• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А подробней можно?

Доброе утро. Добавлен новый параметр Вес (Все доспехи, всё оружие будет иметь свой вес и т.д.), если больше чем максимум можно унести на себя взвалить будут штрафы. Осталось в меню Статистика игрока к строчке Вес добавить возможность вывода цифр двух констант с весом который уже у ГГ есть и который он максимум может нести.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Подскажите пожалуйста полный список оверлей анимаций(желательно с описанием) для npc, а то я знаю только Humans_relaxed.mds ,Humans_arrogance.mds, Humans_Drunken.mds ......
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Ребят, нужна помощь.
Короче как наверное уже говорил, скачал бочку с водой из которой можно пить.
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=832&cat=1&page=4&order=0

Следовал инструкциям:

/ ----- Как ---- /


1 : С помощью прилагаемого Anims копию папки с данными _work / .

2 : Скопируйте файл в папку TRINKFASS.d _work / данных / скрипты / содержание / история / dialog_mobsis .

3 :Ergдnzung в AI_Constants.d сделать .

4 : Сделайте Ergдnzung в HumanS.mds .

5 :Ergдnzung в SfxInst.d сделать .

6 :Humans.msb Стереть это ( _work / данные / anims / _compiled ) = > Для безопасности сделать копию !

7 : Установите прокладку в вашем уровнеOcMobInter свидео : TRINKFASS_MESH.ASC и onStateFunc : TRINKFASS.

8: Приветствия :)
Переведено гуглом

По инструкции
1) Все скопировал
2) В сурсере добавил файл TRIKFASS.d как mobsi
3) Добавил
Код:
 const int  MOBSI_TRINKFASS  = 8;
в AI_Constants.d (скомпилил в gothic.dat. Файл залью)
4) добавил
Код:
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Trinkfass
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

/////////////// Seperate Trinkani ///////////////

ani ("t_TrinkFass_Sep"   1 "s_TrinkFass_S0" 0.1   0.0   M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F   25   40)

{

*eventSFX   (26     "TRINKFASSDRINK"   EMPTY_SLOT)

}

/////////////// Seperate Trinkani ///////////////


ani ("t_TrinkFass_Stand_2_S0"   1 "s_TrinkFass_S0" 0.1   0.0   M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F   0   25)


ani ("s_TrinkFass_S0" 1 "s_TrinkFass_S0" 0.1 0.0 M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F 20 20)


ani ("t_Trinkfass_S0_2_Stand" 1 "" 0.1 0.4 M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F 40 40)


ani ("t_Trinkfass_S0_2_S1" 1 "s_Trinkfass_S1" 0.1 0.0 M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F 40 40)

ani ("s_Trinkfass_S1"   1 "s_Trinkfass_S1" 0.0 0.1 M. "HUM_ANI_TRINKFASS.ASC" F 20 20)



ani ("t_Trinkfass_S1_2_S0" 1 "s_Trinkfass_S0" 0.1 0.0 M. "HUM_ANI_TRINKFASS.asc" F 0 0)
в HumanS.mds. Файл залью
5) добавил
Код:
INSTANCE TRINKFASSDRINK   (C_SFX_DEF)
{
file="SWIM_LITTLEWAVES_02.wav";
vol=127;   
};
в SFXInst.d (скомпилил как SFX.dat вместе с остальными файлами как SFX.d и еще что-то. Файл залью)
6) Удалил Humans.msb
7) создал OCMobInter с onstatefunc: TRINKFASS

В итоге герой телепортируется к бочке, что означает, что это не работает. Прошу помогите
Файлы залил.

Подскажите пожалуйста полный список оверлей анимаций(желательно с описанием) для npc, а то я знаю только Humans_relaxed.mds ,Humans_arrogance.mds, Humans_Drunken.mds ......

  • APPLY OVERLAYMDS Humans - обычная походка ГГ.
  • Humans_Mage - Маг.
  • Humans_Militia - ополченец(паладин).
  • Humans_Relaxed - наемник(крутая походка).
  • Humans_Tired - уставший рудокоп.
  • Humans_sprint - эффект эликсира скорости.
  • Humans_arrogance - походка рудных баронов.
  • APPLY OVERLAYMDS Humans - обычная походка ГГ.
 

Вложения

  • Файлы.rar
    63,3 KB · Просмотры: 60
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Доброе утро. Добавлен новый параметр Вес (Все доспехи, всё оружие будет иметь свой вес и т.д.), если больше чем максимум можно унести на себя взвалить будут штрафы. Осталось в меню Статистика игрока к строчке Вес добавить возможность вывода цифр двух констант с весом который уже у ГГ есть и который он максимум может нести.
Нельзя, только через массив TXT_TALENTS.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
попробуй еще и HUMANS.MDH. удалить
У меня его и нету, потому что я создал .mod файл, а там ничего кромк моделей и анимаций бочки нету

+Что мне делать с .blend файлом. Его можно как-то в .asc конвертировать? Скачал броню тут
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
У меня его и нету, потому что я создал .mod файл, а там ничего кромк моделей и анимаций бочки нету
ВСЕГДА, когда редактируешь хуманса, надо удалять HumanS.MSB и HUMANS.MDH. из папки Gothic II\_work\data\Anims\_compiled, чтобы игра скомпилировала их после внесения твоих изменений (если файла нет, то запускай игру, чтобы игра скомпилировала отсутствующий файл)

+Что мне делать с .blend файлом. Его можно как-то в .asc конвертировать?
плагин Керракса для нужной версии блендера устанавливаешь и вперед;)
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Нельзя, только через массив TXT_TALENTS.

