• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Собственно вот что я хотел, тут остается осилить сделать UV карту получше и текстуру (веревка которая держит хвост).
08.png

Хотел спросить знает кто как ГОТОВУЮ 3D модель не симметричную сделать симметричной (до этого крутил зелья от Mark56 и что-то пригорел с того что бутылки зелья без симметрии)?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Хотел спросить знает кто как ГОТОВУЮ 3D модель не симметричную сделать симметричной
Симметрия бывает разной. Что ты под этим подразумеваешь?

Но имей в виду, что зачастую асимметрия и искажения вносятся в модели намеренно, так как симметрия и правильные формы смотрятся в игре чужеродно и неестественно.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Похоже, он полез с разбега в текстурные развертки сложных моделей. Это за рамками модостроения. Изучай модификатор UnwrapUVW. В сети полно уроков на эту тему.
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Симметрия бывает разной. Что ты под этим подразумеваешь?
11.png
Вот на таком заметил что что-то не так и потом понял что симметрии нет.

Но имей в виду, что зачастую асимметрия и искажения вносятся в модели намеренно, так как симметрия и правильные формы смотрятся в игре чужеродно и неестественно.
Возможно, просто немного мозг выносит т.к перфекционизм в голове хочет идеальное ровное зелье :D
Похоже, он полез с разбега в текстурные развертки сложных моделей. Это за рамками модостроения. Изучай модификатор UnwrapUVW. В сети полно уроков на эту тему.
Ну не совсем с разбегу и модель не на столько сложная, чем например модель какого-нибудь огнестрельного оружия.
С UV разверткой я справился (гайды на ютубе никто не отменял, да), просто не знал как это правильно в игру закинуть, а теперь всё вышло благодаря вам.
10.png
Логичнее наверное веревка была бы, а не кусок кожи, просто с кожей меньше мороки в плане текстуры.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Вот на таком заметил что что-то не так и потом понял что симметрии нет.
Могу ошибаться, поскольку варианты могут быть разные. Если тебя устраивает количество вершин, но не устраивает их взаимное расположение, подвигай вершины вручную. Потом поправь текстуру анврапом. Или заново перетекстурь.

А по поводу симметрии и правильности форм. Я бы до кучи наложил на бутылочку модификатор нойз, чтобы она стала ещё более кривой. :)

Возможно, просто немного мозг выносит т.к перфекционизм в голове хочет идеальное ровное зелье :D
Я тоже болен таким недугом. С эти можно и нужно бороться. :D
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
У меня немного нервный вопрос, который лично у меня постоянно вызывает у меня шквал эмоций. Дело в вырезании одного меша из другого. Вот даже на примере с водой.

Есть ландшафт. Есть plane. У обоих одинаковая размерность сегментов. Нужно вырезать plane в местах его пересечения с ландшафтом. Boolean с этой задачей не справляется, можно увеличить количество сегментов на plane до 500 (с увеличением полигонов до заоблачных для готики 500000), но и даже тогда он не полностью обрежет plane по контуру ландшафта. ProBoolean выдает результат далекий от того который нужен, как видно на втором скрине, он хоть и описывает полный контур в месте пересечения ландшафта с plane, но в то же время он всё что дальше контура прижимает plane к ландшафту (который продолжается за контуром) и приобретает его вид, на скрине видно. ProCutter ведет себя аналогично.

Я одно время гуглил про эти логические операции, где о них мягко говоря очень нелестно отзываются, что они ведут себя частенько крайне непредсказуемо и не так как следует, когда дело касается каких-то кастомных мешей а не простых фигур из 3дмакса.

В общем суть вопроса, может кто знает какой-то более простой и однозначный способ обрезать воду или может я что-то пропустил? Ведь делают же как-то это в разных модах.
 

Вложения

  • Untitled.png
    Untitled.png
    188 KB · Просмотры: 169
  • Untitled1.png
    Untitled1.png
    222,3 KB · Просмотры: 147
Последнее редактирование:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
В общем суть вопроса, может кто знает какой-то более простой и однозначный способ обрезать воду или может я что-то пропустил? Ведь делают же как-то это в разных модах.
А разве кто-то делает меш воды не отдельно? :oops:
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
В классе C_NPC один из членов класса описан как массив строк
VAR STRING name[5]; // Namen des NPC
Почему массив? Как используется? Возможно ли вообще использовать?
В скриптах вижу типа этого
urshak.name = "Ur-Shak";
и никаких индексов.

