• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Что-то припоминаю такое из этапа конца нулевых, но не скажу точно.. В Саге из земли лезли зомбаки, но трупов там не ели, как вариант глянуть в Лайергел, это один из модов специализирующийся на кладбищенской теме.. + где-то еще что-то было, может у поляков ? но не вспомню уже.. или вообще из не вышедших разработок.. ::)
 

Lancelot

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
54
Благодарности
16
Баллы
175
Кто-нибудь пробовал декомпилировать модели голов in extremo? Типа hum_head_flail и т.д. У меня пишет неверная версия файла, когда пытаюсь сделать это сурсером. Я хотел наложить стандартную текстуру с возможностью смены лица. Пытался поменять текстуру через натпад, естественно толку ноль.



Это?
Да! Благодарствую)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Хочу спросить.
Есть присвоение гильдии ГГ
Daedalus:
    Npc_SetTrueGuild(other,GIL_MIL);
    other.guild = GIL_MIL;
Есть такой способ присвоении гильдии ГГ
Daedalus:
    Npc_SetTrueGuild(hero,GIL_MIL);
    hero.guild = GIL_MIL;
Есть ли подводные камни при использовании other или hero?
Просто, как-то видел, знакомый прошел игру, но остался ополченцем. Присвоение у Хагена не прошло.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.456
Баллы
485
Есть ли подводные камни при использовании other или hero?
other используется только тогда, когда есть self: в диалогах и скриптах поведения. Во всех остальных случаях нужно использовать hero, если нужен ГГ вне контекста.
other.guild = GIL_MIL в диалоге - ок, собеседником self является ГГ
hero.guild = GIL_MIL в диалоге - ок, hero - всегда ГГ
other.guild = GIL_MIL в отдельном скрипте с вызовом из триггера - не ок, потому что нет self и результат непредсказуем!

А ещё кое-где используется victim, но это отдельная история.

прошел игру, но остался ополченцем
Но ведь в таком случае его прохождение должно было остановиться на Ксардасе, который отказывается идти восстанавливать Глаз Инноса:
Daedalus:
func int DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_Condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Xardas_RITUALREQUEST) && (Xardas_GoesToRitualInnosEye == FALSE) && ((hero.guild == GIL_MIL) || (hero.guild == GIL_SLD)))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_15_00");    //Почему бы тебе не отправиться на встречу с Ватрасом ПРЯМО СЕЙЧАС?
    AI_Output(other,self,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_15_01");    //Иногда я просто не понимаю тебя.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_14_02");    //(раздраженно) Не смей говорить со мной в таком тоне. Если бы не я, твое ни на что не годное тело до сих пор бы гнило в этом храме.
    Info_AddChoice(DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT,"Не волнуйся! Просто скажи, что мне нужно сделать.",DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_wastun);
    Info_AddChoice(DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT,"Тогда, по крайней мере, объясни мне, почему ты колеблешься.",DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund);
};

func void DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund_15_00");    //Тогда, по крайней мере, объясни мне, почему ты колеблешься.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund_14_01");    //С тех пор, как я отошел от магов Огня, я старался держаться от них подальше.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund_14_02");    //И я не собираюсь изменять этой привычке, если только у меня совсем уж не будет выбора.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund_14_03");    //Но прежде, чем я предстану перед укоризненным взором этих магов, я сначала хочу убедиться, что у тебя есть хоть какие-то шансы противостоять драконам.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_grund_14_04");    //С твоим жалким снаряжением, впрочем, тебе далеко не продвинуться. Возвращайся, когда станешь достаточно силен.
    AI_StopProcessInfos(self);
};

func void DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_wastun()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_wastun_15_00");    //Не волнуйся! Просто скажи, что мне нужно сделать.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_wastun_14_01");    //Ты все еще слишком слаб, чтобы сражаться с драконами. С этим снаряжением у тебя нет никаких шансов.
    AI_Output(self,other,"DIA_Xardas_WARUMNICHTJETZT_wastun_14_02");    //Не возвращайся ко мне, пока не будешь полностью готов. Вот тогда я пойду, и присоединюсь к Ватрасу.
    AI_StopProcessInfos(self);
};
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Есть ли подводные камни при использовании other или hero?
other - как уже сказано, в произвольный момент времени может быть разный. Если дело происходит в диалоге, который начался по инициативе ГГ, то в момент выполнения функции диалога other - это ГГ, поскольку диалоги может вести только он. Если только в проекте нет костылей на разговоры с несколькими участниками.
hero - это не обязательно ГГ. Это персонаж, которым управляет игрок, в том числе, в режиме трансформации и контроля (Г1). Во время диалога hero - это ГГ. Обычно...