Если только через массив TXT_TALENTS, каким образом тогда данные о силе, ловкости и размере манны выводится? (В массиве TXT_TALENTS об них ни слова, только о владении оружием, переключатель доступа к магии и переключатели "да/нет" знаний об способностях)
Мне нужно внизу состояния HP вывести значение Вес т.к. это 5 жизненно важный показатель т.к. перегруз приводит к понижению силы и ловкости.

Что-то в готике всё 2-3 степенью закодировано, послание Юстасу-Алексу, а не игра.
Очень жаль не могу добавить второй голографический проектор с выводом дополнительных данных. (Только через разговор с NPC могу данные выводить)

в(B_RaiseFightTalent.d поступает информация об изменении состоянии 4 переменных отвечающих за владением мечом, луком и арбалетом), в (Constants.d переменных зеркальная копия данных с PRINT_XPGAINED1.d для переключения данных вывода). Но как сама программа данные с Gothic.dat в Menu.dat передаёт, а именно в Menu_Status.d? Чтобы вывести на экран данные. (в class C_MENU единственная строчка var string items[150]; могла бы ответить за вывод данных, но во всём коде Menu.dat сумма строчек с названиями более 150)

И ещё тогда вопрос: скорость удара мечом в игре заложена на уровне цифр или анимации?
 
Последнее редактирование:

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
ВСЕГДА, когда редактируешь хуманса, надо удалять HumanS.MSB и HUMANS.MDH. из папки Gothic II\_work\data\Anims\_compiled, чтобы игра скомпилировала их после внесения твоих изменений (если файла нет, то запускай игру, чтобы игра скомпилировала отсутствующий файл)


плагин Керракса для нужной версии блендера устанавливаешь и вперед;)
Но у меня все равно не работает. Не совсем понял с Humans.msb и Humans.mdh?, потому что в Gothic II\_work\data\Anims\_compiled их нету. Там вообще ничего нету

И ещё тогда вопрос: скорость удара мечом в игре заложена на уровне цифр или анимации?
Мне это тоже интересно
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
У меня такая проблема, я создал новый навык спринт, везде всё прописал, но он в таблице не показывается , места не хватает, что делать?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Если только через массив TXT_TALENTS, каким образом тогда данные о силе, ловкости и размере манны выводится? (В массиве TXT_TALENTS об них ни слова, только о владении оружием, переключатель доступа к магии и переключатели "да/нет" знаний об способностях)
Мне нужно внизу состояния HP вывести значение Вес т.к. это 5 жизненно важный показатель т.к. перегруз приводит к понижению силы и ловкости.

Что-то в готике всё 2-3 степенью закодировано, послание Юстасу-Алексу, а не игра.
Очень жаль не могу добавить второй голографический проектор с выводом дополнительных данных.

в(B_RaiseFightTalent.d поступает информация об изменении состоянии 4 переменных отвечающих за владением мечом, луком и арбалетом), в (Constants.d переменных зеркальная копия данных с PRINT_XPGAINED1.d для переключения данных вывода). Но как сама программа данные с Gothic.dat в Menu.dat передаёт, а именно в Menu_Status.d? Чтобы вывести на экран данные. (в class C_MENU единственная строчка var string items[150]; могла бы ответить за вывод данных, но во всём коде Menu.dat сумма строчек с названиями более 150)

И ещё тогда вопрос: скорость удара мечом в игре заложена на уровне цифр или анимации?
В готике ничего не закодировано, это все миф, просто там большая часть - реализация на уровне движка. Анимации завязаны на фпс в конкретной анимации, его можно менять(нужны либо Икарусы либо AST)а так, нет.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
В готике ничего не закодировано, это все миф, просто там большая часть - реализация на уровне движка. Анимации завязаны на фпс в конкретной анимации, его можно менять(нужны либо Икарусы либо AST)а так, нет.

Раскрытый движок где-нибудь есть, чтобы проследить от пункта А как идёт информация через все пункты до конечного пункта Z? Иначе работа на уровне слепого человека идёт (что крайне плохо и приводит к растягиванию работы (что может вылиться, что в этом году не реально будет всё реализовать (или новые возможности или новые квесты только)))

Сейчас реализована 1 часть из 3 частей которые вместе изменят жизнь игроку в мире Готика. Осталось добавить вывод веса и поменять изначальную скорость каждого оружия в готике (кроме луков и арбалетов).

