Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
1)как файл bobo.wma отправить в мод? и откуда взять этот мод...
2)читал порядок работы с gothic_vdfs(уважаемого маразмуса) не понял про *.* чего надо вставлять?
у меня получается файл windows media player при запаковке измененного gothic.dat и ou.bin.надо ли исчо чего-нибудь добавлять.
3)вообщем разжуйте подробно, и не пишите читай ввв.тутпонятно.гы
В мод нужно паковать звуковые файлы с расширением WAV. Все остальные файлы бесполезны.
2)читал порядок работы с gothic_vdfs(уважаемого маразмуса) не понял про *.* чего надо вставлять?
у меня получается файл windows media player при запаковке измененного gothic.dat и ou.bin.надо ли исчо чего-нибудь добавлять.
*.* - это говорит программе, что нужно вставлять все найденные файлы. Советую почитать и понять, что такое типы файлов, и узнать, какие бывают наиболее популярные расширения файлов.
Чтобы создать свой собственный mod, нужно сделать следующее:
1). Создайте где-нибудь на рабочем столе папку, где будет содержаться все содержимое вашего архива с модом. Например, mymod.
2). ВАЖНО! Каждый архив мода должен быть "размечен"внутри правильной структурой директорий, иначе работать он не будет. В целом, эта "структура"выглядит примерно (возможно, что-то упустил...) так:
(см. вложение 1 для более понятного вида структуры)
Соотвественно, нужно в вашей папку (mymod) создать эту структуру директорий. Т.е. создать папку _WORK, внутри - DATA, и далее - папки для тех элементов игры, которые вы своим модом изменяете (если, например, вы просто хотите изменить несколько текстур, создайте в папке DATA папку TEXTURES, в ней - _COMPILED и поместите туда сохраненные должным образом в GoMan'е нужные файлы *.TEX; если хотите изменить скрипты - отредактированные в GothicSourcer'е и декомпилированные Gothic.dat и Ou.bin поместите их в папки SCRIPTS\_COMPILED и SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE соотвественно; и т.д.)
Остальные папки, в которые вы не собираетесь помещать содержимое, создавать не надо.
3). Когда распихаете по нужным папкам элементы вашего будущего мода, открывайте GothicVDFS и переключайтесь на режим ( Builder ). Здесь нужно указать следующее:
Filename - имя файла вашего мода. Мод должен иметь расширение mod и лежать в папке [gothic 2]\Data\modvdf. Root Path - укажите вашу папку с содержимым мода (в нашем случае - mymod), т.е. - папку, откуда программа наберет нужные ей для запаковки файлы.
Далее посмотрите вложение 2. В левое узкое поле над надписью File(mask)(s) to search for введите * (это значит, из указанной Root Path программа должна выбрать для запаковки все, что там есть), затем нажмите кнопку +. Все, теперь жмите Build Volume и любуйтесь созданным вами файлом мода.
Под "Не стестяйтесь задавайте вопросы", имелось ввиду нормальная и внятная постановка вопроса. Когда есть затруднения у человека в понимани сути того или другого.
А если челу лень прочитать и вникнуть в то что он хочет изучить, то тут увы, ответов не будет.
Ps.На будущее не советую обсуждать действия модеров и админов.
1)Создал папку со структурой.
2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
3)запаковал bilderом
4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает
1)Создал папку со структурой.
2) разместил куда надо gothic.dat ou.bin
3)запаковал bilderом
4) получился mpeg файл, стартером не открывается или игра влетает
Расскажите по-подробнее о верпоинтах. У меня с ними большааая загвоздка. Вроде как бывает ставлю парочку, соединяю, захожу в игру - работает, а бывает - нет. До конца не понял еще их системы.
И еще вопрос: растительность и другую шушеру из этой компании можно ли как-нибудь "автоматически"опускать на землю? (Кнопка физики почему-то не работает) А то пока я заселял карту, два месяца ушло. С объектами класса oCItem (scripted) легко - их моментально опускаешь на нужную тебе поверхность с помощью физики...
Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой ->что-то вроде "Уронить"(применить физику)... точно не помню
И расскажи точно что у тебя с вейпоинтами......
Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:
Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?
И как свое оружие и другие предметы (типа шкурок) добавить в сам спейсер, что бы от туда уже можно было их на территории мира поместить?
>Поставь руссификатор на спейсер и по обьекту правой мышкой ->что-то вроде "Уронить"(применить физику)...
Спасибо. Помогло
Проблема их ставить. Бывает как-то получатся, а бывает - нет. Расскажи как их поставить подробно, а дальше соеденить я их могу. Ну а правильно ли я их соединяю? Вот:
Создаю парочку, потом выделяю одного из них, затем шифт жму и тычу по следующему верпоинту и так далее. Потом на вертикальной панели спейсера2 жму значок с изображеним стрелки. Вот и все. Может что-то не так?
В окне "Objects"выбираешь оСVob ->oCItem
Потом в любом месте экрана нажимаешь правую мышку и выбираешь "insert [oCItem]"А дальше думаю понятно и обьяснять не нада.
Ой нет. Я не это спрашивал. Наверное неправильно сформулировал вопрос. Вот:
Я создал в максе (или блендере) модель меча. Куда теперь мне ее надо сунуть в папки Г2 НВ, чтобы в списке предметов для инвентаря в спейсере2 он появился. И нужен ли какой-нибудь ини-фаил с описанием предмета? И куда его сувать?
Я создал в максе (или блендере) модель меча. Куда теперь мне ее надо сунуть в папки Г2 НВ, чтобы в списке предметов для инвентаря в спейсере2 он появился. И нужен ли какой-нибудь ини-фаил с описанием предмета? И куда его сувать?
Если сильно кратко, то инстанцию меча нужно прописать в скриптах, которые нужно скомпилить и датник положить на свое место - чтобы спейсер "увидел"скрипты и мог брать оттуда инстанции предметов.
Подробнее - или изучение системы работы скриптов, и/или помощь Мегавольта.
Есть 2 варианта:
1)Есть файл Items\IT_Melee_weapons.d
В нём по аналогии других функций прописываешь свой меч:
instance ItMw_(Моя меча)(C_Item)
{
name = "Моя меча";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;
value = (что хочешь - в цифрах);
damageTotal = (какой урон наносит);
damagetype = DAM_EDGE;
range = (длинна);
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH(что требует - в данном случае силу);
cond_value[2] = (сколько требует);
visual = "(тут свой файлик).3DS";
description = name;
text[0] = NAME_RANGE;
count[0] = range;
text[2] = NAME_Damage;
count[2] = damageTotal;
text[3] = NAME_Str_needed;
count[3] = cond_value[2];
text[4] = (описание);
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
2)Создаешь файл Items\IT_New_Mweapons.d
В нём также прописываешь функцию меча.
Потом в файле Gothic.src прописываешь между
Items\IT_Melee_weapons.d
и
Items\IT_Misk.d
пишешь Items\IT_New_Mweapons.d
Всё...
По твоему усмотрению. Если у тя есть файлы мира в формате *.3ds, и там что-то накосячил - то лучше не стоит. А так в принципе если хочешь - то делай, не хочешь - не делай...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.