• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Менялось ли что-то в функциях AI?
I'm agreed with a this question because a many severe AI bugs may be caused with an incorrect Daedalus scripts decompiling or with a wrong attempts to fix these bugs, can be passed in a Spacer 2, but detected in a Gothic Sourcer requires too much strict script limitations than Spacer 2.

Перевод:
Я согласен с этим вопросом, потому что многие серьёзные ошибки ИИ могут быть связаны с некорректной декомпиляцией скриптов Deadalus или с неправильными попытками исправить эти ошибки, которые пропускает Spacer 2, но обнаруживает Gothic Sourcer, требующий больше скриптовых ограничений, нежели Spacer 2.
 
Последнее редактирование:

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Сейчас ещё вопрос появился (перед сдачей версии на тесты):

Я имею вход на локацию с трёх мест и мне нужно:
Если попадаешь на локацию срабатывал триггер. Но мне можно поставить с одним названием в трёх местах триггер или для каждого места отдельно названный триггер нужен? (1 или 3 названия подбирать, что существенно)

scriptFunc = одинаковое название файла *.d можно использовать в трёх триггерах или нужно каждый раз различное использовать (прописывается ведь в Spacer, а Spacer это движок. А у меня нет информации, что в этот раритет напихали)

Зашли на локацию, глобальная переменная изменилась. Вышли из локации, глобальная переменная стала обычной. Итого 3 триггера на вход и 3 на выход (2 или 6 названия, это пустяк?)
Лучше поставить глобальную функцию в одном месте над локацией. и к ней уже привязать ваше условие. Ведь функция то у вас срабатывает одна и та же, в не зависимости от места нахождения. привязки к вайпоинту нет. А много триггеров ставить это тоже не хорошо, ибо память занимают.
У меня вот напимер стоит одна функция и к ней привязаны все однотипные квесты.

Вопросик. Изменил скрипт, упаковал все через VDFS в *.mod, создал ini. Запускаю через стартер, все изменения работают, но главный герой (безымянный) имеет какую-то непонятную голову, в инвентаре куча золота и предметов. Почему так и как это изменить? :confused:
Скорее всего заменили модель с какого нибудь Rocefeller а. или Test model. Проверьте еще раз файлы скриптов, персонажа на предмет наличия модели и текстуры лица. А так же наличия константы на эту текстуру. Если же нет, тогда уже Ини файл надо смотреть.

В Готике 2 НВ в файле Gothic.dat sourcer не дает скомпилировать, ссылаясь что нельзя преобразовывать тип int в instanse
Жирным выделил условие
instance DIA_DiegoNW_HaveYourGold(C_Info)
{
npc = PC_Thief_NW;
nr = 31;
condition = DIA_DiegoNW_HaveYourGold_Condition;
information = DIA_DiegoNW_HaveYourGold_Info;
permanent = TRUE;
description = "Я нашел твое золото!";
};

func int DIA_DiegoNW_HaveYourGold_Condition()
{
if(((OpenedDiegosBag == TRUE) || (Npc_HasItems(other,ItSe_DiegosTreasure_Mis) >= 1)) && (MIS_HelpDiegoNW == LOG_Running) && (Diego_IsOnBoard != LOG_SUCCESS))
{
return TRUE;
};
};

func void b_diegonw_diegosrevenge()
{
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_05"); //Очень хорошо. Пусть Гербрандт теперь дрожит от страха.
};

var int DiegosRevenge;