Кто-то может пролить свет на сию загадку?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Кто-то может пролить свет на сию загадку?
Да какая разница.. массив это стек последовательных данных, размерность которого определяется как [размер типа] * [количество]. Начальный адрес массива равен адресу его первого элемента, что истина в твоем случае

В движке выделено 5 строк под имя внутри класса, так что все они рабочие
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
В общем суть вопроса, может кто знает какой-то более простой и однозначный способ обрезать воду или может я что-то пропустил? Ведь делают же как-то это в разных модах.
Вопрос на засыпку: зачем использовать булевы операции, когда быстрее и правильнее подогнать меш воды вручную, двигая вертексы под контуры береговой линии, отрезая все ненужные полигоны, что находятся под берегом. Причем, полигоны воды должны заходить чуть-чуть внутрь меша берега, чтобы при физике волн не обнажались дыры в воде. Также надо учесть, что собственно волны нужны ближе к берегу, а в глубоких водах их наличие не обязательно, а значит и мельчить с полигонами стоит лишь на мелководье. Наглядный пример - порт Хориниса, где прибрежные воды состоят из множества мелких полигонов, но чем дальше от берега, тем полигонов становится меньше и их размер становится больше.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Да какая разница.. массив это стек последовательных данных, размерность которого определяется как [размер типа] * [количество]. Начальный адрес массива равен адресу его первого элемента, что истина в твоем случае

В движке выделено 5 строк под имя внутри класса, так что все они рабочие
нерабочие они, сохраняется только нулевой индекс остальные индексы в сейв не пишутся
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Причем, полигоны воды должны заходить чуть-чуть внутрь меша берега
Можно и не чуть-чуть, а вполне заметно. То есть тут нет необходимости подгонять поверхность воды под контуры (пусть даже с допуском) берега.

Булевы операции тут вообще не нужны. Совсем.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
нерабочие они, сохраняется только нулевой индекс остальные индексы в сейв не пишутся
имена в игре определяются через конструктор в инит бай скриптс. Далее параметры неизменны на всем времени выполнения, то бишь если передача значения по индексу фурычит - этого достаточно для полноценной работы и без архивера
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Компилится оно.
npc.name = "name";
npc.name[0];
обе записи равносильны.
msg = taker.name[0];
Вылет с фатальной ошибкой компиляции
msg = taker.name;
Компилируется без проблем
А вот если внутри инстанции написать
name[0] = "npc";
Тогда тоже компилируется
Вот такая незадача
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
От чего зависит отображение текстур при рендере DX11 (читал про прозрачные березы и водички)?
Интересуют ещё как работают и делаются NormalMap и SpecularMap.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
От чего зависит отображение текстур при рендере DX11 (читал про прозрачные березы и водички)?
От рендера, он их по своему обрабатывает..

Интересуют ещё как работают и делаются NormalMap и SpecularMap.
Как вариант здесь почитай: https://worldofplayers.ru/resources/36/
В одном из обновлений описывалось как их делать..
 

Моряк Джек

Участник форума
Регистрация
23 Авг 2014
Сообщения
41
Благодарности
1
Баллы
155
Совсем нет опыта в этом деле поэтому решил спросить. Вот решил я добавить новый мечек в игру, скачал, а там только меш и текстура. Насколько я знаю, нужен еще скрипт, в котором будет прописан урон, описание, и т.д (могу ошибаться) Решил заменить уже готовый меч. Меш заменил, а вот папку с текстурами оружий нигде не могу найти. Может кто подскажет? Хотя я как всегда скорее всего делаю что-то не так.

P.S. Так же бы хотелось найти как делать свои скрипты для доспехов и оружий, а то заменять существующие как то не очень. Я искал сам, но находил только какие-то сложные гайды.
 
Сверху Снизу