• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Saturas, Там файлик с правленными кодами, который снимает ограничения для Спейсера, по некоторым вобам... ;)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Чета я не врубаюсь по каким смещениям все это добро вписывать??

Bump: Я понял, но куда их вписывать?)

Bump: Я просто в хекс редактировании както нуб)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Saturas,
А зачем собсно эти файлики? ты имеешь в виду вписать все это дело по указанынм смещениям?

Там был такой вопрос...
Zafiron:
Как-нибудь можно отобразить только однотипные VOB'ы, не все. По крайней мере в моем мире так нужно, к примеру, нет травы, и т.д. и т.п.

NicoDe:
В методе zCWorld::TraverseBspAddVobsToMesh имеются несколько фильтров (которые можно использовать в некоторых случаях).

zCVob, staticVob: TRUE, visualAniMode: NONE (без анимации природы и/или WIND2), Visual это (прогрессивный) Mesh, Vob-Typ ist "Normal" (не Mob, Item oder NPC) с числом полигонов не более 170.

Ps. Я по большей части удалил ограничения (смотри вложение), чтобы ты не мучался с Hex-редактором...

А далее и так понятно что с этим все делать в Spacer2.exe, только я не знаю, это то что тебе нужно или нет?! Ибо там изначально речь шла о создании видео с возможностью использования миров из игры. ::)
 

Вложения

  • Spacer2-VobMergeEx.png
    Spacer2-VobMergeEx.png
    63,8 KB · Просмотры: 384
  • Spacer2-VobMergeEx.txt
    677 байт · Просмотры: 252

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Типа мне нужно сделать все так как на скрине?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Saturas, Угу, типа того, сравнивайся с файликом в аттаче по значениям...
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
А зачем собсно эти файлики? ты имеешь в виду вписать все это дело по указанынм смещениям?

Ты попробуй вначале, может тебе и без этого хватит, и может можно будет и без редактирования в hex-редакторе обойтись.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да уже отредактировал, убрал только ограничение по полигонам, если нужно выложу сюда отредактированный спейсер.
 

wpwpwp

Участник форума
Регистрация
16 Янв 2011
Сообщения
409
Благодарности
101
Баллы
220
Скажите, пожалуйста. При запуске 2009-го макса, когда загружаются плагины выдаёт ошибку на все dli и dle (или как там) плагина Керракса. Что делать? 2008-й макс с плагином Керракса и 2010-й работают отлично. А 2009-тый не хочет гад. Вот скрин ошибки и такая ошибка на каждый елемент плагина.
Плагин вот этот ставлю: KrxImpExp-max2009-x86-Apr-13-2011.exe
Помогите, пожалуйста!
Пробовал уже раза 3 переустанавливать на чистых системах. Ставлю только 3d макс 2009 и плагин Керракса
 

Вложения

  • Точечный рисунок.JPG
    Точечный рисунок.JPG
    44,6 KB · Просмотры: 330

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Скажите, пожалуйста. При запуске 2009-го макса, когда загружаются плагины выдаёт ошибку на все dli и dle (или как там) плагина Керракса. Что делать? 2008-й макс с плагином Керракса и 2010-й работают отлично. А 2009-тый не хочет гад. Вот скрин ошибки и такая ошибка на каждый елемент плагина.
Плагин вот этот ставлю: KrxImpExp-max2009-x86-Apr-13-2011.exe
Помогите, пожалуйста!
Пробовал уже раза 3 переустанавливать на чистых системах. Ставлю только 3d макс 2009 и плагин Керракса

У меня было такое, когда я случайно установил драйвер для 64-битной версии программы(при том, что ОС была 32-битна). Может и у тебя то же самое.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Kerrax,
На 3ds Max 2013 будет адаптация плагинов? От 2012 уже не подходят.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Myxomop, будя ща усе подготовим, и... :D
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Прошу прощения за повтор вопроса, но есть ли смысл ожидать версию для Макс 2013? Сейчас держу два "макса"...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
TenRoom, Пока нет, возможно позже, т.к. времени на все это у керракса не хватает.
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Планируется. Возможно уже скоро.

Ещё пара вопросов:
1. Есть ли возможность сделать плагины под Maya?
2. Можно ли сделать версии для редакторов под Mac OS X? Помнится, я попробовал один уже установленный под виндой плагин подсунуть маковскому Блендеру - плагин слопался, но при загрузке локации Готики было зависание Блендера...
Сейчас стараюсь полностью перебраться под Мак (маковский движок, маковская Maya, фотошоп, фотопаинт и некоторые другие проги), а Макс с плагином приходится гонять под виртуалкой. Не страшно, конечно, но и не очень правильно :) Возможно, я не один такой.
Может, я смог бы откомпилить под Мак исходники в xCode, но для этого нужна помощь, сам не разберусь...
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
1. Есть ли возможность сделать плагины под Maya?
На эту работу потребуется не меньше месяца, и сейчас я столько времени потратить на это не готов.

2. Можно ли сделать версии для редакторов под Mac OS X?
А смысл - Готику ты ведь все равно в Маке не запустишь?
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
На эту работу потребуется не меньше месяца, и сейчас я столько времени потратить на это не готов.

Понятно. Это я на всякий случай спросил, что такое недостаток времени - знаю хорошо и не по наслышке :(

А смысл - Готику ты ведь все равно в Маке не запустишь?

Как раз с запуском Готики на Mac особых проблем нет - запускал и под виртуальными машинами (Parallels и VMware Fusion) и под WINE - работает нормально, весьма непривередливая игра. Есть мелкие неудобства, но на них можно внимания не обращать. Но это на всякий случай, вдруг информация будет полезна, т.к. сама Готика мне на Маке не нужна, а нужно только работать с её моделями и локациями. Движок я использую Unity 3D, версию для Mac.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Помнится, я попробовал один уже установленный под виндой плагин подсунуть маковскому Блендеру - плагин слопался, но при загрузке локации Готики было зависание Блендера...
Плагины для Блендера (и любые другие мои плагины тоже) содержат в себе виндовый экзешник, так что это было бы очень странно, если бы таким образом оно в Маке заработало.

Можно ли сделать версии для редакторов под Mac OS X?
Сделать плагины под Мак для Blender'а значительно проще, чем для Maya. Но в любом случае там разбираться надо, сколько-то времени потратить. Возможно, позже займусь.

сама Готика мне на Маке не нужна, а нужно только работать с её моделями и локациями. Движок я использую Unity 3D, версию для Mac.
Этот проект?
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Плагины для Блендера (и любые другие мои плагины тоже) содержат в себе виндовый экзешник, так что это было бы очень странно, если бы таким образом оно в Маке заработало.

Не сам экзешник, а то, что было установлено, от самого экзешника, конечно, мало проку. Я завтра постараюсь, если нужно, повторить это и тогда скажу точно, что копировал. Кажется, там были скрипты на Питоне, в папке с плагинами - их и копировал. Вроде бы...


Нет, вожусь один, так сказать, сам по себе. Интересно изучать движок, а не исходить соплями в его защиту на форуме :)
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
В структуре зена прописанны уровни (меши). Вопрос: а возможно ли что бы при импорте зена он разделялся на исходные меши? Ведь в спейсере можно добавлять и удалять уровни. Вопрос Керраксу - имеется такая возможность?
 
Сверху Снизу