func void DIA_DiegoNW_HaveYourGold_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_15_00"); //Я нашел твое золото!
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_01"); //Отлично. Покажи.
if(Npc_HasItems(other,ItSe_DiegosTreasure_Mis) >= 1)
{
B_GiveInvItems(other,self,ItSe_DiegosTreasure_Mis,1);
b_diegonw_diegosrevenge();
DiegosRevenge = TRUE;
}
else if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold < DiegosTreasure))
{
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_02"); //Но здесь не все! Ты что, не доверяешь мне? Мне нужна вся сумма.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_03"); //Если мой план сработает, золота останется достаточно и для тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_04"); //Так что, пожалуйста, принеси всю сумму. Это очень важно!
}
else
{
B_GiveInvItems(other,self,ItMi_Gold,DiegosTreasure);
b_diegonw_diegosrevenge();
DiegosRevenge = TRUE;
};
if((Npc_IsDead(Gerbrandt) == FALSE) && (DiegosRevenge == TRUE))
{
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_06"); //Послушай, я все еще не договорился со стражей.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_07"); //Я хочу, чтобы ты отнес это письмо Гербрандту. Это один из торговцев в верхнем квартале.
AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_HaveYourGold_11_08"); //Передай ему привет от меня. А затем встретимся перед домом Гербрандта.
CreateInvItems(self,ItWr_DiegosLetter_MIS,1);
B_GiveInvItems(self,other,ItWr_DiegosLetter_MIS,1);
B_StartOtherRoutine(Gerbrandt,"WaitForDiego");
MIS_HelpDiegoNW = LOG_SUCCESS;
MIS_DiegosResidence = LOG_Running;
B_GivePlayerXP(XP_HelpDiegoNW);
Log_CreateTopic(TOPIC_DiegosResidence,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_DiegosResidence,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_DiegosResidence,"Диего дал мне письмо для торговца Гербрандта.");
AI_StopProcessInfos(self);
};
};

1 Вместо DiegosTreasure попробуйте поставить целое число.
2. Попробуйте заменить знак < на <= возможно в этом причина.
3. Посмтрите порядок вставки диалога в игру, на своем ли он месте стоит.
Вообще я не понимаю изза чего такая ошибка, ведь это оригинальный диалог. Хотя в движке так же возможен баг. Если ничего не поможет скачивайте вот эту версию Она точно без багов. https://yadi.sk/d/f4sbodGcqLJtW

Спустя 15 лет началось расследование регенерации *reverence*
Я как-то попробовал её использовать в моде на Г2НВ, но столкнулся с такой проблемой - жизнь регенерировала со скоростью 1 в сек., а мана восстанавливалась мгновенно...
Так вот вопрос - это я что-то не досмотрел, или всё же регенерация подглючивает? :oops:
У меня есть регенерация манны и НР как раз в вашем Хавьере, Если регенерирует быстро, значит стоит либо не верно время сработки триггера( поставьте побольше задержку), либо не правильно задан процент. Могу скинуть свои функции если хотите.

Не дублируем посты, читаем правила..
Последний пред.
 
Последнее редактирование модератором:

Boka

Забанен
Регистрация
27 Апр 2016
Сообщения
47
Благодарности
24
Баллы
165
Скорее всего заменили модель с какого нибудь Rocefeller а. или Test model. Проверьте еще раз файлы скриптов, персонажа на предмет наличия модели и текстуры лица. А так же наличия константы на эту текстуру. Если же нет, тогда уже Ини файл надо смотреть.
Да PC_Hero в инишнике и инишники я разные ставил даже. Вопрос почему заменилось? Может из-за акелловских скриптов? В каком разделе посмотреть? Хотя есть у меня соображения, файлик тут нашел один в заготовках.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Да PC_Hero в инишнике и инишники я разные ставил даже. Вопрос почему заменилось? Может из-за акелловских скриптов? В каком разделе посмотреть? Хотя есть у меня соображения, файлик тут нашел один в заготовках.
Насчёт кучи предметов в инвентаре. В дек.скриптах Акеллы, в инвентарь гг прописаны все вещи. Достаточно зайти в файл PC_HERO, и посмотреть.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Что-то или немцы умудрили или у меня ума мало.

http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1166&cat=11&page=1&order=0 - добавляю эту броню. Раскидав файлы по папкам ANIMS и TEXTURES (хоть в корень положи папки, хоть в любую другую папку - получаю вылет игры без указания причины при попытке посмотреть инвентарь когда новая бронь лежит в инвентаре).

instance ITAR_UNDERGROUND(C_Item)
{
name = "Броня контрбандистов";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 65;
protection[PROT_BLUNT] = 65;
protection[PROT_POINT] = 65;
protection[PROT_FIRE] = 65;
protection[PROT_MAGIC] = 65;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "armor_murderer.asc";
visual_change = "armor_murderer.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

И так с 4 различными бронями с modderdatenbank.

Вопрос: что делаю не так или кто там выкладывает свои работы не проверяет?

