• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Какая инстанция отвечает за появление вот этих вот столбов в месте столкновения заклинания?
 

Вложения

  • Gothic2 2016-04-18 18-16-56-587.jpg
    Gothic2 2016-04-18 18-16-56-587.jpg
    354,3 KB · Просмотры: 189
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Добрый вечер. Каким образом ограничитель на заплыв в море делать? (Через триггер шансов 0, т.к. развернуть триггер не реализовано в Spacer. А ставить сотню триггеров, перебор) (Через предметы тоже достаточно муторно, сотни камней нужно добавить - чтобы от дна до метров 10 сверху закрыть)

Каким образом море из Готики 1 в Минентале можно огородить от заплыва ГГ? (Варианты через Spacer все отпали)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Заходим в макс, делаем из плоскости ограждения, потом в спейсере текстурим изображением, в котором только альфа-канал. И готово - прозрачные ограждения, а-ля в Готике 2 чуть дальше порта Хориниса;)
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Я изза этих ваших ограждений невидимых в своем моде квест целый вырезал, так как не мог попасть в нужную мне область. Нахрена они вообще нужны,- эти ограждения?!
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Я изза этих ваших ограждений невидимых в своем моде квест целый вырезал, так как не мог попасть в нужную мне область. Нахрена они вообще нужны,- эти ограждения?!
Есть выражение одно:
"Жила-была девочка.... Сама виновата..."
Сам ограждение поставил, сам не смог пройти. В чем вопрос? Не знаешь для чего эти "ограждения" - не делай.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Есть выражение одно:
"Жила-была девочка.... Сама виновата..."
Сам ограждение поставил, сам не смог пройти. В чем вопрос? Не знаешь для чего эти "ограждения" - не делай.
Да я их и не делал собственно. и не стал бы такой хренью заниматься!
 

Вложения

  • WVNsVPzH1y0.jpg
    WVNsVPzH1y0.jpg
    178,5 KB · Просмотры: 184

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Японский городовой! Так передвинь ты эти ограждения - в чем проблема?
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?

Читать до посинения этот фрагмент, а лучше всю статью. И сперва пробовать сделать, а потом спрашивать.
Обновление мира зен после редактирования меша визуализации (.3ds-файла) объекта zCVobLevelCompo.*

1) открыть мир зен Open ZEN … как world uncompiled (неоткомпилированный).

2) выполнить компиляцию (см. пункты выше)

https://worldofplayers.ru/threads/37689/
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Умный вы очень. А вобы мне восстанавливать Вы будете, после редактирования сетки .zen - файла?
*facepalm*
В максе убираешь, сохраняешь.
В спакере открываешь мир, компилируешь мир, радуешься.
 

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
Всем привет.
Ребят, помогите мне решить один небольшой, но весьма интересующий меня вопрос.
Как через предмет, например кольцо, сделать прибавку к характеристикам в % соотношении?
На данном скрин-шоте показан пример моего извращенного расчета :).
Я пытался сделать прибавку к макс. мане на 5% при надевании кольца.
С предметами типа зелья, травы - получается, а с кольцами нет.
 

Вложения

  • Screen_0001.jpg
    Screen_0001.jpg
    62,7 KB · Просмотры: 151

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
пример моего извращенного расчета
На ночь глядя соображать уже не получается. Первое, что бросается в глаза - ты используешь деление, которое возвращает целую часть (без остатка). Во многих случаях результат такого деления будет равен нулю.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
JayD, два раза прибавляешь атрибут, вот и не получается.
В теле функции "Unequip_Ring_Copper" измени строчку на эту:
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA_MAX,-AddMana);
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
На данном скрин-шоте показан пример моего извращенного расчета :).
Я пытался сделать прибавку к макс. мане на 5% при надевании кольца.
Ну так на скриншоте ты извращаешься с параметром ATR_MANA а не ATR_MANA_MAX, нуль там вообще не нужен, т.к. присвоение в переменную заменит все. И при разэкипировке, в случае повышения максимальной маны между надеванием и снятием кольца вычтет большее значение чем при одевании, да и вообще во втором расчете какая-то ахинея. В общем при одевании кольца нужно в уникальную глобальную переменную считывать сколько добавил, а потом столько же вычитать используя эту же переменную без повторных расчетов.
 

