- Регистрация
- 17 Дек 2011
- Сообщения
- 1.119
- Благодарности
- 584
- Баллы
- 350
Есть выражение одно:Я изза этих ваших ограждений невидимых в своем моде квест целый вырезал, так как не мог попасть в нужную мне область. Нахрена они вообще нужны,- эти ограждения?!
Да я их и не делал собственно. и не стал бы такой хренью заниматься!Есть выражение одно:
"Жила-была девочка.... Сама виновата..."
Сам ограждение поставил, сам не смог пройти. В чем вопрос? Не знаешь для чего эти "ограждения" - не делай.
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?Японский городовой! Так передвинь ты эти ограждения - в чем проблема?
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?
На ночь глядя соображать уже не получается. Первое, что бросается в глаза - ты используешь деление, которое возвращает целую часть (без остатка). Во многих случаях результат такого деления будет равен нулю.пример моего извращенного расчета
Ну так на скриншоте ты извращаешься с параметром ATR_MANA а не ATR_MANA_MAX, нуль там вообще не нужен, т.к. присвоение в переменную заменит все. И при разэкипировке, в случае повышения максимальной маны между надеванием и снятием кольца вычтет большее значение чем при одевании, да и вообще во втором расчете какая-то ахинея. В общем при одевании кольца нужно в уникальную глобальную переменную считывать сколько добавил, а потом столько же вычитать используя эту же переменную без повторных расчетов.На данном скрин-шоте показан пример моего извращенного расчета .
Я пытался сделать прибавку к макс. мане на 5% при надевании кольца.
Уже многое исправил, при одевании прибавляет те самые 5%, а вот когда снимаю, их же и оставляет.Ну так на скриншоте ты извращаешься с параметром ATR_MANA а не ATR_MANA_MAX, нуль там вообще не нужен, т.к. присвоение в переменную заменит все. И при разэкипировке, в случае повышения максимальной маны между надеванием и снятием кольца вычтет большее значение чем при одевании. В общем при одевании кольца нужно в уникальную глобальную переменную считывать сколько добавил, а потом столько же вычитать используя эту же переменную без повторных рассчетов.
ну же..:Если такое возможно, то покажите пожалуйста наработку .
а потом столько же вычитать используя эту же переменную без повторных расчетов.
я может слеганца подупорот под вечер, но я в упор не могу понять что ты тут за формулы используешь.. чтобы увеличить число на 5 % достаточно его умножить на 1,05. аналогично и с делением чтобы отнять значениеВсем привет.
Ребят, помогите мне решить один небольшой, но весьма интересующий меня вопрос.
Как через предмет, например кольцо, сделать прибавку к характеристикам в % соотношении?
На данном скрин-шоте показан пример моего извращенного расчета .
Я пытался сделать прибавку к макс. мане на 5% при надевании кольца.
С предметами типа зелья, травы - получается, а с кольцами нет.
Я это понимаю, но никак формулу не могу написать.я может слеганца подупорот под вечер, но я в упор не могу понять что ты тут за формулы используешь.. чтобы увеличить число на 5 % достаточно его умножить на 1,05. аналогично и с делением чтобы отнять значение
Кстати, формула то здесь, как мне кажется, - второстепенная проблема. Как, например, будет обыграна ситуация: ГГ одевает кольцо, получает прибавку 10% от текущего значения атрибута, повышает значение атрибута при одетом кольце (учителя, зелья, таблички...), снимает кольцо, получает снижение в 10% от нового значения атрибута? Получается, что одев и сняв кольцо, ГГ себя наказывает.сделать прибавку к характеристикам в % соотношении
Если вводить процентное изменение атрибутов, то нужно хранить реальное значение атрибута ГГ
в этом случае я бы предложил хранить не значения реальных атрибутов, так как если колец много, то работать с этими данными не удобно, а сумму процентной надбавки всех колец. скажем есть 2 предмета с прибавкой по 5% и 15% у.е. каждый перезаписывает переменную и на выходе она должна хранить в себе значение 20%. заведомо зная разницу реального параметра с полученным многие из проблем с неточностями отпадут.атрибуты - это целочисленные переменные. При значении атрибута меньше 20, например, увеличение его на 5 % не имеет смысла