• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Terson

Участник форума
Регистрация
20 Апр 2011
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
1)как файл bobo.wma отправить в мод? и откуда взять этот мод...

2)читал порядок работы с gothic_vdfs(уважаемого маразмуса) не понял про *.* чего надо вставлять?
у меня получается файл windows media player при запаковке измененного gothic.dat и ou.bin.надо ли исчо чего-нибудь добавлять.

3)вообщем разжуйте подробно, и не пишите читай ввв.тутпонятно.гы
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Каталонец написал(а):
1)как файл bobo.wma отправить в мод? и откуда взять этот мод...
В мод нужно паковать звуковые файлы с расширением WAV. Все остальные файлы бесполезны.

2)читал порядок работы с gothic_vdfs(уважаемого маразмуса) не понял про *.* чего надо вставлять?
у меня получается файл windows media player при запаковке измененного gothic.dat и ou.bin.надо ли исчо чего-нибудь добавлять.
*.* - это говорит программе, что нужно вставлять все найденные файлы. Советую почитать и понять, что такое типы файлов, и узнать, какие бывают наиболее популярные расширения файлов.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
marazmus написал(а):
В мод нужно паковать звуковые файлы с расширением WAV. Все остальные файлы бесполезны.
Разреши поправить. В Г2 версии 2.6(в другой не пробовал) Можно ещё и ЭМПЭтришки запускать...
 
Последнее редактирование:

Olhado

Участник форума
Регистрация
17 Май 2007
Сообщения
204
Благодарности
3
Баллы
165
Чтобы создать свой собственный mod, нужно сделать следующее:

1). Создайте где-нибудь на рабочем столе папку, где будет содержаться все содержимое вашего архива с модом. Например, mymod.

2). ВАЖНО! Каждый архив мода должен быть "размечен"внутри правильной структурой директорий, иначе работать он не будет. В целом, эта "структура"выглядит примерно (возможно, что-то упустил...) так:
Код:
_WORK
-- DATA
--- ANIMS
---- _COMPILED
--- MESHES
---- _COMPILED
--- SCRIPTS
---- _COMPILED
---- CONTENT
------ CUTSCENE
--- SOUND
---- SFX
---- SPEECH
--- TEXTURES
----- _COMPILED
--- WORLDS

(см. вложение 1 для более понятного вида структуры)

Соотвественно, нужно в вашей папку (mymod) создать эту структуру директорий. Т.е. создать папку _WORK, внутри - DATA, и далее - папки для тех элементов игры, которые вы своим модом изменяете (если, например, вы просто хотите изменить несколько текстур, создайте в папке DATA папку TEXTURES, в ней - _COMPILED и поместите туда сохраненные должным образом в GoMan'е нужные файлы *.TEX; если хотите изменить скрипты - отредактированные в GothicSourcer'е и декомпилированные Gothic.dat и Ou.bin поместите их в папки SCRIPTS\_COMPILED и SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE соотвественно; и т.д.)

Остальные папки, в которые вы не собираетесь помещать содержимое, создавать не надо.

3). Когда распихаете по нужным папкам элементы вашего будущего мода, открывайте GothicVDFS и переключайтесь на режим ( Builder ). Здесь нужно указать следующее:

Filename - имя файла вашего мода. Мод должен иметь расширение mod и лежать в папке [gothic 2]\Data\modvdf.
Root Path - укажите вашу папку с содержимым мода (в нашем случае - mymod), т.е. - папку, откуда программа наберет нужные ей для запаковки файлы.

Далее посмотрите вложение 2. В левое узкое поле над надписью File(mask)(s) to search for введите * (это значит, из указанной Root Path программа должна выбрать для запаковки все, что там есть), затем нажмите кнопку +. Все, теперь жмите Build Volume и любуйтесь созданным вами файлом мода.

Все.
 

Вложения

  • log.jpg
    log.jpg
    13,4 KB · Просмотры: 872
  • vdf.jpg
    vdf.jpg
    10,3 KB · Просмотры: 920
  • log.jpg
    log.jpg
    13,4 KB · Просмотры: 864
  • vdf.jpg
    vdf.jpg
    10,3 KB · Просмотры: 889
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
@Каталонец:

Под "Не стестяйтесь задавайте вопросы", имелось ввиду нормальная и внятная постановка вопроса. Когда есть затруднения у человека в понимани сути того или другого.
А если челу лень прочитать и вникнуть в то что он хочет изучить, то тут увы, ответов не будет.

Ps. На будущее не советую обсуждать действия модеров и админов.
 
Последнее редактирование модератором:

Каталонец

Забанен
Регистрация
9 Мар 2008
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
1)Создал папку со структурой.
2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
3)запаковал bilderом
4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

что я делаю не так?
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Народ, подскажите, кто-нибудь сталкивался с проблемой переноса пирокинеза в Готику 2 НВ из Г1? Если да, подскажите как.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Le†un™ написал(а):
Народ, подскажите, кто-нибудь сталкивался с проблемой переноса пирокинеза в Готику 2 НВ из Г1? Если да, подскажите как.
У меня проблем не было.
В чем ИМЕННО проблемы у вас?
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Каталонец написал(а):
4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

что я делаю не так?
Кодеки для воспроизведения mpeg пробовали ставить? :D
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Каталонец написал(а):
1)Создал папку со структурой.
2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
3)запаковал bilderом
4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает

что я делаю не так?
Выкинь Билдер. И поставь GVDFS.
Попользуйся и всё заработает.
ukur написал(а):
Кодеки для воспроизведения mpeg пробовали ставить? :D
Не прикалывай чувака... У него проблемы, А ты прикалываешься...
 
