Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Наспех глянул mds-ку. Ты там, похоже, правил кое-что. Или кто-то до тебя. Так вот, я сталкивался с тем, что на этот скрипт не распространяются привычные по Соурсеру принципы комментирования. Например, двойной слеш в строке делает нечитаемой всю строку, независимо от того, где он стоит в строке. А у тебя я заметил сочетание */ в конце строки с анимкой t_WoundedB_2_Stand. Наверное, это не единственное такое место.
Не помогло. Union нормально установился. Добавил этот параметр (изначально его не было) в секцию PARAMRTERS. Пробовал со значением 5, 50, 500. Никакой разницы.
D36, есть, потому что используют два разных поля класса. guildTrue любили задействовать в г1, в г2 старались избегать. Обычно значение тру гильдии присваивается в момент вступления главным героем в какую-либо гильдию (в г1 есть еще парочка сценариев, но не суть). Соответственно вызов на данную функцию будет иметь смысл только в отношении hero.
Не помогло. Union нормально установился. Добавил этот параметр (изначально его не было) в секцию PARAMRTERS. Пробовал со значением 5, 50, 500. Никакой разницы.
Как правило, значения guild и TrueGuild у персонажа равны, поэтому проверки дадут один и тот же результат. Но, в теории, могут быть и исключения. Параметр guild используется в большинстве функций ИИ, в Г1, во всяком случае. Он же влияет на то, какое название гильдии выводится в меню характеристик персонажа. Параметр TrueGuild используется во внутренних функциях движка. Например, по нему определяются отношения между гильдиями. Также этот параметр проверяется при определении внутридвижковых ограничений для определённой гильдии.
В каких случаях значения guild и TrueGuild у персонажа могут различаться? Если автору мода нужно, чтобы в меню отображалась одна гильдия, а отношение к персонажу было, как к представителю другой гильдии, он может сделать значения guild и TrueGuild разными. Если в движке у гильдии заблокирована смена боевого режима, то можно обойти запрет временной сменой значения TrueGuild.
Хелп ми плиз. Столкнулся со странной проблемой: у каких-то гильдий есть инвентарь, а у каких-то нет. Похожая ситуация с летучими гильдиями, я сначала подумал что за полет у гильдии отвечает какое-то поле в instance GIL_VALUES(C_GILVALUES), но выяснилось что нет. С чем связаны наличие инвентаря и полет у нпс по скриптам непонятно. Вообще, можно ли тасовать константы ги местами, например: в стандартной г2нв гильдия у демона 43 (GIL_DEMON = 43), а у мухи кровавой 25. Предположим, махну я их местами, то есть GIL_DEMON = 25, а GIL_BLOODFLY = 43. Есть ли какие-либо не очевидные механики связанные с этим?
Я тоже так думал, до того как попробовал прикрутить wisp_detectору ги не летающую, потому и спрашиваю про пля instance GIL_VALUES(C_GILVALUES) . Возможно я что-то не учитываю, но я бился с этим пол дня и ничего у меня не вышло.
Я даже пробовал давать ему свежезаполненную гильдию - GIL_EMPTY_X, скопировал все поля в instance GIL_VALUES(C_GILVALUES) из полей кровавой мухи. По идее должно работать, но эффекта никакого.
class C_GilValues
{
var int Water_Depth_Knee [GIL_MAX]; // Глубина воды до колена
var int Water_Depth_Chest [GIL_MAX]; // Глубина воды до груди
var int JumpUp_Height [GIL_MAX]; // Высота высокого прыжка
// var int JumpUp_Force [GIL_MAX];
var int Swim_Time [GIL_MAX]; // Время плавания по воде.
var int Dive_Time [GIL_MAX]; // Время пребывания под водой
var int Step_Height [GIL_MAX]; // Высота шага
var int JumpLow_Height [GIL_MAX]; // Высота низкого прыжка.
