Convert вроде(немецкий не шарю)
А мне показалось, что там речь шла о ключе -MERGEVOBSWITHLEVEL, который надо задать при запуске Спейсера, чтобы Спейсер объединил меш мира с мешами статических вобов при компиляции мира.

Т.е. последовательность такая:
1) запускаем Спейсер с этим ключом
2) загружаем нужный мир
3) компилируем его
4) сохраняем мир как zen-файл с другим именем
5) грузим мир в 3D-редактор моим плагином.
Все! в 3D-редакторе у тебя мир с вобами, приклеенными к мешу мира.
Хотя, если ты хотел только приклеить статические вобы к мешу мира, шаг 5 тебе не нужен.

В конце той статьи NicoDE написал, как приклеить к мешу мира больше вобов, чем оно обычно приклеивает. Вообще та статья больше о том, как делать видео для Готики (а для этого надо загрузить мир с вобами в 3D-редактор).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax, Правильно показалось. ;)
В конце той статьи NicoDE написал, как приклеить к мешу мира больше вобов, чем оно обычно приклеивает. Вообще та статья больше о том, как делать видео для Готики (а для этого надо загрузить мир с вобами в 3D-редактор).
Именно, + надо его файлики в атачче скачать. Т.е. осмыслить содержимое из этого поста: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15824769&#post15824769
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А зачем собсно эти файлики? ты имеешь в виду вписать все это дело по указанынм смещениям?
 
Сверху Снизу