Последнее редактирование:

Letun™

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2007
Сообщения
18
Благодарности
0
Баллы
150
Расскажите по-подробнее о верпоинтах. У меня с ними большааая загвоздка. Вроде как бывает ставлю парочку, соединяю, захожу в игру - работает, а бывает - нет. До конца не понял еще их системы. :)

И еще вопрос: растительность и другую шушеру из этой компании можно ли как-нибудь "автоматически"опускать на землю? (Кнопка физики почему-то не работает) А то пока я заселял карту, два месяца ушло. С объектами класса oCItem (scripted) легко - их моментально опускаешь на нужную тебе поверхность с помощью физики...
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой ->что-то вроде "Уронить"(применить физику)... точно не помню
И расскажи точно что у тебя с вейпоинтами......
 
Последнее редактирование:

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
И расскажи точно что у тебя с вейпоинтами......
Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:

Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?

И как свое оружие и другие предметы (типа шкурок) добавить в сам спейсер, что бы от туда уже можно было их на территории мира поместить?

>Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой ->что-то вроде "Уронить"(применить физику)...
Спасибо. Помогло
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Le†un™ написал(а):
Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:

Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?
Да вроде всё правильно. Может потом просто не сохраняешь?

Le†un™ написал(а):
И как свое оружие и другие предметы (типа шкурок) добавить в сам спейсер, что бы от туда уже можно было  их на территории мира поместить?
В окне "Objects"выбираешь оСVob ->oCItem
Потом в любом месте экрана нажимаешь правую мышку и выбираешь "insert [oCItem]"А дальше думаю понятно и обьяснять не нада.
 
Последнее редактирование:

Letun™

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2007
Сообщения
18
Благодарности
0
Баллы
150
Да вроде всё правильно. Может потом просто не сохраняешь?
А как сохранять их? ???

В окне "Objects"выбираешь оСVob ->oCItem
Потом в любом месте экрана нажимаешь правую мышку и выбираешь "insert [oCItem]"
Ой нет. Я не это спрашивал. Наверное неправильно сформулировал вопрос. Вот:

Я создал в максе (или блендере) модель меча. Куда теперь мне ее надо сунуть в папки Г2 НВ, чтобы в списке предметов для инвентаря в спейсере2 он появился. И нужен ли какой-нибудь ини-фаил с описанием предмета? И куда его сувать?
 
Последнее редактирование модератором:

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Я создал в максе (или блендере) модель меча. Куда теперь мне ее надо сунуть в папки Г2 НВ, чтобы в списке предметов для инвентаря в спейсере2 он появился. И нужен ли какой-нибудь ини-фаил с описанием предмета? И куда его сувать?

Если сильно кратко, то инстанцию меча нужно прописать в скриптах, которые нужно скомпилить и датник положить на свое место - чтобы спейсер "увидел"скрипты и мог брать оттуда инстанции предметов.

Подробнее - или изучение системы работы скриптов, и/или помощь Мегавольта.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Также саму модель меча(*.3ds) ложишь в папку _work\data\Meshes\Items\IT_Weapons
Помощь на счёт обьявления меча в скриптах нужна?

На счет сохранения.
Не забывай:

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
откомпилировать мир
откомпилировать свет вершин

ОБЯЗАТЕЛЬНО
файл->сохранить *.ZEN
 
Последнее редактирование:

Letun™

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2007
Сообщения
18
Благодарности
0
Баллы
150
Также саму модель меча(*.3ds) ложишь в папку _work\data\Meshes\Items\IT_Weapons
Такс... теперь понятненько. Спасибо.

Помощь на счёт обьявления меча в скриптах нужна?
Естественно! :) Объясни подробненько что и как.

ОБЯЗАТЕЛЬНО
файл->сохранить *.ZEN
Как меч добавил, надо просто сохранить .зен. Так?

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
Но желательно?
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Letun™ написал(а):
Помощь на счёт обьявления меча в скриптах нужна?
Естественно! :) Объясни подробненько что и как.
Есть 2 варианта:
1)Есть файл Items\IT_Melee_weapons.d
В нём по аналогии других функций прописываешь свой меч:
instance ItMw_(Моя меча)(C_Item)
{
name = "Моя меча";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;
value = (что хочешь - в цифрах);
damageTotal = (какой урон наносит);
damagetype = DAM_EDGE;
range = (длинна);
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH(что требует - в данном случае силу);
cond_value[2] = (сколько требует);
visual = "(тут свой файлик).3DS";
description = name;
text[0] = NAME_RANGE;
count[0] = range;
text[2] = NAME_Damage;
count[2] = damageTotal;
text[3] = NAME_Str_needed;
count[3] = cond_value[2];
text[4] = (описание);
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

2)Создаешь файл Items\IT_New_Mweapons.d
В нём также прописываешь функцию меча.
Потом в файле Gothic.src прописываешь между
Items\IT_Melee_weapons.d
и
Items\IT_Misk.d
пишешь Items\IT_New_Mweapons.d
Всё...
Letun™ написал(а):
ОБЯЗАТЕЛЬНО
файл->сохранить *.ZEN
Как меч добавил, надо просто сохранить .зен. Так?
Да

Letun™ написал(а):
НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
Но желательно?
По твоему усмотрению. Если у тя есть файлы мира в формате *.3ds, и там что-то накосячил - то лучше не стоит. А так в принципе если хочешь - то делай, не хочешь - не делай...
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу