Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
А можно как-нибудь выделить из икаруса функции необходимые для работы компаса, и использовать только их? Или второй вариант, есть-ли в оригинальном функционале возможность определить, в какую сторону смртрит гг, т.е на север, на юг?
Никак, это можно сделать только прямыми изменениями в ехе/или костылями..
В скриптах можно удалить некоторые тестовые скрипты команд, таких как хелпер и прочих..
Зы, что до самого удаления марвина из игры, то это идиотская идея...
Никак, это можно сделать только прямыми изменениями в ехе/или костылями..
В скриптах можно удалить некоторые тестовые скрипты команд, таких как хелпер и прочих..
Зы, что до самого удаления марвина из игры, то это идиотская идея...
я понял.)
Другой вопрос..
Вот я знаю как сделать при выборе сложности, что бы опыт меньше в разы давали.
Но в моде "велая" у корда можно выбрать уровень сложности при увеличении/уменьшении хп и силы монстров.
Это меня очень заинтересовало, но открыть скрипты велаи я не смог.(
У меня нету столько времени, просто покажу что делать:
Код:
cont string char_0202 = "К"; //RETURN "К";//270.000° 162 '\xCA' [Alt+0202]
cont string char_0088 = "X"; //RETURN "X";//90.000° 54 '\x58' [Alt+0088]
FUNC STRING COMPASS_GETTEXT(VAR INT X,VAR INT Z)
{
VAR INT A;
VAR INT E;
VAR INT S;
//Save sign (east/west).
E=(X < 0);
//Convert IEEE binary32 float to int (scaled by 32768).
A=(X >> 23)& 255;
IF(A > 127){
RETURN COMPASS_INVALID;
};
IF(A < 112){
X=0;
} ELSE {
X=((X & 8388607)| 8388608)>>(135 - A);
};
//Save sign (south/north).
S=(Z < 0);
//Convert IEEE binary32 float to int (scaled by 32768).
A=(Z >> 23)& 255;
IF(A > 127){
RETURN COMPASS_INVALID;
};
IF(A < 112){
Z=0;
} ELSE {
Z=((Z & 8388607)| 8388608)>>(135 - A);
};
//Scaled x = z / x (32768 = maxium scale without int overflow).
IF(!X){
IF(!Z){
RETURN COMPASS_UNKNOWN;
};
IF(S){
RETURN char_0202;//270.000° 162 '\xCA' [Alt+0202] //и вместо "K" вставляем char_0202
};
RETURN char_0088;//90.000° 54 '\x58' [Alt+0088] //так же тут
};
X=(Z * 32768)/ X;
//54-unit segment (90°) binary search for the scaled Tan(z/x).
//Calculated with: Round(Tan((i * 2 + 1) * PI / (n * 4)) * s).
//(where n = 54 (segment), i = [0,n-1], and s = 32768 (scale))
//The comments contain <angle> <units> <character> <keyboard>.
IF(X <=33735){ //45.833°
IF(X <=13573){ //22.500°
IF(X <=6271){ //10.833°
IF(X <=3348){ //5.833°
IF(X <=1431){ //2.500°
IF(X <=477){ //0.833°
IF(E){
RETURN "“";//180.000° 108 '\x93' [Alt+0147]
};
RETURN "!";//0.000° 0 '\x21' [Alt+0033]
};
IF(E){
IF(S){
RETURN "”";//181.667° 109 '\x94' [Alt+0148]
};
RETURN "’";//178.333° 107 '\x92' [Alt+0146]
};
IF(S){
RETURN "я";//358.333° 215 '\xFF' [Alt+0255]
};
RETURN "#";//1.667° 1 '\x23' [Alt+0035]
//и так далее 255 символов
Вот пример как делать, главное символы именно копируй из самого скрипта.
Вобщем, везде где написано RETURN "символ" , делаешь константу и вписываешь вместо символа.
У меня беда.
Взял текстуры 4-х демонов: каменного,болотного,ледяного, темного.
Взял текстуры 4-х снепперов: огненного,ледяного, ну и ещё 2.
Так вот, все одинаковые получаются.
Раньше все нормально было...
Что делаю:
Декомпилировал файл demon.msb и snapper.msb
вот меняю название файла dem2_body.asc на (название текстуры) DEM_BODY_DARK-C.asc
Открываю файл в этой строчке прописываю:
было: *BITMAP "DEM2_BODY.TGA"
прописал: *BITMAP "DEM_BODY_DARK-C.TGA"
затем открываю соурсер, копирую файл демона лорда и создаю под названием demon_dark
скрипт:
Нужно имена материалов моделях менять(можно ASC файл, блокнотом править, типа Notepad++) ибо в игре материалы с одинаковыми именами имеют свойство перехлестываться.
А зачем везде в именах файлов "-C" добавлено, чтобы движок от такого колдунства кони двинул?
Вообще-то "-C" добавляется к компилированным TEX файлам, а не исходникам TGA.
А зачем везде в именах файлов "-C" добавлено, чтобы движок от такого колдунства кони двинул?
Вообще-то "-C" добавляется к компилированным TEX файлам, а не исходникам TGA.
Нужно имена материалов моделях менять(можно ASC файл, блокнотом править, типа Notepad++) ибо в игре материалы с одинаковыми именами имеют свойство перехлестываться.
А зачем везде в именах файлов "-C" добавлено, чтобы движок от такого колдунства кони двинул?
Вообще-то "-C" добавляется к компилированным TEX файлам, а не исходникам TGA.
И не поможет, т.к. не имеет никакого отношения к этой теме..
Тебе уже написали, что в асц должны использоваться только исходные файлы в *.tga, как и в материалах модели, вот с ними и надо работать.
И не совсем понял зачем понадобилось их переименовывать и чем не угодили названия оригинальных файлов ?!
Ну вот, теперь все это Г3/Ризеновское гавно в моды двинет, будет в жопы всех Непесей вшит ЖПС, и будут они яки олени с табличками по мирам Мордрага носится. Тьфу на это...
Ну вот, теперь все это Г3/Ризеновское гавно в моды двинет, будет в жопы всех Непесей вшит ЖПС, и будут они яки олени с табличками по мирам Мордрага носится. Тьфу на это...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.