Math2goth
Участник форума
- Регистрация
- 27 Фев 2019
- Сообщения
- 67
- Благодарности
- 32
- Баллы
- 165
Анимации дефолтные. В плане анимаций ничего не трогалэм.. то что у тя в ролике похоже на кривую аниму арбалей орка.. кмк
Анимации дефолтные. В плане анимаций ничего не трогалэм.. то что у тя в ролике похоже на кривую аниму арбалей орка.. кмк
хм.. сам баг со стрелами знакомый, но не помню что там было..Анимации дефолтные. В плане анимаций ничего не трогал
ковырять будешь ? там на Файке с ключами и сепараторе завязано было, если правильно помню..Мне о похожем баге докладывали про скелетов. Вроде если сделать гильдию от хумана, то лечилось. В суть бага не вникал, поэтому ничего не утверждаю, ничего не советую.
Благодарю за ответ)
Но для работы с движком, нет ни опыта. Ни подходящего софта.
Так что эта идея видимо пока что уходит в долгий ящик)
Вот кстати пример того о чем я говорил)
Если сохраниться в момент боя со стреляющими противниками, то после загрузки сохранения противники застопорятся, не смогут продолжать атаку, пока не уберут стрелковое оружие, а стрелы/болты повиснут в воздухе.хм.. сам баг со стрелами знакомый, но не помню что там было..
Ты подсказал место, куда можно глянуть. Возможно, у гильдии орков в скриптах FIGHT.DAT не прописан полноценно дальний бой.двиг разруливает ФАЮ через сепаратер хумана
Если сохраниться в момент боя со стреляющими противниками, то после загрузки сохранения противники застопорятся, не смогут продолжать атаку, пока не уберут стрелковое оружие, а стрелы/болты повиснут в воздухе.
Ты подсказал место, куда можно глянуть. Возможно, у гильдии орков в скриптах FIGHT.DAT не прописан полноценно дальний бой.
нечто похожее, только с зависанием заклов было и ранее в игре вроде как, правилось в сп,. может и и тут те же грабли хз?!Если сохраниться в момент боя со стреляющими противниками, то после загрузки сохранения противники застопорятся, не смогут продолжать атаку, пока не уберут стрелковое оружие, а стрелы/болты повиснут в воздухе.
возможно, у орков большой набор аним, но он не такой полный как у хумана, может в этом и будет смысл, тогда и слова про ключи в двиге и анимы будут иметь смысл..Ты подсказал место, куда можно глянуть. Возможно, у гильдии орков в скриптах FIGHT.DAT не прописан полноценно дальний бой.
думаю что ты прав, что-то такое смутно припоминаю..Там прописывать нечего. Фаи дат для другого. Вся проблема в гильдии нпс... не хуманоиды не убирают оружие. Это так и в готике 2. Поставь любому человеку гильдию скелета и он перестанет убирать оружие. Обычно лечится принудительным убиранием через скрипты.
Юня конечно помогает. Без нее кучу багов вообще не вариант пофиксить или реализовать что то годное по уму. И это еще не учитываются те баги, которые правит сама юня.нечто похожее, только с зависанием заклов было и ранее в игре вроде как, правилось в сп,. может и и тут те же грабли хз?!
возможно, у орков большой набор аним, но он не такой полный как у хумана, может в этом и будет смысл, тогда и слова про ключи в двиге и анимы будут иметь смысл..
думаю что ты прав, что-то такое смутно припоминаю..
да, того-же орка укачаку в глобале мы на гильдию хуманов сажали, только так они полноценно будут иметь боевку инвентарь и т.д.. это же касалось и гоблинцев..
сепаратор гильдий как-раз и определяет что могут пользовать мобы в активной и пассивной фазе боя..
те, там чтобы у орков, ящеров гоблинов было все как у людей, надо аналогично их гильдии вязать, тут только Юня поможет, иначе никак..
