• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
проблему вызывает zHumanRemaster
Проблему скорее всего вызывает скомпилированная на стандартной человеческой болванке броня. При наличии у модостроителя исходников всех бронек, которые он использует в своем проекте, все они компилируются под ремастер за 5 минут.
На скриншоте показана броня болотного стража. В ремастере эта броня есть своя - HUM_TPL_***.ASC
 

artemraab

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2021
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
40
Добрый день. Подскажите, как изменить вид одноручного оружия с сбоку на за спиной? В _work/Data/Scripts не нашел такого. Полагаю это в _work/Data/Anims, положил туда .asc файлы 1hstxxx и 2hstxxx, но что дальше делать не очень понимаю. То есть нужно именное только ношение поменять на спину - стоя, на кортах, в беге, в шагании... Буду премного благодарен. Спасибо.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Добрый день. Подскажите, как изменить вид одноручного оружия с сбоку на за спиной? В _work/Data/Scripts не нашел такого. Полагаю это в _work/Data/Anims, положил туда .asc файлы 1hstxxx и 2hstxxx, но что дальше делать не очень понимаю. То есть нужно именное только ношение поменять на спину - стоя, на кортах, в беге, в шагании... Буду премного благодарен. Спасибо.
Во-первых хватит писать в рандомные темы с вопросами, которые к ним никак не относятся. В следующий раз я их снесу, а не перемещу. Если не знаешь куда конкретно написать, пиши в эту.
Во-вторых у тебя полное отсутствие понимания того, как работает движок, при этом ты позволяешь себе работать со всем - от скриптов до анимаций. В движке нет ни одной анимации, в которой слот меча был бы в районе спины, а поэтому без их перерисовки и туши человека бестолку даже пытаться что-то сделать. Конечно еще есть тег, который позволяет перемещать предмет из одного слота в другой, и он применяется в дуалах, но чтобы это работало корректно с твоей задачей требуется вмешательство в движок. А тебе до него как до луны.
 

artemraab

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2021
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
40
Проблему скорее всего вызывает скомпилированная на стандартной человеческой болванке броня. При наличии у модостроителя исходников всех бронек, которые он использует в своем проекте, все они компилируются под ремастер за 5 минут.
На скриншоте показана броня болотного стража. В ремастере эта броня есть своя - HUM_TPL_***.ASC
Это нужно GOTHIC.dat декомпилировать стандартный или в zHumanRemaster свой GOTHIC.dat (если да, то где он и как называется). Когда я внесу в IT_Armor.d броню снова из Готики 1 и скомпилирую файл, мне все файлы в _work/Data/Scrips вставлять с заменой или zHumanRemaster здесь какой-то другой способ вставки скомпилированных файлов будет требовать? Если я это сделаю так, что backup скорее всего через ResourcesManager уже не будет корректно деинсталляцию делать в случае, если какие-то файлы не так заменю, я так полагаю?
Пост автоматически объединён:

Во-первых хватит писать в рандомные темы с вопросами, которые к ним никак не относятся. В следующий раз я их снесу, а не перемещу. Если не знаешь куда конкретно написать, пиши в эту.
Во-вторых у тебя полное отсутствие понимания того, как работает движок, при этом ты позволяешь себе работать со всем - от скриптов до анимаций. В движке нет ни одной анимации, в которой слот меча был бы в районе спины, а поэтому без их перерисовки и туши человека бестолку даже пытаться что-то сделать. Конечно еще есть тег, который позволяет перемещать предмет из одного слота в другой, и он применяется в дуалах, но чтобы это работало корректно с твоей задачей требуется вмешательство в движок. А тебе до него как до луны.
Во-первых хватит писать в рандомные темы с вопросами, которые к ним никак не относятся. В следующий раз я их снесу, а не перемещу. Если не знаешь куда конкретно написать, пиши в эту.
Во-вторых у тебя полное отсутствие понимания того, как работает движок, при этом ты позволяешь себе работать со всем - от скриптов до анимаций. В движке нет ни одной анимации, в которой слот меча был бы в районе спины, а поэтому без их перерисовки и туши человека бестолку даже пытаться что-то сделать. Конечно еще есть тег, который позволяет перемещать предмет из одного слота в другой, и он применяется в дуалах, но чтобы это работало корректно с твоей задачей требуется вмешательство в движок. А тебе до него как до луны.
Не стоит грубить, не очень понял, почему столько возмущения. Посмотри рекомендации к форуму, ниже скриншот для удобства. Просто интересно, поэтому спрашиваю - что в этом такого раздражающего?
Я вижу есть информация на одном из форумов, где пишут, что женские модели в готике 2 возвращение носят одноручное оружие за спиной. Возможно как то оттуда можно позаимствовать такую анимацию, как считаешь?
 

