• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Можно и гоманом компилить, только оставлять в DXT не самую большую карту, а максимальное количество карт. Для 512х512 их должно быть восемь. Никакого мерцания не будет.
Но в целом, да - если есть возможность, то компилировать все только движком.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно и гоманом компилить, только оставлять в DXT не самую большую карту, а максимальное количество карт.
На самом деле, есть случаи, когда требуется компромисс. Это касается текстур с альфа-каналом, например, травы. Для них нужно, как минимум, ограничить количество карт, исключив мелкие варианты, на которых видимые детали могут и вовсе исчезать.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
На самом деле, есть случаи, когда требуется компромисс. Это касается текстур с альфа-каналом, например, травы. Для них нужно, как минимум, ограничить количество карт, исключив мелкие варианты, на которых видимые детали могут и вовсе исчезать.
На самом деле нет.
Эти случаи нужно целиком и полностью игнорировать, потому как текстуры с альфой, которые требуют уменьшения карт, будут вырывать людям глаза.
Если текстура исчезает при удалении, то это значит только одно - ее нужно переделать и сделать мелкие детали более крупными, потому что нормального сглаживания для них не имеется ;)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
это значит только одно - ее нужно переделать и сделать мелкие детали более крупными
Поясни. Как это можно сделать на примере решёток уличных фонарей Хориниса, хотя бы?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Поясни. Как это можно сделать на примере решёток уличных фонарей Хориниса, хотя бы?
Выделять больше пикселей на прутья и узоры... делать более толстыми
Но я, по большей части, имел ввиду растительность
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Гм, думаю, это не выход. В идеале, нужно делать главный MIP-уровень таким, какой нужен, без какой-либо оглядки на то, что происходит при смене уровней. А вот последующие уровни желательно делать с учётом вероятного исчезновения деталей. К сожалению, мне неизвестен способ ручной сборки скомпилированной текстуры, где можно было бы подменить часть MIP-уровней.

Я как-то пытался делать что-то с текстурой цепи. Идеального варианта сделать не получилось, более-менее приемлемый результат получился при использовании трёх уровней (главный и ещё два уменьшенных), где младший уровень - 32х32 пикселя.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Гм, думаю, это не выход. В идеале, нужно делать главный MIP-уровень таким, какой нужен, без какой-либо оглядки на то, что происходит при смене уровней. А вот последующие уровни желательно делать с учётом вероятного исчезновения деталей. К сожалению, мне неизвестен способ ручной сборки скомпилированной текстуры, где можно было бы подменить часть MIP-уровней.

Я как-то пытался делать что-то с текстурой цепи. Идеального варианта сделать не получилось, более-менее приемлемый результат получился при использовании трёх уровней (главный и ещё два уменьшенных), где младший уровень - 32х32 пикселя.

Тут дело не в MIP'ах, а в мелких деталях. Их никак не сделать без исчезновения при отдалении, потому что для них нет сглаживания. Даже в современных играх разрабы особо не замарачиваются с такими текстурами и просто используют какое-нибудь мутное сглаживание из-за которого все размыто.
Невозможно добиться оптимальных уровней MIP'ов если в текстуре очень много мелких деталей... Будет либо исчезать в двух метрах, либо ломать глаза...
Золотой середины тут нет, поскольку это просто отодвигание границы исчезновения путем добавления ступенчатости.
Текстуры нужно разрабатывать под определенные условия, если конечно нет способа изменить эти условия... Чего в Готе естественно нет *Friendship*
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Вообщем, продолжаю тупить...

А проблема такая теперь: вставляют значит свою текстуру через хекс эдитор, в готовую модельку, которую достал из готы, прописывая там ее название. Запаковываю все это счастье соблюдая все пути. Запускаю игру, одеваю доспех и бах, вылет, причем я даже не могу посмотреть на ошибку вылета, гота намертво виснет, приходиться вырубать ее через диспетчер...

В чем может быть проблема? По любому же что-то где-то не так... нуб ещё, звыняйте. :)
У меня была такая хрень с анимациями, когда вставляю все анимации. в MDM, или MDL а исходного файла ASC нет. Помню раз чуть всю карту не пришлось перебирать на MobInter обьекты. С текстурой может быть такая же хрень. Возможно формат текстуры не воспринимается игрой. Если бы вы через Goman делали было бы может иначе. Хотя возможно, что ошибка в самой модели. Так трудно сказать, вот если бы увидеть модель доспеха и поглядеть ее привязку к скелету тогда было бы ясно.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Кто нибудь пробовал заставить ГГ разговаривать сидя или лежа? Эта зараза постоянно встает, даже если ему меняешь флаг состояния.
Смотри мод "Логово", там все это было и не вылетало, причем без костылей..
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
Разъясните пожалуйста насчет декомпиляции моделей.

