Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
void Mdl_SetModelScale (c_npc self, float x, float y, float z); я в ставил в скрипт PC_HERO.d, заменил x,y,z на числа.
Но при компиляции пишет неизвестный идентификатор VOID, удаляю я этот VoId, потом выскакивает другая ошибка Ожидается ','
Что мне сделать в этой ситуации.?
Мне хотелось бы спросить вас об одном баге, на который наткнулась, тестируя мод "Хорана". Он не был привнесен мной, присутствовал уже в русской версии (а я переводила мод на испанский), ну вот, хотелось бы устранить его. Сразу скажу, я не моддер и не разбираюсь в этом, но понять, в принципе, могу постараться.
В общем, дело такое. Крестьянин дает ГГ задачу найти гнездо полевых хищников и доложить ему об этом, чтобы потом атаковать его вместе. Есть два варианта решения квеста: найти гнездо и убить всех хищников самому, либо найти и идти к крестьянину. Но вот баг в том, что второй способ не срабатывает. Находим гнездо, появляется надпись в дневнике, что надо идти к НПС, но когда приходим к нему, диалога не возникает!
Вот скрипт нахождения гнезда:
func int b_feldraeubernest()
{
if((Npc_IsPlayer(self) == 1) && (FRNEST_ONETIME == FALSE))
{
if(KH_FINDFR == FALSE)
{
}
else
{
B_Say(self,self,"$KH_FELDRAEUBER_GEFUNDEN_2");
B_LogEntry(TOPIC_RUEBENDIEB,"Я нашел гнездо. Теперь надо сообщить об этом Харальду.");
KH_FRNEST_ENTDECKT = TRUE;
FRNEST_ONETIME = TRUE;
};
};
return 0;
};
Собственно, меня смущает в нем эта срока:
!(Npc_IsDead(haralds_giant_bug1) || !Npc_IsDead(haralds_giant_bug2) || !Npc_IsDead(haralds_giant_bug3) || !Npc_IsDead(haralds_giant_bug4))
Т.е. сообщения о смерти жуков. Получается, чтобы сообщить о гнезде, жуки должны быть мертвы? Но ведь то же самое условие ставится и для завершения квеста другим путем (т.е. истребление жуков самому). Вот машина и путается.
Но это мои дилетантские домыслы.
Сразу скажу, на скрипт не влияет истребление жуков до взятия квеста. Пыталась и так и этак, даже если жуков не трогать изначально - скрипт косячит.
Спасибо вам заранее, помогите, если это не сложно. Не критичный баг, но все же... хотелось бы понять, отчего так происходит.
и проверить правильность написания инстанции kh_5004_vlk_harald_habraeube r, не всегда корректно может обрабатываться Npc_KnowsInfo(hero,kh_5004_vlk_harald_habraeube r), можно попробовать заменить на переменную.
1. Заметил, что Диего при распорядке дня Ta_Sit_Campfire сидит не так, как другие неписи. Они подпираются руками, а он скрещивает ноги по-арабски. Скажите, от чего это зависит?
2. Известный баг: при первом запуске игры все персонажи держат оружие как новички. А если вставить персонажа с помощью Wld_InsertNpc уже после начала игры, то он держит оружие как надо. Не то чтобы мне это сильно мешало, чисто из научного интереса: есть способ как-нибудь обойти это?
3. Такая ситуация: есть две группировки, герой принадлежит к одной из них и в один момент члены этих группировок должны атаковать друг друга.
Мой герой изначально каторжник. В результате паладины убивают всех каторжников кроме героя. Они просто игнорируют его. Я решил для верности еще раз присвоить герою гильдию каторжника. Написал:
Но результат тот же. Провел такой эксперимент: после начала боя переселился в другого каторжника. В результате моего прежнего героя убили а нового меня нет. То есть враги из другой гильдии напрочь отказываются убивать героя, даже если он принадлежит к враждующей гильдии.
отношения гильдий к ГГ определяются ехе (а там оно нейтральное если не ошибаюсь) кроме проверок на причастие ГГ к определенной гильдии в скриптах.
Т.е. если у тебя стоит проверка в скриптах на принадлежность ГГ к конкретной гильдии, и эта проверка запускает обработчик реакции в восприятиях - тогда отработает.
100% отработает B_Attack(self,hero,AR_GuardStopsIntruder,0), или по другой причине.
1. Заметил, что Диего при распорядке дня Ta_Sit_Campfire сидит не так, как другие неписи. Они подпираются руками, а он скрещивает ноги по-арабски. Скажите, от чего это зависит?
Это зависит от наложенного оверлея анимации. Для Humans_Arrogance
// Auf Boden setzen (FP)
ani ("t_Stand_2_Sit" 1 "s_Sit" 0.1 0.0 M. "Hum_SitGround4_M01.asc" F 1 39 FPS:15)
ani ("s_Sit" 1 "s_Sit" 0.0 0.0 MI "Hum_SitGround4_M01.asc" F 40 79)
aniAlias ("t_Sit_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_Stand_2_Sit" R)
2. Известный баг: при первом запуске игры все персонажи держат оружие как новички. А если вставить персонажа с помощью Wld_InsertNpc уже после начала игры, то он держит оружие как надо. Не то чтобы мне это сильно мешало, чисто из научного интереса: есть способ как-нибудь обойти это?
Странно, не замечал этого. Значит, не происходит инициализация оверлеев анимаций. Можно сразу накладывать в скрипте НПСа, как это сделано со скелетами.
изучил создание диалогов.
но вот возник вопрос - как сделать, чтобы нпс сам заговорил с гг при приближении к нему? ну как старжники у ворот старого лагеря. причем 1 раз, потом диалог не повотролся
instance DIA_Xardas_Hello(C_Info)
{
npc = NONE_100_Xardas;
nr = 1;
condition = DIA_Xardas_Hello_Condition;
information = DIA_Xardas_Hello_Info;
[B]permanent = [U]FALSE[/U][/B]; //Диалог на один раз
[B]important = [U]TRUE[/U][/B]; //НПЦ начинает говорить сам
};
Myxomop, благодарю
Пытаюсь создать руну телепортации по вот этому уроку http://port-of-rpg.com/sozdanie-runy-teleporta/ . В спейсере создал вейпойнт NW_ISLAND_CAMP. Привязал к вейнэту. Дальше делал как написано в туторе. При компиляции пишет ошибку типа не описана функция.
Fazotron,
На port-of-rpg тоже есть форум... там тоже можно спросить. Понимаю, там сейчас пустовато, но в этом случае я не могу ничего сделать один. Если сами пользователи не будут там ничего писать, то он так и останется пустым.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.