var int JumpMid_Height [GIL_MAX]; // Высота среднего прыжка
var int Slide_Angle [GIL_MAX]; // Угол начала скольжения персонажа по наклонной поверхности.
var int Slide_Angle2 [GIL_MAX]; // Угол при котором Npc отталкивает от наклонной поверхности.
var int Disable_AutoRoll [GIL_MAX]; // Отключить автоматический наклон Npc при поворотах
var int Surface_Align [GIL_MAX]; // Выравнивание Npc относительно поверхности по оси Z.
var int Climb_Heading_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на высокие уступы.
var int Climb_Horiz_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на средние уступы.
var int Climb_Ground_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на мелкие уступы.
var int Fight_Range_Base [GIL_MAX]; // Базовое расстояние на котором Npc начинают сражаться.
var int Fight_Range_Fist [GIL_MAX]; // Расстояние необходимое для выполнения атаки в режиме ближнего боя.
var int Fight_Range_G [GIL_MAX]; // Расстояние необходимое для выполнения сильной атаки с оружием ближнего боя.
var int Fight_Range_1HS [GIL_MAX]; // Расстояние сражения одноручным мечом.
var int Fight_Range_1HA [GIL_MAX]; // Расстояние сражения одноручным топором.
var int Fight_Range_2HS [GIL_MAX]; // Расстояние сражения двуручным мечом.
var int Fight_Range_2HA [GIL_MAX]; // Расстояние сражения двуручным топором.
var int FallDown_Height [GIL_MAX]; // Высота падения без повреждения
var int FallDown_Damage [GIL_MAX]; // Повреждение от падения с высоты
var int Blood_Disabled [GIL_MAX]; // Отключение режима крови.
var int Blood_Max_Distance [GIL_MAX]; // Максимальный радиус разбрызгивания крови.
var int Blood_Amount [GIL_MAX]; // Размер кровавых пятен.
var int Blood_Flow [GIL_MAX]; // Медленное кровотечение.
var string Blood_Emitter [GIL_MAX]; // Эмиттер системы частиц с эффектом брызгов крови.
var string Blood_Texture [GIL_MAX]; // Текстура крови.
var int Turn_Speed [GIL_MAX]; // Скорость разворота Npc во время ближнего боя.
};
Если нужен летающий Npc (без возможности улететь в небо) - это вопрос создания новой анимации.
Если нужен летающий Npc который будет летать куда заблагорассудится - это вопрос Union.
class C_GilValues
{
var int Water_Depth_Knee [GIL_MAX]; // Глубина воды до колена
var int Water_Depth_Chest [GIL_MAX]; // Глубина воды до груди
var int JumpUp_Height [GIL_MAX]; // Высота высокого прыжка
// var int JumpUp_Force [GIL_MAX];
var int Swim_Time [GIL_MAX]; // Время плавания по воде.
var int Dive_Time [GIL_MAX]; // Время пребывания под водой
var int Step_Height [GIL_MAX]; // Высота шага
var int JumpLow_Height [GIL_MAX]; // Высота низкого прыжка.
var int JumpMid_Height [GIL_MAX]; // Высота среднего прыжка
var int Slide_Angle [GIL_MAX]; // Угол начала скольжения персонажа по наклонной поверхности.
var int Slide_Angle2 [GIL_MAX]; // Угол при котором Npc отталкивает от наклонной поверхности.
var int Disable_AutoRoll [GIL_MAX]; // Отключить автоматический наклон Npc при поворотах
var int Surface_Align [GIL_MAX]; // Выравнивание Npc относительно поверхности по оси Z.
var int Climb_Heading_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на высокие уступы.
var int Climb_Horiz_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на средние уступы.
var int Climb_Ground_Angle [GIL_MAX]; // Угол взбирания на мелкие уступы.
var int Fight_Range_Base [GIL_MAX]; // Базовое расстояние на котором Npc начинают сражаться.
