Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В итоге текстура на экран выводится мгновенно, а морф-эффект ползёт не спеша, что не удивительно.
Ускорение персонажа в 20 раз относительно мирового пространства-времени также не помогает.
Смешной способ, не правда ли? Но он тоже не работает здесь.
Но не всё так плохо! Остановка эффекта происходит гораздо быстрей, примерно за секунду.
Код:
Wld_StopEffect("SCR_TEST_FOV_01");
Это радует.
С другой стороны, не знаю как это будет работать, если уже наложено несколько морф-эффектов. Когда-то помнится такое наблюдал и мне как-то не понравилась эта картина...
Прошу знатоков детально объяснить, что означают значения, которые возвращает функция C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType):
Код:
const int COLL_DONOTHING = 0; // ничего не делать
const int COLL_DOEVERYTHING = 1; // сделать всё (нанести урон без учёта защиты???)
const int COLL_APPLYDAMAGE = 2; // нанести урон (с учётом защиты???)
const int COLL_APPLYHALVEDAMAGE = 4; // нанести половинный урон (с учётом защиты???)
const int COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE = 8; // нанести удвоенный урон (с учётом защиты???)
const int COLL_APPLYVICTIMSTATE = 16; // ??? (не используется)
const int COLL_DONTKILL = 32; // не убивать цель
C_CanNpcCollideWithSpell определяет, как будет реагировать конкретный npc, когда в него попадет конкретное заклинание.
COLL_DONOTHING - заклинание не подействует. Например, нельзя поджечь плывущего NPC.
COLL_DOEVERYTHING - полноценный обычный эффект. Полный урон, заморозка, горение и т.д.
COLL_APPLYDAMAGE - заклинание нанесет урон, но не будет вызван обработчик PERC_ASSESSMAGIC, т.е. не будет сопутствующих эффектов. Каменного голема нельзя заморозить или поджечь, охранник не взлетит в смерче.
COLL_APPLYHALVEDAMAGE - то же, плюс будет нанесена только половина урона (огненный шар на огненного голема).
COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE - то же, но урон удвоенный (огонь против льда).
COLL_APPLYVICTIMSTATE - предположу, что как COLL_APPLYDAMAGE, но npc запомнит, что на него напали с магией (иначе реагирует как на обычное повреждение). Не используется, может и не работает.
COLL_DONTKILL - в результате действия заклинания npc не умирает, а падает без сознания (кулак ветра, воды, молния)
Возможно, баг, а может специально, но ледяная волна встречается в C_CanNpcCollideWithSpell дважды. В первом случае нет варианта COLL_APPLYDAMAGE, а во втором - есть. Поэтому каменного голема или демона нельзя заморозить ледяным блоком, а волной - можно.
Это похоже на какой-то баг, потому что в этой функции из декомпилированных скриптов Акеллы проверка на ледяную волну встречается только в одном блоке if вместе с другими ледяными заклами:
Это похоже на какой-то баг, потому что в этой функции из декомпилированных скриптов Акеллы проверка на ледяную волну встречается только в одном блоке if вместе с другими ледяными заклами:
Извините, но вы не правы!
Всё-таки есть способ быстрой смены fov-значений у камеры.
Смысл в том, чтобы запустить два эффекта:
Первый - окончательный эффект fov-камеры. Имеет небольшую задержку и участвует в роли "догоняющего" или "доводящего до конца".
Второй - стартовый эффект. Имеет параметры fov-камеры увеличенные в десятки раз относительно первого, поэтому очень быстрый.
В итоге имеем быстрый старт и "плавный подход" к требуемым значениям.
Главное правильно подогнать все параметры спец. эффектов. Я имею ввиду интерполяцию значений. Результат получается хороший. Скорость "основных изменений" изображения камеры около 0,5 секунды и около двух секунд почти не заметное успокоение эффекта. И работает это, даже если у вас уже наложено несколько морф-эффектов.
Одними скриптами здесь не обойтись. Потребуется правка игрового мира. В свойства ВСЕХ рудных жил нужно внести испраления. Ты готов к такому объёму работы?
Одними скриптами здесь не обойтись. Потребуется правка игрового мира. В свойства ВСЕХ рудных жил нужно внести испраления. Ты готов к такому объёму работы?
Добавить одну строку с именем функции? Это можно сделать не открывая Спейсера через Notepad++. Заодно и быстрее будет - поиском сразу все жилы найдешь.
ЗЫ. Пардон, уже забыл - целых 2 строки:
типа
useWithItem=string:ItMi_Pan
onStateFunc=string:Herd
Массово изменить вобы в Спейсере можно как описано тут. В Готике 1 тоже должно работать, насколько я помню.
