• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Текстуры теряются при конвертации из *.3ds в *.x и нужно их сначала сконвертировать в tga с помощью Convertximg, а потом наложить текстуры заново в 3d редакторе. Но проблемы после конвертации в *.x будут не только с текстурами, но и с неправильным отображением мешей, но это тоже можно исправить в 3d редакторе.

То есть в любом случае придется перетекстуривать объект. Я понял, спс.
 

Nemglann

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
150
Я недавно столкнулся с такой проблемой:
Все персонажи в игре держат оружие и наносят удары как новички. Я играл в готику очень много, но не обращал на это внимание. Подскажите, так и должно быть или это баг или ещё что-то. В любом случае ещё скажите как можно сделать чтобы персонажи сражались по-другому.

Замечал такую особенность. После запуска новой игры все персонажи сражаются как новички. Но стоит сохраниться и потом загрузить это сохранение и все становится на свои места - мастер сражается как мастер а новичок как новичок. Не знаю с чем это связано - с особенностью движка, ошибками или еще с чем.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
@ Nemglann:
Это уже обсуждалось на предыдущей странице. Решение - принудительное назначении оверлея анимации для каждого уровня владения оружием (ссылка в ответе №3073).
 

GolZer

Участник форума
Регистрация
10 Ноя 2013
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
150
Всем привет.
Занимаюсь переносом игры Gothic 1 на движок Unreal Engine.
Проблема заключается в предварительном импорте статик мэша. Суть в том, что все глобальные объекты получаются без доступа во внутрь. К примеру там где не должны быть двери появляются полигоны.. Частично помогает функция в Blendere "убрать дубли" находит порядком 15к повторов. Но если смотреть из здания двери нет, а с фасада она есть =(
Может быть кто сталкивался с подобным?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Всем привет.
Занимаюсь переносом игры Gothic 1 на движок Unreal Engine.
Проблема заключается в предварительном импорте статик мэша. Суть в том, что все глобальные объекты получаются без доступа во внутрь. К примеру там где не должны быть двери появляются полигоны.. Частично помогает функция в Blendere "убрать дубли" находит порядком 15к повторов. Но если смотреть из здания двери нет, а с фасада она есть =(
Может быть кто сталкивался с подобным?

Скорее всего имеют место быть порталы. Это двусторонние полигоны, которые движок готики обрабатывает как альфа канал при приближении к камере и делает их проницаемыми. Анрил этот материал не понимает и соответственно на их месте образует обычный полигон.
Собственно, порталы легко узнать в 3д редакторе по имени, начинающемся с Р.
Они ставятся на окна, двери, а в Г1 и на лес и болотный лагерь.
Если данные полигоны не нужны, то их можно удалить, однако, следует помнить, что порталы помогают обрабатывать индор помещения, а также служат для установки владельцев помещений и завязанного на этом восприятия нпс.
Если анрил это реализует другими средствами, то порталы не особо нужны.
 

GolZer

Участник форума
Регистрация
10 Ноя 2013
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
150
Скорее всего имеют место быть порталы. Это двусторонние полигоны, которые движок готики обрабатывает как альфа канал при приближении к камере и делает их проницаемыми. Анрил этот материал не понимает и соответственно на их месте образует обычный полигон.
Собственно, порталы легко узнать в 3д редакторе по имени, начинающемся с Р.
Они ставятся на окна, двери, а в Г1 и на лес и болотный лагерь.
Если данные полигоны не нужны, то их можно удалить, однако, следует помнить, что порталы помогают обрабатывать индор помещения, а также служат для установки владельцев помещений и завязанного на этом восприятия нпс.
Если анрил это реализует другими средствами, то порталы не особо нужны.


Спасибо большое!
Попробую отыскать их. Под 3д редактором Вы какой софт имеете?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Спасибо большое!
Попробую отыскать их. Под 3д редактором Вы какой софт имеете?

Блендер, макс, все равно, функционал у всех примерно одинаков.
Уточнение по порталам:
Есть 4 вида подобного рода порталов:
p: (это стандартный портал мира типа - отудор, локация острова/города Хоринис);
pi: (это стандартный портал мира типа - индор, любая загружаемая в игре локация-шахта);
pn: (тоже самое что и портал p:, только на него текстура ложится с альфа каналом, так как он долго исчезает, это замедленный тип портала);
ghostoccluder - это еще одна разновидность портала служащая для отражения света, таким образом, чтоб все, что находится за ним, при виде камеры в его сторону не прорисовывалось, что снимает нагрузку с железа. Дабы не нагружать процессор территория и разбивается подобными отражателями(в гейм-деве, их иногда называют - зеркалами).
Для ghostoccluder'а используется простой материал, надо только дать название текстуре ghostoccluder и все.
Что касается порталов в целом, так там используется обычный двухсторонний полигон со сшитыми вершинами.
Так же, есть еще и блокиратор света sun_block, - это что-то типа искусственного отделения внутреннего помещения без загрузки. В игре, его можно посмотреть вокруг храма Аданоса. В Г1 вроде не используется.
 