var int Fight_Range_Fist [GIL_MAX]; // Расстояние необходимое для выполнения атаки в режиме ближнего боя.
var int Fight_Range_G [GIL_MAX]; // Расстояние необходимое для выполнения сильной атаки с оружием ближнего боя.
var int Fight_Range_1HS [GIL_MAX]; // Расстояние сражения одноручным мечом.
var int Fight_Range_1HA [GIL_MAX]; // Расстояние сражения одноручным топором.
var int Fight_Range_2HS [GIL_MAX]; // Расстояние сражения двуручным мечом.
var int Fight_Range_2HA [GIL_MAX]; // Расстояние сражения двуручным топором.
var int FallDown_Height [GIL_MAX]; // Высота падения без повреждения
var int FallDown_Damage [GIL_MAX]; // Повреждение от падения с высоты
var int Blood_Disabled [GIL_MAX]; // Отключение режима крови.
var int Blood_Max_Distance [GIL_MAX]; // Максимальный радиус разбрызгивания крови.
var int Blood_Amount [GIL_MAX]; // Размер кровавых пятен.
var int Blood_Flow [GIL_MAX]; // Медленное кровотечение.
var string Blood_Emitter [GIL_MAX]; // Эмиттер системы частиц с эффектом брызгов крови.
var string Blood_Texture [GIL_MAX]; // Текстура крови.
var int Turn_Speed [GIL_MAX]; // Скорость разворота Npc во время ближнего боя.
};
Если нужен летающий Npc (без возможности улететь в небо) - это вопрос создания новой анимации.
Если нужен летающий Npc который будет летать куда заблагорассудится - это вопрос Union.
Это я понимаю, но это все не требуется. Ситуация типичная, берем wisp_detectora и меняем ему гильдию на любую не-летающую, в результате он перестает функционировать. Меняю его ги на GIL_DEMON и он опять работает. И никак не могу понять в чем прикол.
Хелп ми плиз. Столкнулся со странной проблемой: у каких-то гильдий есть инвентарь, а у каких-то нет. Похожая ситуация с летучими гильдиями, я сначала подумал что за полет у гильдии отвечает какое-то поле в instance GIL_VALUES(C_GILVALUES), но выяснилось что нет. С чем связаны наличие инвентаря и полет у нпс по скриптам непонятно. Вообще, можно ли тасовать константы ги местами, например: в стандартной г2нв гильдия у демона 43 (GIL_DEMON = 43), а у мухи кровавой 25. Предположим, махну я их местами, то есть GIL_DEMON = 25, а GIL_BLOODFLY = 43. Есть ли какие-либо не очевидные механики связанные с этим?
в сех нпс есть параметр не помню его название депт какой-то, он в другой таблице прописывается вот в зависимости от него и будет живность летать плавать или еще что, но он связан с анимой напрямую, те чтобы нормально добавить летуна как в игре мухи гарпии и прочии надо анимацю в максе делать аналогичную для него..
В туторе Вама по скриптам почитай все что касается параметров НПС их констант и прочего..
Я так понял, что в Sfx.dat эти константы и соответственно звуки воспроизводятся из движка
Daedalus:
const string CS_MH = "FL LE ME";
const string CS_MA = "FI JA TA";
const string CS_IH = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_IA = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_OH = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_HM = "FL LE ME";
const string CS_AM = "WO ST ME FL CL GL";
const string CS_HI = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_AI = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_HO = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_AO = "WO ST ME LE CL GL";
const string CS_HL = "WO ST ME SA EA WA";
const string CS_AL = "UD ME ST WO EA WA";
Звуки похоже на удары об что-либо - об дерево, об металл и что-то еще. Причем, большая часть из них даже не описана в sfx.dat
Есть неиспользованные звуки
CS_MAM_FL_FL_01.wav
CS_MAM_FL_FL_02.wav
CS_MAM_FL_FL_03.wav
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.