• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
Было несколько мелких объектов на 3500 с копейками вершин. Капля в море, но после их удаления проблема решилась. Я правильно понимаю, что движок смущает не какой-нибудь предел на количество вершин в мире, а именно мелкие объекты?

Судя по скрину, вершины некоторых моделей начинают растягиваться. У меня такое было, когда я потерял исходный Mesh в формате *.max и работал с локацией в формате *.3ds. После нескольких перекомпиляций ZEN поплыли модели. Хотя, может быть, дело и не в этом. *sorry*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Я правильно понимаю, что движок смущает не какой-нибудь предел на количество вершин в мире, а именно мелкие объекты?
Есть лимит, обусловленный форматом Gothic 3ds. Есть LOD, который "жрет" полигоны при удалении камеры. Поэтому надо принять установку, что Готика это ultra Low poly игра. И от нее плясать.

После нескольких перекомпиляций ZEN поплыли модели
Что-то подобное ловил очень давно. С готовыми зенами лучше не связываться.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Есть лимит, обусловленный форматом Gothic 3ds. Есть LOD, который "жрет" полигоны при удалении камеры. Поэтому надо принять установку, что Готика это ultra Low poly игра. И от нее плясать.
Понял, спасибо!
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
+ мир надо резать не более 40к поли на часть объекта, выше уже пойдут лаги и тормоза..
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
+ мир надо резать не более 40к поли на часть объекта, выше уже пойдут лаги и тормоза..

Откуда такая инфа? У самих ПБ вроде кусищи были под 60к. Или нет? Вообще интересная тема. Реально ли размер куска меша более 40к создаёт доп лаги?
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Всем привет! Проблема с ZEN-ом в Готике 1. Нормально компилируется сам мир, нормально компилируется свет. Порталов на карте пока что нет. Но при сохранении
Что делал:
1)Создавал большой мир. World.zen на данный момент компилируется из 4 3дс-ников, в которых суммарно 8 мешей.

Я бы сделал чтобы в каждом 3-дснике был только 1 кусок - итого их будет у тебя 8.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Откуда такая инфа? У самих ПБ вроде кусищи были под 60к. Или нет? Вообще интересная тема. Реально ли размер куска меша более 40к создаёт доп лаги?
когда-то давно когда еще дикси и вса были на форумах с керраксом обсуждали размеры миров, можно и 59к делать, но будут лаги и просадки, когда полностью прогрузишь мир непесями и всем остальным.. вот как-то так..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Trazege, кстати глянь, сколько поликов в оригинальных частях мешей хориниса из гмдк2, не думаю что будет много.. + это г2 в ней формат малясь другой, а в г1 до кучи к багам мира еще добавляется ересь вида БСП-дерьма, которое также с полигонами бадяжит...
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
И снова всем привет! Я опять столкнулся с проблемой "too many verts" при работе с Готикой 1. Это случилось после того, как я поработал над миром, в ходе чего он "пополнел" на ~1500 вершин.
-------------------------—
Error-Message
-------------------------—

D: z3d(zCMesh::SaveMSH)

: too many verts in Mesh...

-------------------------—
ОК
---------------------------
Напомню, что мир адекватно компилируется, свет работает как надо, но при сохранении вылетает ошибка. Причем сам ZEN на выходе получается. То, как это потом выглядит в игре, прикрепил. Мир на данный момент без зеркал и порталов!
Мир баг.png
Что делал:
1)Убрал все мелкие объекты с карты, как сказал alex_draven
2)Поместил в каждый 3дсник ровно 1 меш, как советовал Trazege
3)На 3дсник теперь определил не больше 40к полигонов и вершин, как предложил MaGoth
4)Перепроверил наличие и работоспособность .blend файла с миром по опыту neromont. С ним все окей

Кроме того, я понял, что в прошлый раз дал вам неточное количество вершин, полигонов и треугольников, так как забыл убрать со сцены 3д-болванчиков для корректировки размеров карты . :) Да, и на всякий случай я убедился в том, что не компилирую их вместе с миром. Не компилирую!

Помимо этого добавлю, что я почистил все возможные двойные вершины. Осталась только вода.

Карта на данный момент:
Вершин: 67 474
Граней: 114 616
Треугольников: 126 450

По-моему, даже оригинальная карта Г1 будет побольше, чем моя. Следовательно, проблем с какими-либо ограничениями быть не может? Я просто уже не знаю, что и думать о проблеме. Может зеркала поставить и с ними сохранить? Может танец станцевать и принести девственницу в жертву?