UPD: один вариант тогда остаётся, реализовать как был реализован вывод данных собаки у ModTeam, но их вариант (единственный, альтернативы не вижу (эксперименты длинною от месяца до года не вариант - не зная анатомии существа по внешним реакциям на раздражители судить о процессах внутри существа) является не очень хорошим выбором.) Чисто по середине экрана выводить данные об весе при активации какой-либо части брони или оружия.
 
Последнее редактирование:

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
ВСЕГДА, когда редактируешь хуманса, надо удалять HumanS.MSB и HUMANS.MDH. из папки Gothic II\_work\data\Anims\_compiled, чтобы игра скомпилировала их после внесения твоих изменений (если файла нет, то запускай игру, чтобы игра скомпилировала отсутствующий файл)


плагин Керракса для нужной версии блендера устанавливаешь и вперед;)
1) Ну что, идеи есть?

2) Сделал как ты сказал, получилась ахинея. Не знаю куда даже текстуру вписывать. ASC файл вообще не похож на те, что в готике
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
1) Ну что, идеи есть?
Слушай, на форуме не я один!! Будут идеи - тогда и напишу или другие помогут. Умей ждать!

2) Сделал как ты сказал, получилась ахинея. Не знаю куда даже текстуру вписывать. ASC файл вообще не похож на те, что в готике
Asc-файл? Текстура? это вообще про что ты пишешь?
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Слушай, на форуме не я один!! Будут идеи - тогда и напишу или другие помогут. Умей ждать!


Asc-файл? Текстура? это вообще про что ты пишешь?
Ну одна из частей брони - текстура. Ее некуда приписать (обычно можно прописать имя текстуры в "BITMAP:...")
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Осталось в меню Статистика игрока к строчке Вес добавить возможность вывода цифр двух констант с весом который уже у ГГ есть и который он максимум может нести.
В скриптах Г2 тоже упоминаются неиспользуемые атрибуты
const int ATR_REGENERATEHP = 6;
const int ATR_REGENERATEMANA = 7;
Возможно, место для этих атрибутов зарезервировано в массиве, через который данные о других атрибутах передаются скриптам меню. Если так, то его можно использовать для твоих целей.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
В скриптах Г2 тоже упоминаются неиспользуемые атрибуты

Возможно, место для этих атрибутов зарезервировано в массиве, через который данные о других атрибутах передаются скриптам меню. Если так, то его можно использовать для твоих целей.

Спасибо. Да эти атрибуты не используются для вывода данных скриптами меню. Но атрибут ATR_REGENERATEHP уже мною используется в одной из броней (Но работает крайне странно, регенерирует HP и MP и то не на каждой части локации, а выборочно)
Возможно на после этот вариант оставлю (на крайне мало вероятно, что им сейчас можно воспользоваться. Чтобы понять как работает массив Gothic нужно точную копию его воссоздать (а это требует времени и большого))
 
Последнее редактирование:

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Зашел в макс. Импортировал ARMOR_CorAngar.asc файл с помощью плагина. Удалил наплечники. Скомпилил как .asc. Все прописал, текстуру заменил, все пихнул в нужную директорию и запустил игру. Надеваю эту броню и наплечники все еще на месте, и плюс к этому еще и текстура камня кого-то??!?! В чем дело?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Зашел в макс. Импортировал ARMOR_CorAngar.asc файл с помощью плагина. Удалил наплечники. Скомпилил как .asc. Все прописал, текстуру заменил, все пихнул в нужную директорию и запустил игру. Надеваю эту броню и наплечники все еще на месте, и плюс к этому еще и текстура камня кого-то??!?! В чем дело?

Лучший способ создать новую броню написан тут
Полученный asc открываешь блокнотом и находишь строчку
Код:
*BITMAP "X.TGA"
Где X.TGA - название текстуры. Прописываешь свою и сохраняешь.
Разумеется только после такой замены текстуры уже запускаешь игру и надеваешь на себя новую броню для компиляции.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Лучший способ создать новую броню написан тут
Полученный asc открываешь блокнотом и находишь строчку
Код:
*BITMAP "X.TGA"
Где X.TGA - название текстуры. Прописываешь свою и сохраняешь.
Разумеется только после такой замены текстуры уже запускаешь игру и надеваешь на себя новую броню для компиляции.
Ничего чего-то не получается

Я смотрел туториал. Там написано про создание новой брони. Я же редактирую старую.
Текстуру прописал, но на броне текстура камня, но это не главное, с этим позже разберусь. Не могу понять вот что:

Значит открыл я ARMOR_CORANGAR.asc и удалил наплечники:
HxixQSf.jpg

закомпилил с помощью керракса .asc файл

Прописал инстанцию брони итд

В игре:
NHzuQ4q.jpg

В итоге, наплечники не пропали, текстура не применилась(
 
Сверху Снизу