Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Обладает ли предмет маг свойствами или нет..
Т.е. тут Итем как класс, а магик его свойство, если проставлено значение то предмет в игре является магическим и может требовать/пользовать ману.. так наверное..
Все еще для ITEM:
var int visual_skin; //Вариация текстуры для .3DS файла текстур предмета
Из нескольких найденных сообщений, я так понял что это применяется для ASC файла, а не для 3DS и в Gothic II не используется. Правильно?
var int visual_skin; //Вариация текстуры для .3DS файла текстур предмета
Из нескольких найденных сообщений, я так понял что это применяется для ASC файла, а не для 3DS и в Gothic II не используется. Правильно?
Сия фича используется только на предметах, которые ГГ может экипировать на себя, типа брони, поясов, амулетов и колец. Логично предположить из названия функции, что это возможность для одной модели использовать различные текстуры. В данном случае модель будет использоваться как болванка, на которую будут натягиваться однотипные текстуры, как это например сделано с моделью головы. Но, если не ошибаюсь, в оригинальных скриптах эта возможность не используется.
Сия фича используется только на предметах, которые ГГ может экипировать на себя, типа брони, поясов, амулетов и колец. Логично предположить из названия функции, что это возможность для одной модели использовать различные текстуры. В данном случае модель будет использоваться как болванка, на которую будут натягиваться однотипные текстуры, как это например сделано с моделью головы. Но, если не ошибаюсь, в оригинальных скриптах эта возможность не используется.
В туторе VAM указано что класс C_ITEMREACT не используется, но это ведь не значит что он не работает? Функция Npc_StartItemReactModules(), как я понял должна работать с ним в тандеме, однако нигде не могу найти хоть каких-нибудь зацепок. Может кто-нибудь все же работал с этим классом?
В принципе проверить это просто - создать несколько инстанций одной брони к примеру и указать там разные текстуры в строке визуалскин. Думаю, что работать будет.
Еще по классу MENU. Я видел в возвращении использовался 3D мир в качестве заставки, но я так понял этот эффект достигался без использования функции backworld из MENU. Также на одном из немецких форумов наткнулся на сообщение что функция не работает. Я несколько раз пробовал указать ZEN-мир, но ничего не получилось. Стало быть функция все-таки не работает, а 3D заставка в Возвращении создавалась с помощью скриптовых расширений?
Вопрос есть также к свойству eventtimermsec. Компилировал с разными значениями, но на меню вроде никакого влияния это не оказало.
Еще по классу MENU. Я видел в возвращении использовался 3D мир в качестве заставки, но я так понял этот эффект достигался без использования функции backworld из MENU. Также на одном из немецких форумов наткнулся на сообщение что функция не работает. Я несколько раз пробовал указать ZEN-мир, но ничего не получилось. Стало быть функция все-таки не работает, а 3D заставка в Возвращении создавалась с помощью скриптовых расширений?
Добрый день. Вот у меня появился вопрос LOG_Constants_Notes может содержать только 24 TOPIC? Т.к. ставлю 25 TOPIC надпись запись в дневник, но самого 25 TOPIC не формируется. (прописано в LOG_Constants_Notes.d и в файлах где идёт запрос на запись в 25 TOPIC)
Не знаю, с чем может быть связана твоя проблема, морра Лебедев, но у меня добавление новой темы в раздел "Общее" работает как часы:
Story\Log_Entries\LOG_Constants_Notes.d:
Не знаю, с чем может быть связана твоя проблема, морра Лебедев, но у меня добавление новой темы в раздел "Общее" работает как часы:
Story\Log_Entries\LOG_Constants_Notes.d:
У тебя сколько Topic в LOG_Constants_Notes.d? Больше 24?
Upd: было обнаружено, что название темы в LOG_Constants_Notes.d и LOG_Constants_Yoly.d совпадают и движок без предупреждения блокировал срабатывание LOG_Constants_Notes.d
Maybe by the factthat this versionis more suitable forg 2but not for g1.
And errorr the gorn.aivar there must bea single character "=".
I'm sorry. This online translation.
Version 3.14 can fix this, and there will be 65 errors. I have never come across an english version of gothic.dat and uo.bin. If you attach an attachment to the message. I'll try to recompile and give you no errors.
The problem is that the compiler thinks that B_SetDayTolerance returns nothing but it must return an int value. But it always return a value (because there's a "else" block) but the compiler don't know about it (probably because it thinks that the else block could not be used). Try to add "return 1" after the else statement.
I'm unfamiliar with Daedalus so this code could not work but you should get the idea.
Код:
func int B_SetDayTolerance() {
if (Wld_IsTime(22,0,23,59))
{
return Wld_GetDay() + 1;
}
else
{
return Wld_GetDay();
};
return 1;
};
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.