Вновь прошу у вас помощи в решении проблемы!
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
287
Баллы
230
Попробуй сделать так, чтобы было не более 65535. Любым способом.
Например, работая в 3ds max можно попробовать слить близлежащие вертексы, таким образом:
Max_Weld_Vertex.jpg
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
при работе с Готикой 1
Я сталкивался с тем, что Спейсер при сохранении меша и компиляции мира может производить "перераспределение" полигонов в сложных мешах, содержащих более 1го объекта. Поэтому для себя выработал такую последовательность:
1. компилирую мир и сохраняю его в формате ascii, при этом происходит сохранение мешей с "правильной" разбивкой на части;
2. ещё раз компилирую мир с использованием сохранённых на первом этапе мешей и сохраняю его в формате binary safe.

У тебя, как ты написал, меши состоят из одного объекта. По идее, описанное выше к твоему варианту не относится. Но кто знает, вдруг такая последовательность ещё на что-то влияет? :oops:
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Попробуй сделать так, чтобы было не более 65535. Любым способом.
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки

Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?


Поэтому для себя выработал такую последовательность:
1. компилирую мир и сохраняю его в формате ascii, при этом происходит сохранение мешей с "правильной" разбивкой на части;
2. ещё раз компилирую мир с использованием сохранённых на первом этапе мешей и сохраняю его в формате binary safe.
Попробовал. Все равно "too many verts" :(
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
Резать на куски.
К слову в Г2 все деревья вынесены в отдельные меши, поэтому в Г2 просто куча отдельных мешей, что позволяет наполнять мир более плотно.

Потом просто склеивают их вместе и компилируют.
Более подробно я надеюсь, что кто-нибудь ответит. Я лишь поверхностно теорию знаю.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Резать на куски.
К слову в Г2 все деревья вынесены в отдельные меши, поэтому в Г2 просто куча отдельных мешей, что позволяет наполнять мир более плотно.
Само собой, товарищ. В этом и вся проблема, что мир поделен. Причем в каждом из мешей не более 40к вершин, чтобы уж точно никаких проблем не было. После перераспределения у меня 6 мешей, и каждый в отдельном 3ds.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Само собой, товарищ. В этом и вся проблема, что мир поделен. Причем в каждом из мешей не более 40к вершин, чтобы уж точно никаких проблем не было. После перераспределения у меня 6 мешей, и каждый в отдельном 3ds.
Значит надо ещё.
Мне тут советовали такую вещь, можешь попробовать поискать проблемы в сетке, может удасться удалить лишние полигоны. Я чет посмотрел на 1 меш, почти все было красным, закрыл меш :D
Не знаю, в каком редакторе ты делаешь миры. Но в 3DsMax испокон веков есть модификатор STL Check, который показывает все косяки сетки.

В ориг мешах Г2 Kciv поудалял много лишних полигонов.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
После перераспределения у меня 6 мешей, и каждый в отдельном 3ds.
Не знаю как в Г1, но в Г2 ограничение легко обходится путем деления модели (внутри 3ds'ки) на сколько угодно частей. Не знаю есть ли ограничение на кол-во частей в 1-ой 3ds'ке, но и знать не надо потому что изначально нужно думать что двигло старое и не городить миллионы полигонов в модель мира.
Нет никакой необходимости создавать большое количество 3ds, кроме как распределение работ по расстановке объектов в разных .zen'ах, с дальнейшим их объединением, для ускорения разработки

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Что-то подобное ловил очень давно. С готовыми зенами лучше не связываться.
Мой мод хрен знает сколько лет делался перекомпилом готового .zen и было только 1-2 неудачных компила из-за которых терялась развертка текстур, что скорее всего просто баг компила а не проблема готового .zen. Так что весьма спорное утверждение ;)
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки

Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?



Попробовал. Все равно "too many verts" :(
А это новые спейсеры которые не самостоятельные программы а плагины к юниону или старый
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
На 66 485-ти вершинах уже сохраняется без ошибки. Вот только это ограничение меня дико напрягает. Крайне трудно уложиться в эти рамки

Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?



Попробовал. Все равно "too many verts" :(

Попробуй скомпилировать на движке г2 или каждую часть по отдельности. Возможно и найдешь место где косяк
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Попробуй скомпилировать на движке г2 или каждую часть по отдельности. Возможно и найдешь место где косяк
Пробовал! :D:D:D Spacer 2 спокойно компилирует мир, который потом добротно работает.
В общем, мое предположение такого: Г1 не кушает больше 67к вершин вообще. Сейчас я пробую упростить сетку в местах, где это реально сделать, дабы выкроить пару-тройку тысяч вершин. Оптимизирую, так сказать, с позволения...

Значит надо ещё.
Мне тут советовали такую вещь, можешь попробовать поискать проблемы в сетке, может удастся удалить лишние полигоны. Я чет посмотрел на 1 меш, почти все было красным, закрыл меш :D
Куда уж еще. Сделал 20к вершин на меш, и итог тот же.
 
Сверху Снизу