Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Про конвертацию моделей и текстур из G3 здесь есть почти вся необходимая информация. С текстурами никаких проблем не возникает. А вот с мешами будут проблемы, т.к. Gothic 3 Mesh Exporter конвертирует их некорректно, но можно конечно исправить эти проблемы в 3ds Max. А для конвертации из *.x в *.3ds вместо Blender 2.49b лучше использовать одну из последних версий Deep Exploration.
Пучок ветра как бы схлопывается к центру, а не исходит волной.
Есть ли какой-то похожий на мой вариант, готовый эффект с ветром?
Или какие вообще есть эффекты с ветром?
и не будет
идет зацикливание на себя.
а вообще используй эффект от "волны смерти". Только цвет поменяй на какой хочешь в VisualFX.dat
попробуй эффект SPELLFX_INCOVATION_WHITE
т.е.
Wld_PlayEffect("spellFX_INCOVATION_WHITE",self,self,0,0,0,FALSE);
извиняюсь, ошибочка вышла с моей стороны.
SPELLFX_WINDFIST_INVESTBLAST
этот эффект имеет тип сфера, тебе же нужен эффект типа круг
их несколько, но наиболее подходящий для тебя как раз spellFX_INCOVATION_WHITE
его можно подредактировать не в visualfx а в partictlefx.
есть еще вариант создать новый эффект. просто пример:
в visualfx файл visualfxinst.d
создаешь функцию:
Т.е таким образом изменить размеры монстра, то монстр зависает в воздухе примерно в метре от земли когда не двигается. А когда начинает двигаться, он падает обратно на землю.
Почему такое происходит, и как это исправить?
С масштабированием моделей вообще проблемы. Если масштабировать человека, то он погружается в текстуру поверхности. Примерно по пояс. Когда подходишь ближе, снова "выныривает"
Идет диалог. По завершении диалога нужно, чтобы сменилось место действия. То есть гг оказался бы в другой точке локации.
Например, ему дали по голове, очнулся в другом месте. Другой вариант, ему говорят "завяжем тебе глаза и отведем в тайное место" (естественно, само завязывание глаз делать не буду).
Идет диалог. По завершении диалога нужно, чтобы сменилось место действия. То есть гг оказался бы в другой точке локации.
Например, ему дали по голове, очнулся в другом месте. Другой вариант, ему говорят "завяжем тебе глаза и отведем в тайное место" (естественно, само завязывание глаз делать не буду).
Смотри скрипт ZS_Talk, а именно функцию ZS_Talk_end, которая запускается после каждого окончания диалога. Добавь проверку по айди непися (что-то вроде Hlp_GetInstanceID), мол если айди непися self равно айди непися, после завершения диалога с которым нужно выполнить действие, то собсно выполнить это дествие. Чтобы не срабатывало после каждого завершения диалога с этим неписем, в диалог "Завяжем тебе глаза" добавить переменную (например Variable = TRUE), потом в функции завершения диалога проверять эту переменную и, если условие выполняется, присваивать ей значение 0.
Это что касается отслеживания. Для переноса можно использовать AI_Teleport() и эффект затемнения экрана. Надеюсь, что помог своим путанным ответом.
Идет диалог. По завершении диалога нужно, чтобы сменилось место действия. То есть гг оказался бы в другой точке локации.
Например, ему дали по голове, очнулся в другом месте. Другой вариант, ему говорят "завяжем тебе глаза и отведем в тайное место" (естественно, само завязывание глаз делать не буду).
Ставишь в диалоге в конце типа: VAR_END = TRUE; AI_StopProcessInfos(self);
А в ZS_Talk_END: if(VAR_END == TRUE) { Play_Video("BlackScreen.bik"); AI_Teleport(hero,"WP_XXX"); VAR_END = FALSE; };
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.