• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Хм.. как вариант может это фрипоинт? Тогл вайнет всегда пашет. либо вей под мешем.

Зы Выбрось Извращение=)
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Хм.. как вариант может это фрипоинт?
Неа, ничего не показывает:) Фри тоже по идее должны ведь отображаться, а не хотят в башенке.

Печально. а так наугад искать их некайфово, этот я просто узнал по расположению голема. а мне нужны все точки в этой башне...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Неа, ничего не показывает:) Фри тоже по идее должны ведь отображаться, а не хотят в башенке.

Печально. а так наугад искать их некайфово, этот я просто узнал по расположению голема. а мне нужны все точки в этой башне...
Мм Вайнет к фрипоинтам ОТНОШЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ!)
Есть команда для фришек, тока вот забыл как писать(
На TOGGLE FREEPOINTS : freepoints on/off
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Saturas, спасибо что напомнил. Жаль что я это знал и так:-\
Имелось в виду, что я обе команды использовал, обе ничего не отображают*flowers*
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Saturas, спасибо что напомнил. Жаль что я это знал и так:-\
Имелось в виду, что я обе команды использовал, обе ничего не отображают*flowers*
Ууууу... Извращение не перестанет удивлять, так глянь лучше тогда спейсером, или есчо вариант AIGOTO : player goes to waypoint [name] подойди ко входу вбашню и юзани эту команду напиши вей который тебе нада) я в таких случаях так искал. гг сам побежит к нему.::)
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
или есчо вариант AIGOTO : player goes to waypoint [name] подойди ко входу вбашню и юзани эту команду напиши вей который тебе нада) я в таких случаях так искал. гг сам побежит к нему.
Побежит, ага. Только остальные как узнать? Названия и местоположения. Если бы существовала AIGOTO NEXTWP_&_SHOW_WP_NAME, было бы другое дело:D

Спейсер даже запускать не хочу, только расстраиваться лишний раз.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Ууууу... Извращение не перестанет удивлять
Чем? Тем что в башне только 1 фрипоинт под голема и триггер под телепорт, и наверху 1 WP под телепорт? :D
А другие там нужны по сюжету? 8)
xterm,
нет там никаких других точек.
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Dimmell, вопрос почему в отличие от остального не отображается-то?:{

А другие там нужны по сюжету?
xterm,
нет там никаких других точек.
Ну начинается:'(

Что там такого страшного?
спейсер это АХТУНГ
Как удобно, спасибо что сам ответил*flowers*
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Побежит, ага. Только остальные как узнать? Названия и местоположения. Если бы существовала AIGOTO NEXTWP_&_SHOW_WP_NAME, было бы другое дело:D

Спейсер даже запускать не хочу, только расстраиваться лишний раз.
А причем тут это? Что там такого страшного? я канеша понимаю шо спейсер это АХТУНГ, но это единстенный выход.
Такс все закрваем данный флуд=)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Зайди в игру, не покажет эта команда ни одного фрипоинта в башне
значит открываешь Спейсер и смотришь. Если там стоит одиночный WP в игре можешь его долго искать - toggle waynet показывает соединенные между собой точки.

Вот тебе одиночный WP в Спейсере:
attachment.php
 

Вложения

  • WP.jpg
    WP.jpg
    164 KB · Просмотры: 538

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Ясно, спасибо за обьяснение;) Как-то неожиданно, что там их готовых больше не оказалось.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
у меня вопрос как работать с программой zen convert? нажимаю start пишет-GothicSourcer could be installed*???*хотя gothic sourcer установлен
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Глянь есть-ли в папке в Zen Convert файл ZEN Convert\sourcer\GothicSourcerV2_40.exe?
 

Lingviston

Участник форума
Регистрация
10 Май 2010
Сообщения
14
Благодарности
0
Баллы
150
Есть где-небудь на форуме пример создания квеста и/или диалога? Заранее спасибо.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Правильно ли я понимаю, что массив const string spellFxInstanceNames[102]
нельзя увеличивать, только заменять элементы?