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
Ну так на скриншоте ты извращаешься с параметром ATR_MANA а не ATR_MANA_MAX, нуль там вообще не нужен, т.к. присвоение в переменную заменит все. И при разэкипировке, в случае повышения максимальной маны между надеванием и снятием кольца вычтет большее значение чем при одевании. В общем при одевании кольца нужно в уникальную глобальную переменную считывать сколько добавил, а потом столько же вычитать используя эту же переменную без повторных рассчетов.
Уже многое исправил, при одевании прибавляет те самые 5%, а вот когда снимаю, их же и оставляет.
То есть у меня, примером, было 400 жизней. Одел кольцо, стало: 420. А вот когда снимаю, остается не 400, а 20.
Если такое возможно, то покажите пожалуйста наработку *reverence*.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Всем привет.
Ребят, помогите мне решить один небольшой, но весьма интересующий меня вопрос.
Как через предмет, например кольцо, сделать прибавку к характеристикам в % соотношении?
На данном скрин-шоте показан пример моего извращенного расчета :).
Я пытался сделать прибавку к макс. мане на 5% при надевании кольца.
С предметами типа зелья, травы - получается, а с кольцами нет.
я может слеганца подупорот под вечер, но я в упор не могу понять что ты тут за формулы используешь.. чтобы увеличить число на 5 % достаточно его умножить на 1,05. аналогично и с делением чтобы отнять значение
 

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
я может слеганца подупорот под вечер, но я в упор не могу понять что ты тут за формулы используешь.. чтобы увеличить число на 5 % достаточно его умножить на 1,05. аналогично и с делением чтобы отнять значение
Я это понимаю, но никак формулу не могу написать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
сделать прибавку к характеристикам в % соотношении
Кстати, формула то здесь, как мне кажется, - второстепенная проблема. Как, например, будет обыграна ситуация: ГГ одевает кольцо, получает прибавку 10% от текущего значения атрибута, повышает значение атрибута при одетом кольце (учителя, зелья, таблички...), снимает кольцо, получает снижение в 10% от нового значения атрибута? Получается, что одев и сняв кольцо, ГГ себя наказывает.

Если вводить процентное изменение атрибутов, то нужно хранить реальное значение атрибута ГГ (значение при снятых кольцах, амулетах, доспехах...) в специальной переменной, запоминать факт экипировки колец, амулетов и прочего барахла, повышающего значение атрибута, и пересчитывать текущее значение атрибута всякий раз при его постоянном повышении и экипировке барахла.

Другая проблема заключается в том, что атрибуты - это целочисленные переменные. При значении атрибута меньше 20, например, увеличение его на 5 % не имеет смысла, значение прибавки будет меньше 1. А если минимальным шагом увеличения принять 1, то при значении маны в 5 единиц, например, прибавка будет составлять не 5%, а 20%.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Если вводить процентное изменение атрибутов, то нужно хранить реальное значение атрибута ГГ
атрибуты - это целочисленные переменные. При значении атрибута меньше 20, например, увеличение его на 5 % не имеет смысла
в этом случае я бы предложил хранить не значения реальных атрибутов, так как если колец много, то работать с этими данными не удобно, а сумму процентной надбавки всех колец. скажем есть 2 предмета с прибавкой по 5% и 15% у.е. каждый перезаписывает переменную и на выходе она должна хранить в себе значение 20%. заведомо зная разницу реального параметра с полученным многие из проблем с неточностями отпадут.

так же стоит заострить внимание. есть 2 кольца по 35% и 75%. суммарно надбавка составит 110%. то есть предположим у нас условные статы = 100.
100 *110%-> получаем 210. все бы было хорошо, НО нельзя тупо надевать кольца одно за другим тупо домножая атрибут. пример: 100 *35% -> 135; 135 *75% -> 236. получаем неточность аж в 26 ед. в общем прежде чем работать с атрибутом - его следует вернуть к исходному, приплюсовать к нашей промежуточной переменной количество нужных процентов (35 + 75) и дальше уже работать с параметром исходя из этой суммы.
 
Сверху Снизу