Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Val Der Marix
Ты достаточно много моментов затрагиваешь, говоря про восприятия убийств, драк. Но по делу - тебе смотреть файлы B_AssessMurder, B_AssessFightSound, ZS_WatchFight, B_AssessDefeat
redleha
Как я понял, в эти списки можно добавить доп. команды, позволяющие делать исключения в виде определенных неписей? К примеру, добавить в AssessMurder:
(когда уже поступенчато, как я понял, во всех этих записях, сделали исключения, гильдиям, друзьям-врагам, и овцеубийцам, и с прочим, в самом конце приписать, перед последним B_Attack
If (NPCID(self)
&&(NPCID(victim)
{
return
};
А в, скажем, C_Human добавить, к примеру, этот самый NPCID, куда вписать всех персонажей, которым это исключение делается. То же самое и с остальным, и с реакцией на драку, и с первым ударом, этот if приписать - получится ли или совсем ересь?
Вопрос таков: где находятся описания всех spellFX' ов. И еще один вопрос: где в скриптах Когтя Белиара написано, что при ударе по противнику бьет молния?
а в самом когте белиара нет удара молнии?
Хмм,нашел зацепку на счет BeliarDamageChance.Осталось узнать,что это за шанс.Как вариант попробуй в своем мече просто вставить строку BeliarDamageChance и укажи число вручную,либо из значений в Tuning_Addon_beliarweapons
class c_item
{
...
var int cond_atr[3]; //[B]Массив[/B] атрибутов, требуемых для применения
var int cond_value[3]; //[B]Массив[/B] значений атрибутов, требуемых для применения
...
};
Запись [3] означает массив из трех элементов. Ссылаться к ним нужно так:
cond_atr[0];
cond_atr[1];
cond_atr[2];
Аналогично для массива значений.
class c_item
{
...
var int cond_atr[3]; //[B]Массив[/B] атрибутов, требуемых для применения
var int cond_value[3]; //[B]Массив[/B] значений атрибутов, требуемых для применения
...
};
Запись [3] означает массив из трех элементов. Ссылаться к ним нужно так:
cond_atr[0];
cond_atr[1];
cond_atr[2];
Аналогично для массива значений.
а можно ли добавить новую переменную,по типу ATR_STRENGH,например ATR_INTELEKT?
Плохо.Придется использовать штатные средства
А если сделать переменную const int NEWATR = 50 а в объекте прописать
Можно машку за ляшку. Либо выкладывай скрипт, либо ставь конкретный вопрос о том что тебе требуется сделать люди сделают. Вопросы из категории "А можно...?" - сам попробуй. Здесь всетаки вопросы по скриптингу, а не собрание философских трактатов.
Можно машку за ляшку. Либо выкладывай скрипт, либо ставь конкретный вопрос о том что тебе требуется сделать люди сделают. Вопросы из категории "А можно...?" - сам попробуй. Здесь всетаки вопросы по скриптингу, а не собрание философских трактатов.
все атрибуты обрабатываются движком. Если сила - значит на броне требование силы, у ГГ - наличие этой силы.
ЗЫ. Попытки "наиобмануть" движок чреваты сломом мозгов и излишней головной болью.
все атрибуты обрабатываются движком. Если сила - значит на броне требование силы, у ГГ - наличие этой силы.
ЗЫ. Попытки "наиобмануть" движок чреваты сломом мозгов и излишней головной болью.
научитесь вначале находить свои ошибки, а потом в случае полного поражения - можно и забить.
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
это - описание атрибута, а не значение атрибута
Значение этого атрибута в строке
cond_value[2] = Condition_VLKDolch; - и вот это int
Учимся думать нестандартно.
Создаем переменную, нужное значение которой позволит доспех одевать.
При нужном значении этой переменной присваиваем определенный флаг. При экипировке брони производится проверка данного флага. Тру - доспех экипируется. Нет - автоматическая дезэкипировка с выводом текстового сообщения на экран.
Что сложного?
Учимся думать нестандартно.
Создаем переменную, нужное значение которой позволит доспех одевать.
При нужном значении этой переменной присваиваем определенный флаг. При экипировке брони производится проверка данного флага. Тру - доспех экипируется. Нет - автоматическая дезэкипировка с выводом текстового сообщения на экран.
Что сложного?
Да ты генератор идей,спасибо за подсказку! Попытаюсь это реализовать.Подскажи пожалуйста,как можно присвоить флаг к переменной.Знаю что присвоение выглядит так: a=b
Движок много чего позволяет. Главное знать с какой стороны к нему подойти. Например, почему бы не воспользовоться ф-й : Код: // одетые доспехи НПС npc убираются в инвентарь. func void AI_UnequipArmor(var C_NPC npc);
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.