Но имеется вероятность, что непись начнёт диалог с ГГ, который находится в состоянии трансформации. Тогда other и hero - это то существо, в которое превращён ГГ.

В принципе, аргументом в случае присвоения гильдии является переменная класса C_Npc. Поэтому в особых случаях можно использовать не стандартные переменные other и hero, а другую переменную:

Daedalus:
var C_Npc npc;
npc = Hlp_GetNpc(инстанция, например, PC_Hero);
 Npc_SetTrueGuild(npc,GIL_MIL);
npc.guild = GIL_MIL;
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Есть вопрос насчет sfx звуков. Прописываю sfx звук в visual fx инстансе, но далеко не все звуки работают(я пробовал оригинальные). Судя по всему стоит какое-то ограничение на вес(больше 200 кб не идет). Мне необходимо наложить vfx эффект на итем для того чтобы играл звук. Нельзя ли каким-либо образом это изменить, может кто-нибудь уже пробовал?

И еще вопрос, можно ли редактировать sfx инстанс напрямую в игре, как например pfx и vfx инстансы.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
но далеко не все звуки работают(я пробовал оригинальные)
В Г 1 сталкивался с тем, что для обычных* инстанций звуковых эффектов нужен только монофонический звук. Со стерео они не работают. А вот для магических звуков подходит и стерео. Такие звуки нормально воспроизводятся, но zSpy на них ругается, мол, звуки должны быть монофонические.

* Уточнение. Это касается звуковых эффектов, которые воспроизводятся через сценарии анимаций (звуки шагов, падения, взаимодействия с объектами и т. д.)
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Любой звук и/или звуковой эффект используемый в диалогах НПС, или в мире игры и/или связанный с эффектами мира, должен быть в МОНО..
 

Laonda

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
222
Благодарности
11
Баллы
170
Очередное весеннее обострение - сколько в моды к г2 играл, ну кучу всего предумывают команды и модмейкеры, мир очень насыщается механикой, плюшками, возможностями и сложностями.
Хочется это дело дополнить своими так же продуманными квестами (опыт в написании скриптов квестов есть). Подумываю написать для себя доп квесты к моду "Безымянный кузнец" это если никто не предложит, внедрить квесты в какой-то еще мод не меньший по доработкам. Что бы сделать реально насыщенную игру не только в плане плюшек и новшеств в локациях, но и в сюжетном плане.

В частности допилить различные варианты прохождения уже существующих квестов,
новые квесты, которые доходчиво объяснили бы почему нельзя носить кольчугу воды в людном месте,
В г2 есть тюрьма, почему нас ни разу не арестовали и не посадили под стражу?)

В целом я могу и сам для себя в безымянном кузнице поковыряться, если еще найду исходники))
Но лучше бы если был кто-то типа редактора для перепроверки логики событий, правильности текстов (проверка актуального жаргона для персонажа например) и если это большой мод, чтоб не было каких-то наложений или помощь в реализации.

Ну как-то так, не нашел тему, где можно предлагать свою кандидатуру в качестве модмейкера.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Очередное весеннее обострение - сколько в моды к г2 играл, ну кучу всего предумывают команды и модмейкеры, мир очень насыщается механикой, плюшками, возможностями и сложностями.
Хочется это дело дополнить своими так же продуманными квестами (опыт в написании скриптов квестов есть). Подумываю написать для себя доп квесты к моду "Безымянный кузнец" это если никто не предложит, внедрить квесты в какой-то еще мод не меньший по доработкам. Что бы сделать реально насыщенную игру не только в плане плюшек и новшеств в локациях, но и в сюжетном плане.

