• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Возможно, здесь:
Daedalus:
instance Focus_Normal(C_Focus)
{
    npc_longrange = 500;
    npc_range1 = 0;
    npc_range2 = 300;
    npc_azi = 30;
    npc_elevup = 30;
    npc_elevdo = -45;
    npc_prio = 1;
    item_range1 = 0;
    item_range2 = 300;
    item_azi = 30;
    item_elevup = 60;
    item_elevdo = -89;
    item_prio = 1;
    mob_range1 = 0;
    mob_range2 = 350;
    mob_azi = 30;
    mob_elevup = 89;
    mob_elevdo = -89;
    mob_prio = 0;
};
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Можно ссылку на туториал, как грамотно формировать мод? А лучше, чтобы его можно было запускать в менеджере модов.
А то я знаю только два варианта:
Добавить в папку Scripts файлы Gothic.dat и OU.BIN.
Но тогда у меня не отображается новый мир.
Либо поставить Mdk, тогда у меня нормально отображается новый мир, но используются стандартные немецкие скрипты.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Oxbow, как я понял, Gothic.dat и OU.BIN у тебя уже сформированы. Как и измененный мир есть.
И так, для начала тебе нужна отдельная папка, в ней дерево вот такое:
_work\data\Scripts\_compiled
_work\data\Scripts\Content\Cutscene
_work\data\Worlds
Думаю понятно что куда тебе нужно пихать в эти папки))
Дальше пользуешься вот этой прогой VDFS tool + сжатые VDF тома
Просто берешь и перетаскиваю всю новую папку "_work" в окно проги.
Нажимаешь в главном меню File -> Save as...
выбираешь куда сохранить, и ставишь расширение "Default MOD (*.mod)"

1699979876271.png


Судя из твоего вопрося я так понимаю, что ты ни когда моды на распространение не клепал.
Тебе понадобится вот это: Ini Create Files как для новичка оно пойдет, все интуитивно понятно.

Этими двумя прогами, ты создаешь MOD файл и INI файл.
MOD файл пихаешь в папку Data\ModVDF
INI пихаешь в папку System.
ну и запускаешь GothicStarter.exe
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Этими двумя прогами, ты создаешь MOD файл и INI файл.
MOD файл пихаешь в папку Data\ModVDF
INI пихаешь в папку System.
ну и запускаешь GothicStarter.exe
Спасибо)
Только вот, если в папке Gothic II\_work\data\Worlds нет ZEN фалов мира, мир не прогружается, хотя в Gothic II\Wanderer\_work\data\Worlds (Wanderer это мой мод) я его закинул, и по логике ZEN файл мира должен быть загружен в MOD файл, и движок должен бырать его отутда, но он этого не делает.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Oxbow, во второй проге вот так и оставил?
1700043040230.png

В твоем случае тут надо просто вбить Wanderer.zen
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
А есть варианты, как увеличить модели монстров?
Сделал я например быка из кабана, но бык размером с кабана, выглядит так себе.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
В инстанции быка.
Пример молодой крысы:
Daedalus:
instance YGiant_Rat(Mst_Default_Giant_Rat)
{
    name[0] = "Молодая гигантская крыса";
    level = 3;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 5;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 5;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 10;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 10;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 5;
    protection[PROT_EDGE] = 5;
    protection[PROT_POINT] = 5;
    protection[PROT_FIRE] = 5;
    protection[PROT_FLY] = 5;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    fight_tactic = FAI_MONSTER_COWARD;
    B_SetVisuals_Giant_Rat();
    Mdl_SetModelScale(self,0.9,0.9,0.9);
    Npc_SetToFistMode(self);
    CreateInvItems(self,ItFoMuttonRaw,1);
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_YGiant_Rat;
};
она чуть меньше чем стандартная крыса.
и вот Mdl_SetModelScale(self,0.9,0.9,0.9); отвевчает за величину монстра/НПС
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Mdl_SetModelScale(self,2,2,2);
Возможно, результат будет хреновенький. Пробовал неписю немного увеличить рост, так он начал подпрыгивать, появляясь в кадре. Причём, нехило так подпрыгивал, что мог разбиться. :D

А кроме этого, нужно учитывать настройки анимаций из инстанции Gil_Values. Они привязаны к гильдии непися. Для быка, наверное, подойдёт гильдия мракорисов GIL_SHADOWBEAST.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Возможно, результат будет хреновенький. Пробовал неписю немного увеличить рост, так он начал подпрыгивать, появляясь в кадре. Причём, нехило так подпрыгивал, что мог разбиться. :D
Я когда игрался с этой функцией, у меня некоторые неписи в сингулярность превращались))
А так, лучше конечно новый скелет создавать.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Возможно, результат будет хреновенький.
Я когда игрался с этой функцией, у меня некоторые неписи в сингулярность превращались))
А так, лучше конечно новый скелет создавать.
Новый скелет - это плюсом новые все анимации? Нет, спасибо))
Если я и буду делать новые анимации то только для драконов.
На первый взгляд вроде все в порядке. Только увеличение на 2 слишком много, бык получился слишком огромный. Поменяю наверное на 1.5
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
На первый взгляд вроде все в порядке. Только увеличение на 2 слишком много, бык получился слишком огромный. Поменяю наверное на 1.5
Смотри, чтобы не компилировать постоянно, и не собирать модфайл.
в папке system\autorun
создай какой-нить файл, типа test.d(именно с расширением D) и в нем пиши все изменения. Как добьешься нужного тебе результата, тогда уже внедряй в скрипты, компилируй и собирай модфайл.
Ну например в файл test.d ввнести код
Daedalus:
instance litle_Rat(Mst_Default_Giant_Rat)
{
    name[0] = "Хилая мелкая крыса";
    level = 3;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 0;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 0;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 2;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 0;
    protection[PROT_POINT] = 0;
    protection[PROT_FIRE] = 0;
    protection[PROT_FLY] = 0;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    fight_tactic = 0;
    B_SetVisuals_Giant_Rat();
    Mdl_SetModelScale(self,0.2,0.2,0.2);
    Npc_SetToFistMode(self);
    CreateInvItems(self,ItFoMuttonRaw,1);
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_YGiant_Rat;
};
Сохраняешь изменения. тут же заходишь в свой мод, или просто в игру.
в марвине вбиваешь insert litle_Rat
и перед тобой мелкая хилая крыса появится.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Смотри, чтобы не компилировать постоянно, и не собирать модфайл.
Спасибо) Из минусов: по ощущениям урон проходит не в точке соприкосновения, а почти из середины модели быка.
Ну и все недостатки анимации кабана, более заметны на более крупной модели
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
А можно ссылку на понятный туториал, как подключать такие плагины к игре, а то мне не в первый раз предлагают их использовать, а я не могу понять что это и как это использовать.
У них же даже язык программирования отличается. Как на них ссылаться в основном коде, как это все компилируется?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.003
Благодарности
972
Баллы
295
А можно ссылку на понятный туториал, как подключать такие плагины к игре,
скачать zScaleFightRange.vdf и скопировать в папку data. Настройки изменяются в файле gothic.ini или в файле ини мода или в меню игры
Plugin has 3 options (all enabled by default) that can be changed in gothic.ini or ingame menu:
  • ScaleSmallerNpcs - enables scalling of NPCs with scale smaller than 1
  • ScaleLargerNpcs - enables scalling of NPCs with scale larger than 1
  • ScalePlayer - enables scalling of player
 
Сверху Снизу