- Регистрация
- 24 Мар 2006
- Сообщения
- 9.862
- Благодарности
- 6.742
- Баллы
- 1.625
Ну ладно давай разберем, спойлер. Сразу извиняюсь, может что-то пропущу или допущу ошибку, ибо буду расписывать по памяти:я во много модов играл...
но вот все равно тот же вопрос остается (даже с темной магии пытался плагиатить,не вышло)
хочу сделать меч бьющий гневом белиара..
var int RavenBlitz; - Обозначаем что такое RavenBlitz
func void B_BeliarsWeaponSpecialDamage(var C_Npc oth,var C_Npc slf) - Объявляем функцию которая у нас работает при когте беллиара
{
var int RavenRandy; - Обозначаем что такое RavenRandy
var int DamageRandy; - Обозначаем что такое DamageRandy
if(Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(Raven)) - Даем условие: Если коготь беллиара в руках у равена тогда....
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE); - Играем эффект "spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE" на НПС, который объявлен равеном
if(RavenBlitz <= 0) - Если переменная RavenBlitz меньше или ровна нулю, то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE); - Играем эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на oth
B_MagicHurtNpc(slf,oth,50); - Долбануть магией от НПС, который объявлен равеном по oth уроном магии в 50 очков
RavenBlitz += 1; - Добавить переменной RavenBlitz единицу плюс к тому что имеем.
}
else if(RavenBlitz >= 3) - НО если же RavenBlitz больше или равно трем, тогда
{
RavenRandy = Hlp_Random(3); - Переменная RavenRandy становится равным трем
if(RavenRandy <= 50) - Если переменная RavenRandy не доползла до 50 то...
{
RavenBlitz = 0; - Переменная RavenBlitz скидывается в ноль.
};
}
else - в противном случае...
{
RavenBlitz += 1; - переменной RavenBlitz прибавляется одын
};
}
else if(Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero)) - Даем условие: если НПС oth Это ГГ тогда...
{
DamageRandy = Hlp_Random(100); - переменная DamageRandy - это 100 ХП
if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= BeliarDamageChance)) - Если... Не прокомментирую, нужно просмотреть что такое C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() и BeliarDamageChance
{
if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_UNDEAD) - И... Если slf(Который до этого объявлен равеном) не дракон-нежить, то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE); - Играть эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на ГГ
B_MagicHurtNpc(slf,oth,100); - Долбануть магией по ГГ от равена магическим уроном равным в 100
}
else if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) - если же НПС, который объявлен равеном, не безсмертный то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",slf,slf,0,0,0,FALSE); - Играть эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на НПС, который объявлен равеном
B_MagicHurtNpc(oth,slf,100); - Долбануть магией в 100 равену от ГГ
};
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE); - Играть эффект на ГГ... Все остальное думаю понятно.
};
if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= 50))
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE);
};
};
};
func void B_BeliarsWeaponSpecialDamage(var C_Npc oth,var C_Npc slf) - Объявляем функцию которая у нас работает при когте беллиара
{
var int RavenRandy; - Обозначаем что такое RavenRandy
var int DamageRandy; - Обозначаем что такое DamageRandy
if(Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(Raven)) - Даем условие: Если коготь беллиара в руках у равена тогда....
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE); - Играем эффект "spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE" на НПС, который объявлен равеном
if(RavenBlitz <= 0) - Если переменная RavenBlitz меньше или ровна нулю, то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE); - Играем эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на oth
B_MagicHurtNpc(slf,oth,50); - Долбануть магией от НПС, который объявлен равеном по oth уроном магии в 50 очков
RavenBlitz += 1; - Добавить переменной RavenBlitz единицу плюс к тому что имеем.
}
else if(RavenBlitz >= 3) - НО если же RavenBlitz больше или равно трем, тогда
{
RavenRandy = Hlp_Random(3); - Переменная RavenRandy становится равным трем
if(RavenRandy <= 50) - Если переменная RavenRandy не доползла до 50 то...
{
RavenBlitz = 0; - Переменная RavenBlitz скидывается в ноль.
};
}
else - в противном случае...
{
RavenBlitz += 1; - переменной RavenBlitz прибавляется одын
};
}
else if(Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero)) - Даем условие: если НПС oth Это ГГ тогда...
{
DamageRandy = Hlp_Random(100); - переменная DamageRandy - это 100 ХП
if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= BeliarDamageChance)) - Если... Не прокомментирую, нужно просмотреть что такое C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() и BeliarDamageChance
{
if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_UNDEAD) - И... Если slf(Который до этого объявлен равеном) не дракон-нежить, то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE); - Играть эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на ГГ
B_MagicHurtNpc(slf,oth,100); - Долбануть магией по ГГ от равена магическим уроном равным в 100
}
else if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) - если же НПС, который объявлен равеном, не безсмертный то...
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",slf,slf,0,0,0,FALSE); - Играть эффект "spellFX_BELIARSRAGE" на НПС, который объявлен равеном
B_MagicHurtNpc(oth,slf,100); - Долбануть магией в 100 равену от ГГ
};
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE); - Играть эффект на ГГ... Все остальное думаю понятно.
};
if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= 50))
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE);
};
};
};