В частности допилить различные варианты прохождения уже существующих квестов,
новые квесты, которые доходчиво объяснили бы почему нельзя носить кольчугу воды в людном месте,
В г2 есть тюрьма, почему нас ни разу не арестовали и не посадили под стражу?)

В целом я могу и сам для себя в безымянном кузнице поковыряться, если еще найду исходники))
Но лучше бы если был кто-то типа редактора для перепроверки логики событий, правильности текстов (проверка актуального жаргона для персонажа например) и если это большой мод, чтоб не было каких-то наложений или помощь в реализации.

Ну как-то так, не нашел тему, где можно предлагать свою кандидатуру в качестве модмейкера.

Безымянный мод вроде как закончен, поэтому нету темы для допиливания его. Объединяются в основном для создания новых модов. Открой темы "мелких" модов, зачастую там можно приглашение "присоединиться к команде"

А в целом раньше были темы для поиска модостроителей, но они заглохли.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
В Г 1 сталкивался с тем, что для обычных* инстанций звуковых эффектов нужен только монофонический звук. Со стерео они не работают. А вот для магических звуков подходит и стерео. Такие звуки нормально воспроизводятся, но zSpy на них ругается, мол, звуки должны быть монофонические.

* Уточнение. Это касается звуковых эффектов, которые воспроизводятся через сценарии анимаций (звуки шагов, падения, взаимодействия с объектами и т. д.)
Любой звук и/или звуковой эффект используемый в диалогах НПС, или в мире игры и/или связанный с эффектами мира, должен быть в МОНО..

Спасибо, с этим разобрался. Действительно после конвертации в моно все работает. Есть еще вопрос, может кто-нибудь знает. Можно ли каким-либо образом увеличить радиус sfxid звука в visual fx инстансе? У меня скрытое чувство, что тут может быть что-нибудь общее с массивом userstring. Но я не совсем понимаю что это такое и как он работает, могу быть не прав.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

SonikStyle

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2018
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
150
Ребятки такая проблема поставил на Готику 2 мод Возращенные но как только открываю игру появляется белый экран не знаю что делать
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
SonikStyle, Пишите свои вопросы в темы багов и ошибок игры в которую играете, а не модостроения..
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Пытаюсь сделать заклинание барьера для мага, эффекты уже проработал. Остается назойливый вопрос с характеристками. Я могу сделать постоянную прибавку к защите, но мне нужна именно временная. Можно ли это реализовать какими-либо способами без обращения к расширителям скриптов? Буду очень признателен.

Вот скрипт, как можно догадаться за основу взято заклинание света.
// const int SPL_Cost_PalLight = 10;
// const int SPL_Cost_LIGHT = 10;
// const int SPL_Duration_PalLIGHT = 5;
// const int SPL_Duration_LIGHT = 5;

instance Spell_Magearmor(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 500;
spellType = SPELL_NEUTRAL;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
targetCollectRange = 0;
targetCollectAzi = 0;
targetCollectElev = 0;
};

func int Spell_Logic_Magearmor(var int manaInvested)
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_LIGHT)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_Magearmor()
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_LIGHT;
};
self.protection[PROT_EDGE] += 100;
self.protection[PROT_BLUNT] += 100;
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;

};
 

Вложения

  • Безымянный55.png
    Безымянный55.png
    1,9 MB · Просмотры: 29

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Динамическое изменение, вряд ли возможно без скриптовых костылей..
Либо как вариант использовать две версии этого барьера с заранее прописанными свойствами, и подменять его когда это будет нужно..
Если я правильно понял вопрос..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Триггеры эт лишняя нагрузка, которая сама по себе убога..
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155

Спасибо за наводку, попробую
Динамическое изменение, вряд ли возможно без скриптовых костылей..
Либо как вариант использовать две версии этого барьера с заранее прописанными свойствами, и подменять его когда это будет нужно..
Если я правильно понял вопрос..
Интересная идея. Вот это точно могло бы сработать в мультиплеере. А не подскажете как можно активировать вторую версию барьера спустя время?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Сверху Снизу