Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
С настройками по умолчанию все работает. Проверял на Win 7, Win 8.1, Win 10 Prew. Не будет работать, если включить DEP для ВСЕХ служб и программ, но даже и в этом случае игру можно добавить в исключение.
С настройками по умолчанию все работает. Проверял на Win 7, Win 8.1, Win 10 Prew. Не будет работать, если включить DEP для ВСЕХ служб и программ, но даже и в этом случае игру можно добавить в исключение.
По умолчанию все работает сразу. Как раз после твиков, если включить DEP на полуную, игра может не запуститься, как и возможно другие программы. Если пользователь намеренно лезет менять настройки DEP по умолчанию, то думаю указать путь к игре, не такая уж трудная задача.
Я то согласен с этим, но все же я бы не стал юзать в своем проекте который будет релизится подобные вещи, которые могут лагать и тд, хоть и работают по умолчанию.
Эта штука ругается когда приложение криво работает с памятью, и пишет туда, куда не следует, а значит - потенциальный крит. баг.
С настройками по умолчанию все работает. Проверял на Win 7, Win 8.1, Win 10 Prew. Не будет работать, если включить DEP для ВСЕХ служб и программ, но даже и в этом случае игру можно добавить в исключение.
Не будет оно работать по умолчанию, я перековырял уже хз сколько немецких и английских версий ОС через ТВ, везде одна и та же байда с Депом(у многих, причем это гимно по умолчанию врублено в их версиях ОС), пишу про работу Одиссеи, т.к., она создана с костылями Икаруса..
У СП никаких проблем с депом не будет, т.к. его делали не криворукие люди и он не лезет своими правками в те области памяти, которые для этого запрещены, в отличие от Троллейбусов и Лагадромов..
Я вот установил Икарус, и многого сейчас не слишком понимаю. Вот у класса oCNpc есть неиспользуемое поле slot и я-бы хотел поместить туда значение. Вот собственно вопросы:
Как получить адрес этого поля (можно-ли использовать операцию ссылки & или указатель *)?
Как сделать так чтобы например у Ксардаса это поле было равно 1 а у Лестера 2?
Как работать потом с этим полем, например сделать так чтобы состоялся диалог только если Герой поговорил С НИП-ом поле slot которого равно 2?
P.S:Простите за глупые вопросы, но Икарус сильно (точнее совсем) отличается от всего чего я раньше делал.
Уже разобрался, оказалось надо только инициализировать MEM_InitAll() и чтобы получить адрес использовать MEM_InstToPtr()
Я вот установил Икарус, и многого сейчас не слишком понимаю. Вот у класса oCNpc есть неиспользуемое поле slot и я-бы хотел поместить туда значение. Вот собственно вопросы:
Как получить адрес этого поля (можно-ли использовать операцию ссылки & или указатель *)?
Как сделать так чтобы например у Ксардаса это поле было равно 1 а у Лестера 2?
Как работать потом с этим полем, например сделать так чтобы состоялся диалог только если Герой поговорил С НИП-ом поле slot которого равно 2?
P.S:Простите за глупые вопросы, но Икарус сильно (точнее совсем) отличается от всего чего я раньше делал.
Уже разобрался, оказалось надо только инициализировать MEM_InitAll() и чтобы получить адрес использовать MEM_InstToPtr()
Спасибо но большинство я понял из документации Икаруса.
А как например создать спелл который выводит на экран закрытую переменную НИПа, вот у меня есть функция по чтению мыслей (я использовал поле slot как хранилище для мыли НИПа о ГГ), но как эту функцию использовать на НИПе который находится в фокусе?
Код:
func void ReadThoughts(var C_NPC npc)
{
var int ptr;
ptr = MEM_InstToPtr(npc) + 392;
var string thought;
thought = MEM_ReadString(ptr);
Print(thought);
};
Такой вопрос : при удалении нескольких полигонов в модели мира, материалы привязаные к ним остаются и модель не комплектуется назад, как этого избежать?
Открываю SURFACE.3DS, срезаю лес, сохраняю, но материалы которые были привязаны к полигонам леса остаются, и при открытии в spacer и в игре мир будет коряво выглядеть.
Открываю SURFACE.3DS, срезаю лес, сохраняю, но материалы которые были привязаны к полигонам леса остаются, и при открытии в spacer и в игре мир будет коряво выглядеть.
Во-первых, судя по тому, что упоминается сурфейс меш, да еще с лесом, я делаю вывод, что меш из Г1.
Там кроме полигонов самого леса много полигонов порталов, наложенных вокруг и поверху территории леса. Его тоже нужно будет убирать. Причем не упустить не одного полигончика, чтобы не ловить потом визуальные глюки в игре.
Материалы привязаны к конкретным полигонам. Если данные текстуры больше на меше не используются нигде, только на месте вырезаемых полигонов, то при экспорте меша локации, такие материалы просто игнорируются и исчезают из стека материалов.
А для кого, собственно, в максе придумали выделение по айдишнику материала? Таким образом можно удалять не по одному полигону, а сразу несколько. В режиме эдит поли выделяешь нужный полигон. В панели справа смотришь его айди. Там-же выбираешь этот айди и выделяются все полигоны, которым присвоен данный номер материала. Удаляем выделенную группу полигонов. Быстро и эффективно.
P.S: Только нужно следить, чтобы не удалилось что-то нужное, ибо часто один материал может быть прописан по всей локации в разных местах.
P.S.S: Вместо того, чтобы все сделать за Вас, я посоветую лишний раз покопаться в максе и попробовать все своими руками. Всяко полезней будет.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.