Вложения

  • Screenshot_63.jpg
    Screenshot_63.jpg
    594,9 KB · Просмотры: 15
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Это нужно GOTHIC.dat декомпилировать стандартный или в zHumanRemaster свой GOTHIC.dat
На твоей картинке броня стража в инвентаре. Найди эту броню в скриптах своего мода и поменяй ей визуализацию на hum_TPL_H.ASC. Скомпилируй свои скрипты и добавь их в свой мод. В остальном автор ты, и как там что у тебя сделано никто кроме тебя не знает.
Готика - это не Скайрим. Тут солянка из 100500 модов работать не будет.

где пишут, что женские модели в готике 2 возвращение носят одноручное оружие за спиной. Возможно как то оттуда можно позаимствовать такую анимацию, как считаешь?
Какое отношение женская модель имеет к мужской? Это две разные модели, анимации которых несовместимы друг с другом из-за особенностей архитектуры движка игры.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
162
Благодарности
85
Баллы
220
Подскажите пожалуйста, где можно посмотреть список все pfx эффектов, которые можно вставить с помощью спейсера. Типа fire.pfx и torch.pfx. Скрипт с visualfx смотрел, но там вроде нет такого.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Подскажите пожалуйста, где можно посмотреть список все pfx эффектов, которые можно вставить с помощью спейсера. Типа fire.pfx и torch.pfx. Скрипт с visualfx смотрел, но там вроде нет такого.
Смотреть надо папку и скрипты PFX - PfxInst.d, PfxInstMagic.d
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
182
Благодарности
96
Баллы
175
Ey, yo. Does the player/hero have assess/react to damage perceptions in NotR like NPCs? Or one would have write them from scratch?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
558
Баллы
275

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
182
Благодарности
96
Баллы
175
Hello. If I understood your request correctly, than you will want to use this plugin.
Also there is more complicate version of this here.

Hi. This is an interesting plugin and I will test it for my mod during my internal playthrough! However, this isn't what I had in mind. I created a function that supposed to reduce max Health by 10 of the player the moment they get hit by a stone sentinel (not golem). Something along the lines of them inflicting "cursed wounds" that doesn't heal properly until special magic is included etc. You get the gist, I bet.

I added that function to B_AssessDamage script, placing it right after B_BeliarsWeaponSpecialDamage function for The Claw of Beliar, as it seemed the best place for it. But it didn't play out, not at all. The function is named and called it via B_CursedWound(self,other); in the mentioned script.

Daedalus:
func void B_CursedWound(var C_Npc oth,var C_Npc slf)
{
    if(C_NpcIsHero(oth))
    {
        if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_STONEGUARDIAN)
        {
            oth.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= 10;
            CursedWounds += 1;
            PrintScreen("You felt cursed!",-1,-1,Font_Screen,2);
        };
    };
};

That's why I asked does the player/hero have the assess/react to damage perceptions like NPCs, because this thing above apparently doesn't work. I also tried variations of it with C_BodyStateContains(other,BS_HIT) or (Npc_GetBodyState(self) == BS_HIT) for the same, nonexistent, results.

P.S. Also, if this is the wrong topic to write about things like these above, could anyone show me the proper topic, please? Thanks, hehe.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
That's why I asked does the player/hero have the assess/react to damage perceptions like NPCs
Нет, не может. Функция B_AssessDamage - это обработчик восприятия PERC_ASSESSDAMAGE. Для того, чтобы она вызывалась, у жертвы должно быть активировано данное восприятие. Но у ГГ такое восприятие НЕ АКТИВИРОВАНО. Из восприятий для ГГ активируется только восприятие магической атаки PERC_ASSESSMAGIC. Может быть, имеется возможность активировать другие восприятия для ГГ с помощью плагинов. Я этого не знаю.

Атаку, направленную против ГГ, можно зафиксировать с помощью восприятия PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE или восприятия PERC_ASSESSFIGHTSOUND. Но здесь могут встретиться проблемы. Например, эти восприятия могут срабатывать при блокировании удара или даже без удара, просто при нажатии клавиши блокирования. Также возможно множественное срабатывание восприятия при однократной атаке (атака одна - функция вызывается несколько раз подряд). Эти проблемы замечены на движке Готики 1. Не исключено, что они присутствуют и на движке Готики 2.
 

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400
Подскажите, как сделать постоянный запрет на экипировку той или иной одежды.
Хочу, чтобы при попытке одеть женское платье оно тут же снималось, а заодно и выводилось сообщение типа "Меня неправильно поймут, если я это одену..."

