• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Если что, мне надо не в игре, а просто в пикселях на текстуре.
открываешь меш мира в редакторе 3д, выделяешь самые крайние вертексы по сторонам мира, делаешь вид сверху, рендеришь...
болванка карты готова, а в координатах макса буду числа для сторон света, используемые в скриптах игры..
либо тупо из скриптов значение дернуть..
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Комрады, кто шарит подскажите - как использовать функцию BindOption. Перед глазами нет примеров, а общую логику назначения кнопки в игре через код понять не в состоянии. *around the head*
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.042
Благодарности
1.823
Баллы
240
Комрады, кто шарит подскажите - как использовать функцию BindOption. Перед глазами нет примеров, а общую логику назначения кнопки в игре через код понять не в состоянии. *around the head*
Нужно хукнуть zCInput::BindKeys и дописать блок кода, аналогичный тем, что есть в этой функции
C++:
void zCInput::BindKeys(int mode)
{      
    zCArray<zWORD>ctrls;

    // Bewegung vor/zurueck
    ctrls.DeleteList();
    if (mode==0)    { ctrls.Insert(KEY_UP);        ctrls.Insert(KEY_HOME);    } // дефолтные клавиши
    if (mode==1)    { ctrls.Insert(KEY_UP);        ctrls.Insert(KEY_W);    } // альтернативные дефолтные клавиши
    _GetDefaultBinding(mode, ZOPT_GAMEKEY_UP, ctrls); // загрузка дефолтных клавиш из конфига (или запись, если их нет в конфиге)
    BindOption(ZOPT_GAMEKEY_UP, GAME_UP, ctrls); // НазначитьКлавишу(имя_в_ini, свободный_номер, список_физических_клавиш)

BindOption загрузит список клавиши из инишника, если есть. Или запишет туда переданные клавиши.

Функцию _GetDefaultBinding можешь получить так: Plugins_2021/Hotkey.h at 7bfa006a46fe8612b68ba84b374d9f33698bc7f7 · UnresolvedExternal/Plugins_2021
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Всех с прошедшим праздником!
Не знаю, в ту ли тему пишу, но подобного не нашел.

Есть вопрос по поводу анимации. Взял одну голову из г2 и немного её отредактировал (делаю в блендере). Теперь так понимаю, нужно отредактировать файл с именем MORPH, поправил, но как выхожу из режима правки все возвращается к исходному варианту (скриншоты приложил), что с этим нужно сделать, что б оно заработало как надо?

UPD. Проблема решена. Разобрался)
 

Вложения

  • 2.png
    2.png
    277,9 KB · Просмотры: 35
  • 1.png
    1.png
    306 KB · Просмотры: 35
Последнее редактирование:

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
154
Благодарности
81
Баллы
300
Здравствуйте, товарищи! Кто-нибудь сможет выступить в качестве технического консультанта по теме вставки нового существа в игру? Начиная с сохранения меша/скелета в 3Ds, прописью анимаций ASC, и заканчивая добавлением "зверя" в скрипты через Парсер? Делать ничего не нужно, только консультация.

Хорошо было бы в ЛС одной из соцсетей чтобы процесс консультации был результативным и скорым. Мб потом гайд составлю на основе этого. А если гайд уже где-то есть, но я дуплюсь в глаза - тем даже лучше будет :)
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Всех с прошедшими, комрады! Вопрос для гуриев движка - каким образом или в какой функции там определяется расстояние, на котором моб нпс начинает выполнять прямую атаку (выполняется анимация S_FISTAttACK)? В скриптах есть файл species, но тамошние параметры на увеличение этого расстояния действия не возымели.
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.042
Благодарности
1.823
Баллы
240
в какой функции там определяется расстояние, на котором моб нпс начинает выполнять прямую атаку
Скорее всего в IsInFightRange
Большая часть боевого ИИ описана в FindNextFightAction: там проверяется, актуальна ли та или иная боевая ситуация
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Скорее всего в IsInFightRange
Большая часть боевого ИИ описана в FindNextFightAction: там проверяется, актуальна ли та или иная боевая ситуация

Да оно самое. Но бить, зараза, если больше 255 готических попугаев, все равно не хочет. Где-то там еще какое-то ограничение стоит. Причем нашел странный баг - если гг в режиме 1 или 2 ручного оружия моб тупит и начинает бить только с расстояния 255 и меньше. Если взять магию, лук или кулаки - все ок. Моб аттакует за пределами 255. Что за чудеса? :eek:

p.s Все нашел косяк. Еще раз спасибо за помощь.
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Коллеги, не совсем вопрос по модингу. Может кто шарит в этой теме - что быстрее грузится в готике, мир сохраненный в бинари или в аски? Вообще какие отличия для движка этих двух форматов сохранения? И что лучше использовать binary или ascii?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.854
Благодарности
5.284
Баллы
910
В бинари.
В аске также мир подвержен поломке и изменениям из-за других вобов. (Например мувер может случайно сдвинуть координаты всех вобов и будет каша)

Но у двигла есть ограничение, из-за которого с кого-то размера мир больше не может быть сохранен в бинари, тогда только asci
При сохранении такого мира будет просто вылет при его загрузке.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Быстрее загружается и имеет меньший вес файла Binary Safe.
Благодарю. Жаль. Столкнулся с проблемой - видимо после определенного размера зена спейсер категорически отказывается грузить мир в binary. Видимо на моменте сохранения уже ломает мир. В аски такой проблемы нет
 

Вложения

  • Untitled-2.jpg
    Untitled-2.jpg
    336,8 KB · Просмотры: 21

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.042
Благодарности
1.823
Баллы
240
Может кто шарит в этой теме - что быстрее грузится в готике, мир сохраненный в бинари или в аски?
Предположу, что время чтения файла в обоих случаях ничтожно мало по сравнению с временем обработки записанных данных.
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
Может кто знает, где можно выставить в скриптах возможность/невозможность коллизий для заклинаний/стрел между разными нпц? Часто вижу как нпц-арбалетчик стреляет в меня через другого нпц. И такое же видел с заклинаниями.

Не уверен на счет C_CanNpcCollideWithSpell, хотя название намекает.
 

ZZIIPP

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2022
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
20
Всем привет! Ребят, подскажите нормальный редактор .TPLE файлов (для Готики 3). Буду оч благодарен!

P.S. пробовал g3_tpledit, но:
1) Он пытается обновиться и выдает ошибку
2) Если не обновлять то он конечно открывает файлы, и можно даже редактировать, но есть проблема в редактировании атрибутов и тегов, так объяснить сложно, если кому надо будет, могу скрин сделать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
Подскажите какое оптимальное разрешение текстур делать для моделей (повозка) Готики. Если какие-то ограничения?
Сделал 1024х1024 выглядит слишком размазано на мой взгляд.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Вопрос не совсем корректный. Результат зависит от того, как будет растянута текстура в том или ином месте модели.

Если какие-то ограничения?
Размер сторон текстуры в пикселях должен быть кратным два в степени икс. Возможно, есть ограничение на максимальный размер текстуры. Но для относительно маленькой модели 1024х1024, на мой взгляд, будет более чем достаточно. Особенно с учётом того, что нужно сопоставлять степень детализации модели с детализацией окружающего мира.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.854
Благодарности
5.284
Баллы
910
Максимальное 4096х4096, но для одного объекта это вообще не рационально использовать такие огромные текстуры.

1024х1024 самый раз и как написали выше, возможно развертка подкачала, из-за чего текстуры выглядит мыльной.
 
Сверху Снизу