Добавлено:
Хотя, если делать добычу руда по тому же принципу, что и золото в Г2НВ, то все равно придется с каждой жилой поработать, чтобы проверить сколько руды было добыто в данной конкретной жиле.
Если не писать что-то типа макроса, то я не уверен, что правка в Блокноте будет быстрее, чем в Спейсере. Кроме того, для некоторых рудных жил требуется прописать не функцию взаимодействия, а функцию запрета использования, поскольку расположены они так, что с ними нельзя нормально взаимодействовать. В Блокноте это оценить невозможно. Ну и компилить мир после правки в Блокноте придётся всё равно Спейсером, равно как и получить ZEN в нескомпилированном виде.
вот этого делать как раз таки не надо - проверено и работает в Ребалансе, СнК и прочих модах на их основе.
А точки подхода-доступа определяются очень просто - toggle WP в игре. И вся работа занимает намного меньше времени чем через Спейсер. Потом после отладки можно в Спейсере передвинуть/поправить и т.д. Но не обязательно. Если НПС подходят к жиле (напр. в шахте) и нормально становятся-долбят - никаких правок не надо.
ЗЫ. Функция запрета использования - просто не прописываешь саму функцию у этой жилы.
Дело в том, что в Старой Шахте, например, есть жилы, расположенные на высоте в полтора человеческих роста или вообще на потолке коридора. Они берутся в фокус, но взаимодействие по понятным причинам происходит неправильно. Есть жилы, при подходе к которым ГГ начинает скользить, и взаимодействие прерывается. В одном месте взаимодействие с жилой приводит к проваливанию под текстуры. Вот для таких жил и нужно ставить запрет, чтобы ГГ даже не пытался начать взаимодействие.
так я делал жилу в Хоринисе рядом с Декстером - из простого визаула жилы (а они там были) методом очень простых манипуляций в блокноте делаем рабочую жилу. Причина была очень простая почему не Спейсером - при работе с зенами Возвращения (не имея мешей) очень элементарно накосячить там, где и не трогал из-за перекомпиляций. Потом на какой-то локации сам делал жилу вместо другого воба и тоже в блокноте, так же делал рабочими наковальни, бревна, вертел и т.д. Так же и первый триггер вставлял в Хоринисе - он там таким и остался (замена FP на триггер)
Те, кто играли в Ребаланс может помнят, когда я накосячил с 2.0 - после этого переделывал для 2.1 через блокнот.
Я не работал с Готикой уже 3 года (со Спейсером точно), но в блокноте намного проще найти нужные вещи напр. по визуалу и переименовать/присвоить что надо. Новый ВОБ/МОБ делать - лучше в Спейсере, но если просто заместить имеющийся (и даже скорректировать положение) - проще в блокноте если не знаешь тонкостей Спейсера и не умеешь с ним работать, и если не хочешь "случайно" нарваться на пропажу инстанций/текстур из зенов при перекомпиляции.
Если речь идёт о создании новой локации, то да, так и надо делать. Если речь идёт о редактировании существующей и всем давно знакомой локации, то правильнее тоже было бы, конечно, заменить мобси на обычные мобы, но... В данном случае именно ПРОЩЕ поставить запрет.
я не знаю как выглядит "нескомпилированный" ЗЕН и для чего он используется в игре. Поподробнее, плз, где используется в игре нескомпилированный ЗЕН и что это такое?
Спейсер позволяет сохранить ЗЕН, как нескомпилированный. На выходе получается текстовый файл с перечислением всех использованных мешей и объектов с их свойствами. Этот файл открывается и правится обычным Блокнотом или Вордпадом. Из этого нескомпилированного ЗЕНа путём компиляции в Спейсере получается скомпилированный ЗЕН.
В нескомпилированном виде игра использует мини-ЗЕНы огня. Правкой такого мини-ЗЕНа в Блокноте, например, можно добавить переносному факелу ПФХ-эффект дыма и звук потрескивания.
К модератору: похоже, несколько постов из этой темы надо бы перенести в тему по Спейсеру.
я не работал через меши, я работал только с обычными игровыми ЗЕНами, и все, что я писал выше относится к обычным игровым зенам *****.ZEN. При их сохранении спейсер все равно компилирует (при отсутствии напр. в папке _work визуалов - он и скомпилирует без визуалов, будут отсутствовать инстанции в скриптах - пропадут предметы из ЗЕНа), но компилирует он в ЛЮБОМ случае когда сохраняет. Разница только в бинарном виде или другом (уже не помню тонкостей, да они и не принципиальны, ЗЕН одинаково вскрывается блокнотом).
ЗЫ вы хоть раз пробовали вскрыть ЗЕН блокнотом? И пролистать до низу если уж очень пугают кракозябры вначале?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.