Вот на всякий случай код одного из платьев. А остальные я уже по шаблону сделаю.
instance ITAR_VlkBabe_L(C_Item)
{
name = "Простой женский наряд";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 10;
protection[PROT_BLUNT] = 10;
protection[PROT_POINT] = 10;
protection[PROT_FIRE] = 0;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
value = VALUE_ITAR_VlkBabe_L;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_VLKBabe.3DS";
visual_change = "Armor_VlkBabe_L.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Подскажите, как сделать постоянный запрет на экипировку той или иной одежды.
Хочу, чтобы при попытке одеть женское платье оно тут же снималось, а заодно и выводилось сообщение типа "Меня неправильно поймут, если я это одену..."
on_equip = Equip_Armor_Baby; можно прописать у всех женских доспехов
Daedalus:
instance ITAR_VlkBabe_L(C_Item)
{
    name = "Простой женский наряд";
    mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 10;
    protection[PROT_BLUNT] = 10;
    protection[PROT_POINT] = 10;
    protection[PROT_FIRE] = 0;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    value = VALUE_ITAR_VlkBabe_L;
    wear = WEAR_TORSO;
    visual = "ItAr_VLKBabe.3DS";
    visual_change = "Armor_VlkBabe_L.asc";
    visual_skin = 0;
    material = MAT_LEATHER;
    description = name;
    //новое
    on_equip = Equip_Armor_Baby;
    //---
    text[1] = NAME_Prot_Edge;
    count[1] = protection[PROT_EDGE];
    text[2] = NAME_Prot_Point;
    count[2] = protection[PROT_POINT];
    text[3] = NAME_Prot_Fire;
    count[3] = protection[PROT_FIRE];
    text[4] = NAME_Prot_Magic;
    count[4] = protection[PROT_MAGIC];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

//Новая функция
func void Equip_Armor_Baby()
{
    //Если надеваемый доспех является Героем
    if (Npc_IsPlayer (self))
    {
            AI_UnequipArmor(self);
            PrintScreen ("Мужчине не стоит носить женскую одежду", -1, 34, FONT_ScreenSmall, 2);
    };
};
Из-за проверки Npc_IsPlayer доспехи на девушках останутся.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Или оставь на девушках стандартные платья, а для игрока создай новые, которые будут требовать недостижимое значение какого-либо атрибута (как 666666 максимальной маны у Ворона для использования Когтя в Г2НВ):
Daedalus:
instance ITAR_Fake_Dress(C_Item)
{
    name = "Фейковое платье";
    mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 0;
    protection[PROT_POINT] = 0;
    protection[PROT_FIRE] = 0;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    value = 0;
    wear = WEAR_TORSO;
    cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
    cond_value[2] = 777777;
    visual = "ItAr_Dementor.3ds";
    visual_change = "Armor_Dementor.asc";
    visual_skin = 0;
    material = MAT_LEATHER;
    description = name;
};

Тогда платье даже не будет надеваться.
А сообщение можно засунуть в общий обработчик G_CanNotUse:
Daedalus:
if((nAttribute == ATR_MANA_MAX) && (nValue == 777777) && Npc_IsPlayer(self))
{
    strMessage = "Меня неправильно поймут, если я это надену...";
}
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Try to enable perception by Npc_PercEnable call.
Функция-обработчик восприятия магии у ГГ задаётся следующим образом:
Daedalus:
const func PLAYER_PERC_ASSESSMAGIC = B_AssessMagic;

Если через скрипты и можно что-то ещё назначить для ГГ, то только подобным образом. Мне так кажется. :)
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.083
Благодарности
1.901
Баллы
320
Короче, я не знаю почему восприятие AssessDamage работает для игрока, но вообще в движке Г2А стоит запрет на срабатывания для него. Можно так разблокировать с Юнион:
Union:
#engine [G2A]
    #patch [Enable Player Percs]
        MemSet(0x0075B5F8, '90', 6)
    #/patch
#/engine
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А функцию-обработчик как указать? Помимо работы самого восприятия нужно указать функцию, которая будет вызываться. И делать это нужно регулярно. Для неписей в каждом возможном состоянии задаётся набор восприятий с привязанными к ним функциями-обработчиками. ГГ, обычно, пребывает вне этих состояний, но может быть введён в некоторые из них (бессознательное состояние, заморозка...).
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.083
Благодарности
1.901
Баллы
320
А функцию-обработчик как указать?
При вызове Npc_PercEnable.
И делать это нужно регулярно. Для неписей в каждом возможном состоянии задаётся набор восприятий с привязанными к ним функциями-обработчиками. ГГ, обычно, пребывает вне этих состояний, но может быть введён в некоторые из них (бессознательное состояние, заморозка...).
Всё зависит от поставленной задачи. Можно обновлять восприятия игрока, можно не обновлять...
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
182
Благодарности
96
Баллы
175
Danks, guys. I will look into it with all the new input on the table and report once I'm done, successful or not.
 
Сверху Снизу