Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я конечно не особо компетентен в вопросах 3д, но насколько я помню г1 умеет в LOD миров. А для правильной его работы меш должен быть не бездумно порезан, а распределен на сегменты примерно равной площади.
И вообще давно бы скинул исходник локации пощупать. Пальцем в небо тыкать можно вечно.
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
в Релоаде Андре то ли хукал то ли переписывал БСП-дерьмо игры под ДХ11, не помню уже..
побного говна в г2 нет(формат изменен), оттого там и нет проблем с этим, а в г1 эта хрень юзается повсюду для мира, отсюда и грабли с ограничениями..
выход: сокращай вершины до указанного числа..
Вопрос к знатокам с++ - возможно ли заставить скрипты или юню определить- используется ли игрой дх11 или нет? Или это возможно только если чекать это через сам модуль дх?
var int D3D11_enabled;
func void CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
D3D11_enabled = true;
}
else
{
D3D11_enabled = false;
};
};
};
Зачем использовать глобальную переменную D3D11_enabled, если можно возвращать результат функции CheckDx11() (true или false)?
Daedalus:
func int CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
return true;
}
else
{
return false;
};
};
return false;
};
Dimus, я так понял, @NikX предложил один раз вызвать CheckDx11 при инициализации готики, а потом уже пользоваться переменной. Рендер Dx11 загружается с игрой, соответственно, если D3D11_enabled == true, значит Dx11 включен, нет смысла дергать функции проверки. Оптимизация.
alexeich2019,
Если проверка не вызывается через циклическую функцию раз в секунду или меньший промежуток времени, то и на игровую производительность она никоим образом не повлияет, а значит нет смысла делать лишние глобальные переменные. Оптимизация.
Зачем использовать глобальную переменную D3D11_enabled, если можно возвращать результат функции CheckDx11() (true или false)?
Daedalus:
func int CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
return true;
}
else
{
return false;
};
};
return false;
};
var int D3D11_enabled;
func void CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
D3D11_enabled = true;
}
else
{
D3D11_enabled = false;
};
};
};
Это реализация на икарусе? Функции LoadLibrary и GetProcAddress это его функцинал? Если так, то буду юзать его, ибо местаим использую его в проекте. На юне я так и не дотумкал, как определить этот момент. CheckDx11 можно использовать сразу после MEM_InitAll?
Als kleines Schmankerl vom Moddertreffen haben Degenerated und ich an einer Möglichkeit gebastelt, in Daedalus mit dem GD3D11 (oder GDX, denn wer weiß wann D3D12 kommt?) zu kommunizieren. Dazu exportiert er Funktionen aus seiner DLL (macht sie quasi öffentlich) und ich habe ein kleines Programm...
Als kleines Schmankerl vom Moddertreffen haben Degenerated und ich an einer Möglichkeit gebastelt, in Daedalus mit dem GD3D11 (oder GDX, denn wer weiß wann D3D12 kommt?) zu kommunizieren. Dazu exportiert er Funktionen aus seiner DLL (macht sie quasi öffentlich) und ich habe ein kleines Programm...
Это для примера, откуда добро описанное выше взялось. Там реализовано управление настройками рендера скриптами Икаруса.
Но у меня при использовании Union загрузка любых внешних dll средствами Икаруса при помощи LoadLibrary больше не срабатывала.
Всем привет. Есть ли возможность корректно добавить 6 основных гильдий для ГГ? 3 свободные в массиве можно изменить, это понятно... а остальные? В некоторых модах видел кучу новых гильдий, но как реализовано не понятно.
Привет, есть.
Эх.... не хочешь задавать правильный вопрос...
Ладно:
расширяешь диапозон сепаратор_хум, на столько, сколько нужно.
Увеличиваешь МАКС_ГУЛД до столько, сколько реально гильдий получилось.
Выставляешь соотношения для новых гильдий, по аналогиями с другими.
Привет, есть.
Эх.... не хочешь задавать правильный вопрос...
Ладно:
расширяешь диапозон сепаратор_хум, на столько, сколько нужно.
Увеличиваешь МАКС_ГУЛД до столько, сколько реально гильдий получилось.
Выставляешь соотношения для новых гильдий, по аналогиями с другими.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.