С заклами все норм. А вот с зависанием лучников проблема актуальна для ванили до сих пор. Но это все правится в скриптах. Юня тут не нужна.нечто похожее, только с зависанием заклов было и ранее в игре вроде как, правилось в сп,. может и и тут те же грабли хх
Ну, там есть инстанции *_FK_* для дальнего боя. Посмотрел в скриптах Г1. Для орка эти инстанции совпадают с инстанциями для людей.Там прописывать нечего. Фаи дат для другого.
В Г2 орки, насколько я помню, оружие убирать научились. И не только они. Может быть, смена режима боя с ближнего на дальний всё-таки работает криво. Это нужно проверять экспериментально.Вся проблема в гильдии нпс... не хуманоиды не убирают оружие. Это так и в готике 2. Поставь любому человеку гильдию скелета и он перестанет убирать оружие.
С помощью костылей в скриптах можно временно подменять TrueGuild монстра на время смены режима боя или убирания оружия. С последующим восстановлением.сепаратор гильдий как-раз и определяет что могут пользовать мобы в активной и пассивной фазе боя..
У меня получилось убрать зависание стрелка, только принудительно заставив его убрать оружие и снова его достать сразу после загрузки сохранения. Это работает, но выглядит довольно коряво. Если знаешь другой способ скриптового исправления проблемы, подскажи.А вот с зависанием лучников проблема актуальна для ванили до сих пор. Но это все правится в скриптах. Юня тут не нужна.
У меня получилось убрать зависание стрелка, только принудительно заставив его убрать оружие и снова его достать сразу после загрузки сохранения. Это работает, но выглядит довольно коряво. Если знаешь другой способ скриптового исправления проблемы, подскажи.Ранее мне подсказывали, что эта проблема довольно просто решается расширителями. Нужно сбрасывать какие-то флаги у зависшего непися. Подробностей не помню, поскольку в расширителях не шарю.
Сталкивался с такой проблемой, когда делал свою модификацию на Г2НВ.Есть другая проблема - после какого-то патча сп перестал отображаться эффект горения. Причем как то странно - то горит то нет. Киллер мне давно говорил что это как то на ФПС завязано. Но так чем дальше в лес тем больше дров, ФПС меньше не станет. Вот тут даже юня бессильна
В том то и дело что он даже на пустой локе не проигрывается иногда )Сталкивался с такой проблемой, когда делал свою модификацию на Г2НВ.
Чем конкретно вызвано, разобраться не смог, но избавиться от проблемы удалось только после того, как удалил большую часть дополнительных визуальных эффектов с предметов и монстров (effect = ""). Разнообразные свечения бутылочек, колец/амулетов, всевозможные подсветки/звездочки/дым на оружии и монстрах и тому подобное.
Похоже, что мир был так ими перегружен, что новый эффект горения движок просто не был в состоянии проигрывать)
В оригинале Г1 при высоком значении ФПС эффекты как-то неправильно фризятся. Движок перестаёт их обрабатывать при выходе из кадра, но вот продолжить обработку при попадании в кадр забывает. Киллер что-то изменял в механизме фриза эффектов и увеличил заодно максимум обрабатываемых частиц.Киллер мне давно говорил что это как то на ФПС завязано.
привязка спецэффектов к фпс это очень плохоВ оригинале Г1 при высоком значении ФПС эффекты как-то неправильно фризятся. Движок перестаёт их обрабатывать при выходе из кадра, но вот продолжить обработку при попадании в кадр забывает. Киллер что-то изменял в механизме фриза эффектов и увеличил заодно максимум обрабатываемых частиц.
Попробуй набрать в консоли ztoggle pfxinfos. Возможно, информация, выводимая на экран, что-нибудь подскажет.
закрыть отображение контейнера сундука на экране
if (oCItemContainer* container = player->inventory2.GetNextContainerLeft(&player->inventory2))
container->Close();
C++:if (oCItemContainer* container = player->inventory2.GetNextContainerLeft(&player->inventory2)) container->Close();