Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Не надо, но чтобы ты на неё мог ложиться как на кровать обычную - ASC-файл обязательно должен иметь название BEDHIGH_**** . Это если ты не хочешь составлять свои анимации для новой кровати или изменять схему взаимодействия.
Доброго времени суток. Подскажите, как можно сделать зелье, которое при использовании будет определённое количество времени постепенно восстанавливать здоровье/ману.
Как вариант. Организовываешь циклический триггер. Прописываешь функции точного времени. В момент выпивания бутылочки запоминается время её выпивания (с точностью до секунды). Затем в циклической функции это значение сравнивается с текущим временем и производится восстановление здоровья/маны, пока не истёк период действия зелья.
Прописываешь функции точного времени. В момент выпивания бутылочки запоминается время её выпивания (с точностью до секунды). Затем в циклической функции это значение сравнивается с текущим временем и производится восстановление здоровья/маны, пока не истёк период действия зелья.
Зачем создавать себе проблемы с получением/оперированием текущим временем?
Зачем вообще оперировать со временем в форматах "секунда, минута" и т.д. - все заложено в частоте отработки триггера.
Нас интересует "интервал в интервале" и шаг изменения, пофиг глобальные цифры.
В функции использования присваивем значение переменой ВЫПИЛ=ДА и МахВремя=ХХХ
В триггере
Если ВЫПИЛ==ДА
- Если МАхВремя < ХХХ - время действия
-- увеличиваем ХП на ХХ
-- МахВремя -=1 - уменьшаем счетчик времени действия
- ЕЛСЕ
-- ВЫПИЛ=0
ЕНД
Естественно добавляем проверки на ТекущееХП не более махХП и т.д.
Зачем создавать себе проблемы с получением/оперированием текущим временем?
Зачем вообще оперировать со временем в форматах "секунда, минута" и т.д. - все заложено в частоте отработки триггера.
Нас интересует "интервал в интервале" и шаг изменения, пофиг глобальные цифры.
В функции использования присваивем значение переменой ВЫПИЛ=ДА и МахВремя=ХХХ
В триггере
Если ВЫПИЛ==ДА
- Если МАхВремя < ХХХ - время действия
-- увеличиваем ХП на ХХ
-- МахВремя -=1 - уменьшаем счетчик времени действия
- ЕЛСЕ
-- ВЫПИЛ=0
ЕНД
Естественно добавляем проверки на ТекущееХП не более махХП и т.д.
Я уже нашел. Сделал этот триггер, но нужная функция не срабатывает от него. Я проверял триггер на другой функции - всё работает. В чём может быть проблема?
Само зелье:
B_StartOtherRoutine
// Запускает какое либо расписания для НПС npc
Npc_ExchangeRoutine
// меняет у НПС npc текущий распорядок дня (новый указывается в "аргументах" функции, переменная - routine)
Зы, В проекте скриптов Сурсера, есть неплохая справка по функциям Скриптов/движка, стоит заглядывать туда почаще.
Панель категорий слева: Данные / Внутренние функции, в зависимости от проекта - Г1/Г2, загрузятся те или иные функции. Важно, описание функций доступно только при загруженном активном проекте в Сурсере.
B_StartOtherRoutine
// Запускает какое либо расписания для НПС npc
Npc_ExchangeRoutine
// меняет у НПС npc распорядок дня, указанный в "аргументах" функции , переменной - routine
Как часто вызывается циклическая функция? Если 10 раз в секунду, то весь процесс закончится примерно тогда, когда закончится выпивание бутылочки (завершится анимация). Чтобы процесс был более растянутым во времени, ставь дополнительный счётчик, чтобы повышение HP на 1 происходило 1 раз в несколько вызовов циклической функции.
Как часто вызывается циклическая функция? Если 10 раз в секунду, то весь процесс закончится примерно тогда, когда закончится выпивание бутылочки (завершится анимация). Чтобы процесс был более растянутым во времени, ставь дополнительный счётчик, чтобы повышение HP на 1 происходило 1 раз в несколько вызовов циклической функции.
Так должно быть? Для зелий обычно используются другие анимации.
Подскажите: я сделал новый мир и поставил там startpoint. Как сделать так, чтобы игра начиналась там? Как я понял, надо этот мир прописать в ини файле .mod'а. А можно сделать это не компилируя его в мод? По скриптам полазил и не нашел нигде этого.
Подскажите: я сделал новый мир и поставил там startpoint. Как сделать так, чтобы игра начиналась там? Как я понял, надо этот мир прописать в ини файле .mod'а. А можно сделать это не компилируя его в мод? По скриптам полазил и не нашел нигде этого.
Варианты:
1. Обозвать твой мир НьюВорлд и скормить его игре, предварительно не забыв забекапить зен оригинального Хориниса, а можно тупо напрямую заменить твоим миром оригинальный мир, в этом случае можно петь заупокойную твоей Готе, если что пойдет не так.
2. Оставить твое оригинальное название, упаковав все это дело в мод-файл, с ини-шкой, в которой прописан твой зен.
3. Плохо смотрел, смотри в каталог скриптов: ..\PrjGOTHIC\Story
файл - Startup.d, в нем инициализируются все Непеси, а также прописывается загрузка мира(ов), если твой мир будет в купе с другими мирами использоваться, то он должен быть там прописан, также как и другие.
Как-то так.
Доброго времени суток. Я сделал оружие дальнего боя, и мне нужно изменить звук выстрела только для него. Я изменил его с помощью нового оверлея, который заменил звук выстрела. Но проблема в том, что звука у этого оружия теперь вообще нет. Что я делал:
1. Декомпилировал Humans.msb и закинул HUM_CBOWAIM.ASC оттуда в папку с игрой (в anims). Потом создал там файл test.mds:
Раз звук перестал проигрываться, с оверлеем должно быть все норм, проблема - в самом звуке. Скорее всего, не тот формат wav. На память не скажу, но где-то тут были требования.
SFX.dat, надеюсь, тоже скомпилен?
Pag, попробуй воспроизвести звуковой эффект через скрипты. Для проверки. Я, например, создал для себя инстанции пары книженций, при прочтении которых происходит то, что мне нужно. Прописываю набор действий в инстанции книжки, компилирую проект и закидываю его в папку с игрой, в игре читаю книгу и смотрю на результат.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.