GolZer

Участник форума
Регистрация
10 Ноя 2013
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
150
Блендер, макс, все равно, функционал у всех примерно одинаков.
Уточнение по порталам:
Есть 4 вида подобного рода порталов:
p: (это стандартный портал мира типа - отудор, локация острова/города Хоринис);
pi: (это стандартный портал мира типа - индор, любая загружаемая в игре локация-шахта);
pn: (тоже самое что и портал p:, только на него текстура ложится с альфа каналом, так как он долго исчезает, это замедленный тип портала);
ghostoccluder - это еще одна разновидность портала служащая для отражения света, таким образом, чтоб все, что находится за ним, при виде камеры в его сторону не прорисовывалось, что снимает нагрузку с железа. Дабы не нагружать процессор территория и разбивается подобными отражателями(в гейм-деве, их иногда называют - зеркалами).
Для ghostoccluder'а используется простой материал, надо только дать название текстуре ghostoccluder и все.
Что касается порталов в целом, так там используется обычный двухсторонний полигон со сшитыми вершинами.
Так же, есть еще и блокиратор света sun_block, - это что-то типа искусственного отделения внутреннего помещения без загрузки. В игре, его можно посмотреть вокруг храма Аданоса. В Г1 вроде не используется.

Великолепно! Спасибо, буду тестить. Можно ли на этом сайте размещать ход портирования (скриншоты, видео) ?
 

Хелдар

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2012
Сообщения
2.450
Благодарности
780
Баллы
375
Великолепно! Спасибо, буду тестить. Можно ли на этом сайте размещать ход портирования (скриншоты, видео) ?

Создай тему в разделе "Моды в разработке" - и будет тебе счастье.
 

retej

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2011
Сообщения
127
Благодарности
55
Баллы
175
Можно как-нибудь сделать так, чтобы в Г1 оружие с уроном DAM_BLUNT можно было использовать для добивания?
 

Andariel

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2007
Сообщения
17
Благодарности
5
Баллы
165
Добрый день, форумчане! =)
Не подскажет кто, возможно ли скриптами или еще какими путями изменить максимальное количество одеваемых колец/амулетов и пр. ? Или же все жестко забито в движке?
Например, сделать небольшой скрипт, который позволяет надевать 8-10 колец, ведь не двупалый же ГГ :D

По два кольца на одну руку - признок дурного вкуса. :)
Ну, это как посмотреть. ГГ не гнушается мародерствовать, воровать, убивать, по канализациям ползать, так что пара лишних колец не отразятся на его вкусе :D
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
По два кольца на одну руку - признак дурного вкуса. :)
 

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
62
Баллы
170
Подскажите, где прописывается опыт, получаемый за убийство монстров. Я имею ввиду коэффициент опыта за уровень монстра.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Добрый день, форумчане! =)
Не подскажет кто, возможно ли скриптами или еще какими путями изменить максимальное количество одеваемых колец/амулетов и пр. ? Или же все жестко забито в движке?
Например, сделать небольшой скрипт, который позволяет надевать 8-10 колец, ведь не двупалый же ГГ :D

Есть простой способ, но влекущий за собой массу неудобств.
Кольцам приписывается флаг вместо (flags = ITEM_RING) - флаг ITEM_MULTI. Аналогично для амулетов.Недостаток способа в том, что можно надевать бесконечное число колец и амулетов.
Можно написать скрипт, который будет считать, сколько колец надето и деэкипировывать при попытке надеть к примеру одиннадцатое, если прописано максимум десять. Но это не такой уж простой скрипт, который нужно вписать всем существующим кольцам и амулетам.
 

retej

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2011
Сообщения
127
Благодарности
55
Баллы
175

Pinic

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2013
Сообщения
128
Благодарности
13
Баллы
185
Всем привет, у меня возник такой вопрос: когда присоединяешь мешь к скелету, выставил все вертексы и просто экспортируешь в asc и все? Если да, то у меня как то, не так экспортируется, в файле мешь или скелет. Есть видео какое нибудь на эту тему?
 

Andariel

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2007
Сообщения
17
Благодарности
5
Баллы
165
Доброго дня!
Возможно ли скриптовыми средствами решить проблему, когда одинаковые кольца, которым прописан флаг ITEM_MULTI, стакаются в одном слоте и надеваются одновременно?

Возможно ли обратиться к надеваемой вещи (ее текущей инстанции) в функции equip/unequip, чтобы изменить какой-нибудь параметр? Предположил что-нибудь такое:
[INDENT=1]
var C_ITEM r = Npc_GetInvItem(self, ItRi_Dex_02);​
[/INDENT]


но не знаю, какое из колец вернет, если их больше 1 в инвентаре.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Подскажите пжст в чем может быть проблема. Настроил в фильтрах текстур (pml файлы) параметры проходимости (noCallDet) для одной текстуры в модели дерева. Загружаю спейсер, мир - текстура модели проходима, все ок. Загружаюсь в саму игру, а там она внезапно не проходима. :confused: Как это можно вылечить? Параметры самого воба на проходимость указаны корректно. cdDyn = TRUE Причем еще был глюк, когда в одной локации текстура проходима, а в другой локации таже самая текстура нет оО
 
Сверху Снизу