Неа, ничего не показывает Фри тоже по идее должны ведь отображаться, а не хотят в башенке.Хм.. как вариант может это фрипоинт?
Мм Вайнет к фрипоинтам ОТНОШЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ!)Неа, ничего не показывает Фри тоже по идее должны ведь отображаться, а не хотят в башенке.
Печально. а так наугад искать их некайфово, этот я просто узнал по расположению голема. а мне нужны все точки в этой башне...
Ууууу... Извращение не перестанет удивлять, так глянь лучше тогда спейсером, или есчо вариант AIGOTO : player goes to waypoint [name] подойди ко входу вбашню и юзани эту команду напиши вей который тебе нада) я в таких случаях так искал. гг сам побежит к нему.Saturas, спасибо что напомнил. Жаль что я это знал и так:-\
Имелось в виду, что я обе команды использовал, обе ничего не отображают
Побежит, ага. Только остальные как узнать? Названия и местоположения. Если бы существовала AIGOTO NEXTWP_&_SHOW_WP_NAME, было бы другое делоили есчо вариант AIGOTO : player goes to waypoint [name] подойди ко входу вбашню и юзани эту команду напиши вей который тебе нада) я в таких случаях так искал. гг сам побежит к нему.
Чем? Тем что в башне только 1 фрипоинт под голема и триггер под телепорт, и наверху 1 WP под телепорт?Ууууу... Извращение не перестанет удивлять
Ну начинается:'(А другие там нужны по сюжету?
xterm,
нет там никаких других точек.
Что там такого страшного?
Как удобно, спасибо что сам ответилспейсер это АХТУНГ
А причем тут это? Что там такого страшного? я канеша понимаю шо спейсер это АХТУНГ, но это единстенный выход.Побежит, ага. Только остальные как узнать? Названия и местоположения. Если бы существовала AIGOTO NEXTWP_&_SHOW_WP_NAME, было бы другое дело
Спейсер даже запускать не хочу, только расстраиваться лишний раз.
toggle freepointsвопрос почему в отличие от остального не отображается-то?
toggle freepoints
значит открываешь Спейсер и смотришь. Если там стоит одиночный WP в игре можешь его долго искать - toggle waynet показывает соединенные между собой точки.Зайди в игру, не покажет эта команда ни одного фрипоинта в башне
Есть где-небудь на форуме пример создания квеста и/или диалога? Заранее спасибо.
Ограничение массивов есть только в тех которые участвуют в классах так на примерПравильно ли я понимаю, что массив const string spellFxInstanceNames[102]
нельзя увеличивать, только заменять элементы?
Если не прав, в чем ограничение по кол-ву спеллов?
const int ATR_INDEX_MAX = 8;
const int ATR_HITPOINTS = 0;
const int ATR_HITPOINTS_MAX = 1;
const int ATR_MANA = 2;
const int ATR_REGENERATEHP = 6;
const int ATR_REGENERATEMANA = 7;
class c_npc
{
var int id; //Однозначный идентификатор, связывающий конкретного НПС с его параметрами
var string name[5]; //Имя НПС, оно появляется на экране, если НПС находится в фокусе
var string slot; //(не используется) Можно использовать для хранения какой-нибудь строки текста!
var string effect; //Имя визуального эффекта, привязанного к НПС
var int npcType; //Тип НПС (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
var int flags; //Флаги НПС (NPC_FLAG_IMMORTAL, NPC_FLAG_GHOST)
var int attribute[ATR_INDEX_MAX]; //Массив значений атрибутов (ATR_HITPOINTS, ATR_MANA, ATR_STRENGTH и т.д.)
var int HitChance[MAX_HITCHANCE]; //Способность владения НПС определенным оружием
var int protection[PROT_INDEX_MAX]; //Массив значений защиты от определенных повреждений
var int damage[DAM_INDEX_MAX]; //Массив значений наносимых повреждений
var int damagetype; //Тип повреждения (НПС наносит в данный момент)
var int guild; //Принадлежность к гильдии
var int level; //Уровень НПС
var func mission[MAX_MISSIONS]; //(не используется)
var int fight_tactic; //Тактика сражения (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
var int weapon; //(не используется)
var int voice; //Номер голоса в диалогах
var int voicePitch; //Тональность голоса
var int bodymass; //(не используется)
var func daily_routine; //Функция распорядка дня
var func start_aistate; //Функция начального AI состояния (ZS_ функции)
var string spawnPoint; //Имя Waypoint, в котором рождается НПС
var int spawnDelay; //Задержка в секундах между смертью и возрождением НПС
var int senses; //Чувства (зрение, слух, обоняние)
var int senses_range; //Диапазон чувств в см.
var int aivar[100]; //Массив значений AI переменных (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d), неиспользуемые индексы могут
// использоваться для собственных целей.
var string wp; //Текущий Waypoint, в котором находится НПС (отслеживается Gothic.exe)
var int exp; //Количество полученной экспы (только для ГГ)
var int exp_next; //Количество экспы оставшееся до следующего уровня (только для ГГ)
var int lp; //Свободные очки обучения (только для ГГ)
var int bodyStateInterruptableOverride; //Флаг возможности прерывания действия НПС (если TRUE - НПС прервать нельзя)
var int noFocus; //Флаг, отвечающий за фокус (если TRUE и НПС находится в фокусе, то у НПС не показывается имя и количество жизни)
};