Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Разделю полигон с картинки и получу две стороны?
Может ты имел в виду получу две грани? В вики откуда ты взял картинку написано: "Полигон — это набор компланарных (лежащих в одной плоскости) граней. "
Именно так, в тригонометрии оно так и зовется: бигон-две грани, тригон-три грани, тетрагон-четыре грани, пентагон-пять граней, и т.д.. а все вместе это называется полигоном. Другое дело, что у бигона плоскость будет незамкнутой, это тупо незамкнутый угол и технически его отрисовать не возможно, тк рендер этого делать не умеет, поэтому и работает только с треугольником(минимальным числом граней) для отрисовки плоскости полигона..
Ну архив во вложении скачай (не сразу зацепился https://worldofplayers.ru/attachments/72069/), там все нужные либы +плагин ProgMeshCompiler.dll. Вот он и будет компилить твои модельки с настроенным лодом. В принципе можешь совсем его не убирать если нет особой нужды, может подберешь более оптимальный вариант. Если совсем никак - выставляешь все на ноль и распада не будет.
Ну архив во вложении скачай (не сразу зацепился https://worldofplayers.ru/attachments/72069/), там все нужные либы +плагин ProgMeshCompiler.dll. Вот он и будет компилить твои модельки с настроенным лодом. В принципе можешь совсем его не убирать если нет особой нужды, может подберешь более оптимальный вариант. Если совсем никак - выставляешь все на ноль и распада не будет.
Ок. Попробую вечерком. Просто отключать весь лод идея так себя, поскольку в местах серьезной нагрузки он экономит пример 5 ФПС.
У меня другой вопрос есть - ещё более интересный. Расстояние, на котором портал начинает исчезать и начинается отрисовка вобов внутри помещения, оно зависит от размера самого портала мли нет? Ситуация вообще непонятная - есть два помещения, у одного портал размером с дверной проем, второе помещение находится намного дальше от гг чем первое и портал там с размером высокой стены. Так вот у второго помещения расстояние от гг, когда портал начинает пропадать, раза в 4 больше чем у того, который размером с дверь. Никто не сталкивался с этим? Скрин выложить не могу, ибо спойлер. То есть рядом порталы, которые затемнены, а этот уже вдали все ынутренности отрисовал Бред какой то. Портал выполнен корректно, иначе бы он просто не работал.
Так вот у второго помещения расстояние от гг, когда портал начинает пропадать, раза в 4 больше чем у того, который размером с дверь. Никто не сталкивался с этим?
Порталы вообще работают довольно криво. Иногда можно встретить ситуацию, когда разные полигоны портала становятся прозрачными на разных расстояниях. В Г1, во всяком случае, но, кажется, в Г2 такое тоже есть. Сталкивался с тем, что расстояние, на котором портал работает, зависит от расположения рёбер, образующих портал полигонов. Поскольку портал редко является плоским, требуется, чтобы рёбра на обеих сторонах портала были ориентированы одинаково, во избежании взаимного пересечения поверхностей полигонов. Думаю, от размера портала тоже что-то зависит, и большие порталы становятся прозрачными на более высоких расстояниях.
Да, порталы та еще хрень. Одно из основных правил правильной их работы: на редактируемом куске меша не должно быть двух разных порталов с одинаковым именем. Иначе свет не будет правильно рассчитываться.
В некоторых случаях придется что-то менять в геометрии. Еще видел рекомендации пересохранить меш спейсером после 3д редактора.
Да, порталы та еще хрень. Одно из основных правил правильной их работы: на редактируемом куске меша не должно быть двух разных порталов с одинаковым именем. Иначе свет не будет правильно рассчитываться.
В некоторых случаях придется что-то менять в геометрии. Еще видел рекомендации пересохранить меш спейсером после 3д редактора.
Ну архив во вложении скачай (не сразу зацепился https://worldofplayers.ru/attachments/72069/), там все нужные либы +плагин ProgMeshCompiler.dll. Вот он и будет компилить твои модельки с настроенным лодом. В принципе можешь совсем его не убирать если нет особой нужды, может подберешь более оптимальный вариант. Если совсем никак - выставляешь все на ноль и распада не будет.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.