Нужно декопилировать динамическую модель из Готы 1. Жму декомпилятор моделей - динамическая - выбираю платформа - готика, ищу файл Humans.mds - нажимаю декомпилировать, но выдается ошибка, что файл HUM_BODY_NAKED0.asc не найден. Он же ж по идее и должен все это декомпилировать, нет?
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Разъясните пожалуйста насчет декомпиляции моделей.

Нужно декопилировать динамическую модель из Готы 1. Жму декомпилятор моделей - динамическая - выбираю платформа - готика, ищу файл Humans.mds - нажимаю декомпилировать, но выдается ошибка, что файл HUM_BODY_NAKED0.asc не найден. Он же ж по идее и должен все это декомпилировать, нет?
Все файлы должны лежать в одном месте. и мода и оригинала, тогда и только тогда файл будет декомпилирован. Я Уже столько горя на этом хапнул...
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Проблема с скриптом Зуриса ликвидировались нашёл косяк исправил, только появился другой вопрос как создать дебафы вроде голода ,жажды ,усталости, если не сложно дайте ссылку на тутор если таковой имеется за ранее спасибо.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
А кроме Humans.mds что-то в папке есть?

Да, там еще много файлов. Все в mds, монстры в основном.

Все файлы должны лежать в одном месте. и мода и оригинала, тогда и только тогда файл будет декомпилирован. Я Уже столько горя на этом хапнул...

Вот вот. Хочу декомпилировать анимации из мода, все файлы собрал в одном месте. Вроде все начинает работать, но опять выдается ошибка ASC файл отсутствует. Этот ASC файл - броня из самого мода. Он же должен его декомпилировать, разве нет?

P.S. Теперь он не может найти файл MAN. Что ж это за издевательство такое?
 
Последнее редактирование:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Да, там еще много файлов. Все в mds, монстры в основном.



Вот вот. Хочу декомпилировать анимации из мода, все файлы собрал в одном месте. Вроде все начинает работать, но опять выдается ошибка ASC файл отсутствует. Этот ASC файл - броня из самого мода. Он же должен его декомпилировать, разве нет?

P.S. Теперь он не может найти файл MAN. Что ж это за издевательство такое?
Чтобы собрать обратно бронь в asc ему нужны файлы на которые эта самая бронь разложилась. А man это вроде часть анимации
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Да, там еще много файлов. Все в mds, монстры в основном.



Вот вот. Хочу декомпилировать анимации из мода, все файлы собрал в одном месте. Вроде все начинает работать, но опять выдается ошибка ASC файл отсутствует. Этот ASC файл - броня из самого мода. Он же должен его декомпилировать, разве нет?

P.S. Теперь он не может найти файл MAN. Что ж это за издевательство такое?
ASC будет в виде MDM файла. Просто скиньте все доспехи в ту же папку и все. Кстати на доспехи MANы не используются, MANы используются только в динамических анимациях обьектов или самом теел НПС или моба.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Да, там еще много файлов. Все в mds, монстры в основном.
Нужно извлечь ВСЁ, что есть в папках Anims (включая подпапки) vdf- и mod-томов сначала оригинала, а затем и интересующего тебя мода в отдельное место. Если в ресурсах мода есть аналогичные файлы, то они должны перезаписать оригинальные. Только после этого можно выбирать mds-файл для декомпиляции. Если этот файл является оверлеем и лежит в соответствующей папке, нужно вытащить его в папку Anims.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
Нужно извлечь ВСЁ, что есть в папках Anims (включая подпапки) vdf- и mod-томов сначала оригинала, а затем и интересующего тебя мода в отдельное место. Если в ресурсах мода есть аналогичные файлы, то они должны перезаписать оригинальные. Только после этого можно выбирать mds-файл для декомпиляции. Если этот файл является оверлеем и лежит в соответствующей папке, нужно вытащить его в папку Anims.

Странно. Все делал точно так. Распаковал файлы из мода и из оригинала. Кстати, вот humans.mds из оригинала декомплириуется без всяких проблем.

Потом соединил их, заменил файлы на mds из мода, и после этого декомпиляция не выходит.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
заменил файлы на mds из мода, и после этого декомпиляция не выходит.
Гм, меня терзают смутные сомненья... Подозреваю, что автор мода, при желании, может что-то изменить в mds-файле, что-то, что сделает декомпиляцию невозможной. :cool:
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
Гм, меня терзают смутные сомненья... Подозреваю, что автор мода, при желании, может что-то изменить в mds-файле, что-то, что сделает декомпиляцию невозможной. :cool:

Я пытаюсь декомпилировать анимации Диккурика, вытащить оттуда пару анимаций, а то в оригинале готы их нет.
 
Сверху Снизу