Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Было несколько мелких объектов на 3500 с копейками вершин. Капля в море, но после их удаления проблема решилась. Я правильно понимаю, что движок смущает не какой-нибудь предел на количество вершин в мире, а именно мелкие объекты?
Судя по скрину, вершины некоторых моделей начинают растягиваться. У меня такое было, когда я потерял исходный Mesh в формате *.max и работал с локацией в формате *.3ds. После нескольких перекомпиляций ZEN поплыли модели. Хотя, может быть, дело и не в этом.
Есть лимит, обусловленный форматом Gothic 3ds. Есть LOD, который "жрет" полигоны при удалении камеры. Поэтому надо принять установку, что Готика это ultra Low poly игра. И от нее плясать.
Есть лимит, обусловленный форматом Gothic 3ds. Есть LOD, который "жрет" полигоны при удалении камеры. Поэтому надо принять установку, что Готика это ultra Low poly игра. И от нее плясать.
Всем привет! Проблема с ZEN-ом в Готике 1. Нормально компилируется сам мир, нормально компилируется свет. Порталов на карте пока что нет. Но при сохранении
Что делал:
1)Создавал большой мир. World.zen на данный момент компилируется из 4 3дс-ников, в которых суммарно 8 мешей.
когда-то давно когда еще дикси и вса были на форумах с керраксом обсуждали размеры миров, можно и 59к делать, но будут лаги и просадки, когда полностью прогрузишь мир непесями и всем остальным.. вот как-то так..
Trazege, кстати глянь, сколько поликов в оригинальных частях мешей хориниса из гмдк2, не думаю что будет много.. + это г2 в ней формат малясь другой, а в г1 до кучи к багам мира еще добавляется ересь вида БСП-дерьма, которое также с полигонами бадяжит...
И снова всем привет! Я опять столкнулся с проблемой "too many verts" при работе с Готикой 1. Это случилось после того, как я поработал над миром, в ходе чего он "пополнел" на ~1500 вершин.
-------------------------—
ОК
---------------------------
Напомню, что мир адекватно компилируется, свет работает как надо, но при сохранении вылетает ошибка. Причем сам ZEN на выходе получается. То, как это потом выглядит в игре, прикрепил. Мир на данный момент без зеркал и порталов!
Что делал:
1)Убрал все мелкие объекты с карты, как сказал alex_draven
2)Поместил в каждый 3дсник ровно 1 меш, как советовал Trazege
3)На 3дсник теперь определил не больше 40к полигонов и вершин, как предложил MaGoth
4)Перепроверил наличие и работоспособность .blend файла с миром по опыту neromont. С ним все окей
Кроме того, я понял, что в прошлый раз дал вам неточное количество вершин, полигонов и треугольников, так как забыл убрать со сцены 3д-болванчиков для корректировки размеров карты . Да, и на всякий случай я убедился в том, что не компилирую их вместе с миром. Не компилирую!
Помимо этого добавлю, что я почистил все возможные двойные вершины. Осталась только вода.
Карта на данный момент:
Вершин: 67 474
Граней: 114 616
Треугольников: 126 450
По-моему, даже оригинальная карта Г1 будет побольше, чем моя. Следовательно, проблем с какими-либо ограничениями быть не может? Я просто уже не знаю, что и думать о проблеме. Может зеркала поставить и с ними сохранить? Может танец станцевать и принести девственницу в жертву?
Попробуй сделать так, чтобы было не более 65535. Любым способом.
Например, работая в 3ds max можно попробовать слить близлежащие вертексы, таким образом:
Я сталкивался с тем, что Спейсер при сохранении меша и компиляции мира может производить "перераспределение" полигонов в сложных мешах, содержащих более 1го объекта. Поэтому для себя выработал такую последовательность:
1. компилирую мир и сохраняю его в формате ascii, при этом происходит сохранение мешей с "правильной" разбивкой на части;
2. ещё раз компилирую мир с использованием сохранённых на первом этапе мешей и сохраняю его в формате binary safe.
У тебя, как ты написал, меши состоят из одного объекта. По идее, описанное выше к твоему варианту не относится. Но кто знает, вдруг такая последовательность ещё на что-то влияет?
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
Поэтому для себя выработал такую последовательность:
1. компилирую мир и сохраняю его в формате ascii, при этом происходит сохранение мешей с "правильной" разбивкой на части;
2. ещё раз компилирую мир с использованием сохранённых на первом этапе мешей и сохраняю его в формате binary safe.
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
Резать на куски.
К слову в Г2 все деревья вынесены в отдельные меши, поэтому в Г2 просто куча отдельных мешей, что позволяет наполнять мир более плотно.
Потом просто склеивают их вместе и компилируют.
Более подробно я надеюсь, что кто-нибудь ответит. Я лишь поверхностно теорию знаю.
Резать на куски.
К слову в Г2 все деревья вынесены в отдельные меши, поэтому в Г2 просто куча отдельных мешей, что позволяет наполнять мир более плотно.
Само собой, товарищ. В этом и вся проблема, что мир поделен. Причем в каждом из мешей не более 40к вершин, чтобы уж точно никаких проблем не было. После перераспределения у меня 6 мешей, и каждый в отдельном 3ds.
Само собой, товарищ. В этом и вся проблема, что мир поделен. Причем в каждом из мешей не более 40к вершин, чтобы уж точно никаких проблем не было. После перераспределения у меня 6 мешей, и каждый в отдельном 3ds.
Значит надо ещё.
Мне тут советовали такую вещь, можешь попробовать поискать проблемы в сетке, может удасться удалить лишние полигоны. Я чет посмотрел на 1 меш, почти все было красным, закрыл меш
Не знаю, в каком редакторе ты делаешь миры. Но в 3DsMax испокон веков есть модификатор STL Check, который показывает все косяки сетки.
Не знаю как в Г1, но в Г2 ограничение легко обходится путем деления модели (внутри 3ds'ки) на сколько угодно частей. Не знаю есть ли ограничение на кол-во частей в 1-ой 3ds'ке, но и знать не надо потому что изначально нужно думать что двигло старое и не городить миллионы полигонов в модель мира.
Нет никакой необходимости создавать большое количество 3ds, кроме как распределение работ по расстановке объектов в разных .zen'ах, с дальнейшим их объединением, для ускорения разработки
Мой мод хрен знает сколько лет делался перекомпилом готового .zen и было только 1-2 неудачных компила из-за которых терялась развертка текстур, что скорее всего просто баг компила а не проблема готового .zen. Так что весьма спорное утверждение
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
Пробовал! Spacer 2 спокойно компилирует мир, который потом добротно работает.
В общем, мое предположение такого: Г1 не кушает больше 67к вершин вообще. Сейчас я пробую упростить сетку в местах, где это реально сделать, дабы выкроить пару-тройку тысяч вершин. Оптимизирую, так сказать, с позволения...
Значит надо ещё.
Мне тут советовали такую вещь, можешь попробовать поискать проблемы в сетке, может удастся удалить лишние полигоны. Я чет посмотрел на 1 меш, почти все было красным, закрыл меш
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.