как запустить функцию через опледеленный промежуток игрового времени, допустим через 5 суток.
Для решения второй задачи не нужно решать первую.в Архолосе есть жилы и деревья, после 5 раз добычи с них они истощаются. Хочу сделать их обновляемыми по истечению N игового времени после последней добычи.
Это баг, коих немало в скриптах игры.Как вы считаете - это баг или замысел разработчиков?
А смысл? Вряд ли кто-то вспомнит, что он думал 20+ лет тому назад.связь с разработчиками оригинальных игр
В чем это баг? Все работает абсолютно так, как должно. С технической точки зрения по крайней мере. Ты думаешь разработчики были не в курсе как работает их спел?Это баг
В том, что в соответствующих функциях скриптов используется идентификатор hero, который во время использования состояния трансформации указывает на существо, которым управляет игрок, а не на PC_Hero. Соответственно, плюшки от повышения уровня получает монстр, а не ГГ. Разрабы это просто просмотрели.В чем это баг?
Разработчики на многие вещи положили арбалетный ...Ты думаешь разработчики были не в курсе как работает их спел?
Я тоже думал повесить функционал на взаимодействие. Там есть куски кода с определением нужной жилы или дерева, так что это не проблема. Но кроме счетчика добытых ресурсов(5 максимум), там еще имя обьекта меняется, т.е. "Упавшее дерево" ->"Истощенное дерево". По этому я хочу сделать именно по таймеру, что бы "Истощенное дерево" снова стало "Упавшее дерево" перед использованием а не после.Для решения второй задачи не нужно решать первую.
При взаимодействии с объектами вызываются соответствующие функции. В них и нужно делать проверку на то, сколько времени прошло с момента последнего взаимодействия. Другое дело, что нужно где-то запоминать время взаимодействия с объектом. С каждым объектом. И ещё нужно понять, как определить именно тот объект, с которым происходит взаимодействие в данный момент.
Это идентификатор. Автоматически назначаемого объекта, равного этой инстанции, нету.PC_Hero
Если я правильно понял тебя. В скриптах можно зафиксировать момент превращения ГГ в монстра и обратного превращения с помощью восприятия PERC_ASSESSSURPRISE.В скрипты не выведены вызовы в момент трансформации (я не видел в движке по крайней мере).
Решение здравое.сперва получаю ссылку на персонажа инстанции PC_Hero
Это уже костыль. Должен быть каллбек входа и выхода из состояния. В отличии от скриптов, движок всегда помнит ссылку на реального гг.с помощью восприятия
В каких случаях могут быть проблемы? И что за проблемы?паттерн поиска ссылок небезопасен
Нужно править ИИ, добавив туда исключения для конкретной ситуации, которую ты пытаешься создать. Вот список восприятий обычного непися в спокойном состоянии:что бы нпс не реагировали на монстров
Не знаю, поможет ли тебе это. Что там понаделано в Одиссее, понятия не имею. Но попробую объяснить, что прописано в скрипте, который ты привёл в качестве образца.Можно ли как то адаптировать скрипт на смену модели головы при надевании шлема для мода Одиссея.
on_equip = Equip_ItAr_Helm_New_01;
on_unequip = UnEquip_ItAr_Helm_New_01;
Да, все верно, луший вариант FATBALD. Но к сожалению такая функция не работает в одиссее. Если б кто мог его как то адаптировать...Не знаю, поможет ли тебе это. Что там понаделано в Одиссее, понятия не имею. Но попробую объяснить, что прописано в скрипте, который ты привёл в качестве образца.
В инстанции шлема прописано:
Daedalus:on_equip = Equip_ItAr_Helm_New_01; on_unequip = UnEquip_ItAr_Helm_New_01;
Это значит, что при одевании шлема ItAr_Helm_New_01 вызывается функция Equip_ItAr_Helm_New_01, а при снятии шлема - функция UnEquip_ItAr_Helm_New_01.
В функции Equip_ItAr_Helm_New_01 происходит вызов функции создания визуала персонажа Mdl_SetVisualBody, если шлем одевает персонаж под управлением игрока. При этом указана модель головы Hum_Head_Bald (косички нет). Остальные части тела ГГ не претерпевают изменения. В функции UnEquip_ItAr_Helm_New_01 происходит ещё один вызов функции создания визуала персонажа Mdl_SetVisualBody. При этом указана модель головы Hum_Head_Pony (косичка есть). На мой взгляд, в данном случае требуется создание особой версии модели для подмены головы, которая отличается от головы ГГ только отсутствием косички. Скорее всего, стандартная модель головы Hum_Head_Bald отличается не только длиной волос, но и формой рта, носа, ушей и т. д.
Что значит "не работает"? Отсутствует эффект при использовании, или как-то ругается при попытке использования? И как ты вообще пытаешься скормить эти функции моду?такая функция не работает в одиссее
Ну, я не мастер этих дел к сожалению. Просто отправил файл в аutorun. В самом файле поменял названия шлема и его статы под Рогатый шлем из Одиссеи.Что значит "не работает"? Отсутствует эффект при использовании, или как-то ругается при попытке использования? И как ты вообще пытаешься скормить эти функции моду?
А название инстанции?Просто отправил файл в аutorun. В самом файле поменял названия шлема и его статы под Рогатый шлем из Одиссеи.
А название инстанции?
ITAR_OB_HOERNERHELMА название инстанции?