Если не прав, в чем ограничение по кол-ву спеллов?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Правильно ли я понимаю, что массив const string spellFxInstanceNames[102]
нельзя увеличивать, только заменять элементы?

Если не прав, в чем ограничение по кол-ву спеллов?
Ограничение массивов есть только в тех которые участвуют в классах так на пример
Код:
const int ATR_INDEX_MAX             = 8;
const int ATR_HITPOINTS             = 0;
const int ATR_HITPOINTS_MAX         = 1;
const int ATR_MANA                  = 2;
const int ATR_REGENERATEHP          = 6;
const int ATR_REGENERATEMANA        = 7;
эти константы учавствуют в классе
HTML:
class c_npc 
{
   var int     id;                         //Однозначный идентификатор, связывающий конкретного НПС с его параметрами
   var string  name[5];                    //Имя НПС, оно появляется на экране, если НПС находится в фокусе
   var string  slot;                       //(не используется) Можно использовать для хранения какой-нибудь строки текста!
   var string  effect;                     //Имя визуального эффекта, привязанного к НПС
   var int     npcType;                    //Тип НПС (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
   var int     flags;                      //Флаги НПС (NPC_FLAG_IMMORTAL, NPC_FLAG_GHOST)
   var int     attribute[ATR_INDEX_MAX];   //Массив значений атрибутов (ATR_HITPOINTS, ATR_MANA, ATR_STRENGTH и т.д.)
   var int     HitChance[MAX_HITCHANCE];   //Способность владения НПС определенным оружием
   var int     protection[PROT_INDEX_MAX]; //Массив значений защиты от определенных повреждений
   var int     damage[DAM_INDEX_MAX];      //Массив значений наносимых повреждений
   var int     damagetype;                 //Тип повреждения (НПС наносит в данный момент)
   var int     guild;                      //Принадлежность к гильдии
   var int     level;                      //Уровень НПС
   var func    mission[MAX_MISSIONS];      //(не используется)
   var int     fight_tactic;               //Тактика сражения (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
   var int     weapon;                     //(не используется)
   var int     voice;                      //Номер голоса в диалогах
   var int     voicePitch;                 //Тональность голоса
   var int     bodymass;                   //(не используется)
   var func    daily_routine;              //Функция распорядка дня
   var func    start_aistate;              //Функция начального AI состояния (ZS_ функции) 
   var string  spawnPoint;                 //Имя Waypoint, в котором рождается НПС
   var int     spawnDelay;                 //Задержка в секундах между смертью и возрождением НПС
   var int     senses;                     //Чувства (зрение, слух, обоняние)
   var int     senses_range;               //Диапазон чувств в см.
   var int     aivar[100];                 //Массив значений AI переменных (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d), неиспользуемые индексы могут
// использоваться для собственных целей.
   var string  wp;                         //Текущий Waypoint, в котором находится НПС (отслеживается Gothic.exe)
   var int     exp;                        //Количество полученной экспы (только для ГГ)
   var int     exp_next;                   //Количество экспы оставшееся до следующего уровня (только для ГГ)
   var int     lp;                         //Свободные очки обучения (только для ГГ)
   var int     bodyStateInterruptableOverride; //Флаг возможности прерывания действия НПС (если TRUE - НПС прервать нельзя)
   var int     noFocus;                    //Флаг, отвечающий за фокус (если TRUE и НПС находится в фокусе, то у НПС не показывается имя и количество жизни)
};
И при изменении массива ATR_INDEX_MAX так-же изменяется сам класс C_NPC что недопустимо.

Теперь рассмотрим спеллы(заклинания)
Массив MAX_SPELL Не учавствует Ни в одном из классов, только в массивах -> что массив можно менять максимум до 255(точнее 254 тк идет в учет MAX_SPELL). Почему именно 225? тк 255 это максимально допустимое значение одно-байтового числа. По идеи(не пробовал) если превысить за 255+ то игра вылетит с ошибкой чтото типа переполнения или чтот в этом роде.

Заключение: Спеллов можно впихать чуть менее чем дафига, и на работе мода/игры не отразица никак;)
 
Сверху Снизу