Так может у вас триггер работает в 18 раз медленнее рекомендуемых значений?
Ускорили триггер?
Разница между реальными часами игры и временем отображения на экране в 1 секунду в игрушке так принципиальна что нужно изменять движок?
В 18 раз медленнее рекомендуемых значений при скорости срабатывания каждую секунду. Стандартный код Мухомора работает. (лишнее определение сколько сейчас часов в коде Мухомора. Если знать во сколько начинается часов игра, до какого времени игрок спит, в какое время на какой локации будешь появляться, это можно использовать как отправную точку и не нужно перебирать часы, чтобы час узнать).
И минус который не могу исправить, если загрузить игру на новых часах на 15-20 секунд игрового времени раньше сработает положенного времени добавить 1 минуту и рассинхрон будет работать до того времени как спать ГГ пойдёт. (Т.к. скрипт в Spacer срабатывает в туже секунду, что и происходит загрузка, вместо того, чтобы подождать ещё 3 секунды)
Сейчас при скорости срабатывания каждые 4 секунды работает более менее точно, но есть погрешность в менее игровую минуту каждый час.
Как выставить параметры больше 4 и меньше 5 при ограничении использовать только целые числа, подскажи пожалуйста Мухомор-сан. ((под ???? спрятаны числа после точки т.е. не целые) если чисто оставить 4 за 60 минут игровых погрешность на 3.????? минуты игровых будет спешить, если поставить через 5 будет на 6.???? минуты игровых отставать от игрового времени) (примерно удалось погрешность блокировать до несколько игровых минут за 24 часа подряд работы игры, точнее нельзя без разрешительных инструкций для использования не целых чисел и для точной выверки нужны атомарные часы т.к. они единственные могут настолько точно вывести разницу, чтобы до 10 знака после точки вычислить значение)
Ещё вопрос: у триггера respondToObject это реакция на любой объект или на определённый объект по instance-коду?
И второй вопрос: мне нужно, чтобы когда ГГ приближается к триггеру перехода с локации на локацию - примерно за 300 игровых единиц, должна срабатывать проверка (если с ГГ кто-то сейчас находится в группе, то этот персонаж из группы выходит и отправляется на точку где стоит и ждёт ГГ)
Где проверять, это скриптовая зацикленная функция при помощи Trigger-Script. Но вот как будет выглядеть код, не могу представить...
Upd: Если в функцию следования добавить поиск ближайших waypoint и freepoint, тогда можно будет указать ближайший к триггеру перехода waypoint и freepoint как точку, если она попадает в зону следующего за игроком NPC. Происходит стоп и отмена команды follow. (попытаюсь через такой вариант реализовать: Npc_GetDistToWP(self,"NW_TAVERNE_IN_RANGERMEETING_LARES") > 200)
Если кто-то знает, как возможно по иному реализовать. Прошу пожалуйста поделиться опытом.
Upd 16.08.2015: через подобный триггер удалось сделать запрет для следующих за ГГ персонажам выполнять команду follow. Если бы кто-то описал подобный триггер-скрипт и мне не понадобилось более 4 часов на поиски решений. Т.к. варианта было три, сразу производить проверку через Npc_GetDistToWP в функции Follow, через серию точек waypoint которые создают общую прошадь перехвата и через триггер-перехват.
Вопрос 3: Возможно ли реализовать, чтобы при каждом повышении левела ГГ, пересчитывались параметры всех существ которые есть в игре. По сути мне нужно, у ГГ повысился левел и у каждого существа изменялись attribute[ATR_STRENGTH], attribute[ATR_DEXTERITY], attribute[ATR_HITPOINTS_MAX], attribute[ATR_HITPOINTS]
Но как поставить, чтобы игра различала кому какие параметры и на сколько изменить ? (Но реализация на оригинальных скриптах нужна)
Upd: Вариант реализации через скрипты, без костылей уже найден. Спасибо за помощь в отсеивании вариантов MaGoth.