вот оригинальный скрипт вложенный разработчиком для брони oldarmor

INSTANCE ITAR_OLDARMOR (C_Item)
{
name = "Old Armor";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 30;
protection [PROT_BLUNT] = 30;
protection [PROT_POINT] = 20;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_MAGIC] = 5;

value = 500;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "OLDARMOR1.asc";
visual_change = "OLDARMOR1.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

P.S. Осталось добавить 4 новых брони, прописать новые брони за забором и отдавать на тесты. Или подскажите мод в котором можно взять брони готики 1 сконвертированные под Готику 2.
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Что-то или немцы умудрили или у меня ума мало.

http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1166&cat=11&page=1&order=0 - добавляю эту броню. Раскидав файлы по папкам ANIMS и TEXTURES (хоть в корень положи папки, хоть в любую другую папку - получаю вылет игры без указания причины при попытке посмотреть инвентарь когда новая бронь лежит в инвентаре).

instance ITAR_UNDERGROUND(C_Item)
{
name = "Броня контрбандистов";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 65;
protection[PROT_BLUNT] = 65;
protection[PROT_POINT] = 65;
protection[PROT_FIRE] = 65;
protection[PROT_MAGIC] = 65;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "armor_murderer.asc";
visual_change = "armor_murderer.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

И так с 4 различными бронями с modderdatenbank.

Вопрос: что делаю не так или кто там выкладывает свои работы не проверяет?
Это походу ты чего-то наделал, ибо я когда-то делал эту броню и все работало прекрасно...

P.S. Осталось добавить 4 новых брони, прописать новые брони за забором и отдавать на тесты. Или подскажите мод в котором можно взять брони готики 1 сконвертированные под Готику 2.
Насколько я знаю, таких модов нет. Поэтому, скорее всего придётся самому вытаскивать из г1...хотя есть множество паков для рп серверов на ГМП(готика мультиплеер), в которых присутствуют броньки из г1.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Это походу ты чего-то наделал, ибо я когда-то делал эту броню и все работало прекрасно...

Прошу тогда указать в каких папках должны файлы лежать?
Т.к. тут только на System Pack For Gothic 2 Ночь ворона могу только начать грешить.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Что-то или немцы умудрили или у меня ума мало.

http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1166&cat=11&page=1&order=0 - добавляю эту броню. Раскидав файлы по папкам ANIMS и TEXTURES (хоть в корень положи папки, хоть в любую другую папку - получаю вылет игры без указания причины при попытке посмотреть инвентарь когда новая бронь лежит в инвентаре).

instance ITAR_UNDERGROUND(C_Item)
{
name = "Броня контрбандистов";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 65;
protection[PROT_BLUNT] = 65;
protection[PROT_POINT] = 65;
protection[PROT_FIRE] = 65;
protection[PROT_MAGIC] = 65;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "armor_murderer.asc";
visual_change = "armor_murderer.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

И так с 4 различными бронями с modderdatenbank.

Вопрос: что делаю не так или кто там выкладывает свои работы не проверяет?

вот оригинальный скрипт вложенный разработчиком для брони oldarmor

INSTANCE ITAR_OLDARMOR (C_Item)
{
name = "Old Armor";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 30;
protection [PROT_BLUNT] = 30;
protection [PROT_POINT] = 20;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_MAGIC] = 5;

value = 500;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "OLDARMOR1.asc";
visual_change = "OLDARMOR1.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

P.S. Осталось добавить 4 новых брони, прописать новые брони за забором и отдавать на тесты. Или подскажите мод в котором можно взять брони готики 1 сконвертированные под Готику 2.
Скорее всего не верная конвертация ASC файла. Тут вам модельера нужно грамотного. У меня тоже такая проблема была, когда добавлял доспех из Г1. Скрипт написан правильно, тут даже вопросов быть не может.

Да PC_Hero в инишнике и инишники я разные ставил даже. Вопрос почему заменилось? Может из-за акелловских скриптов? В каком разделе посмотреть? Хотя есть у меня соображения, файлик тут нашел один в заготовках.
Вот возьмите эти. тут ни одного бага нет удалено.

Прошу тогда указать в каких папках должны файлы лежать?
Т.к. тут только на System Pack For Gothic 2 Ночь ворона могу только начать грешить.
Ха. Так правильно, visual должен быть формата . 3 DS А visual_change вот ASC исправьте строчку. только возьмите визуал, какой нибудь другой брони. возьмите одежду крестьянина или доспех охотника. У вас 2 ASC файла, поэтому и выдает ошибку.
visual = "armor_murderer.asc";
visual_change = "armor_murderer.asc";
 
Последнее редактирование модератором:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ха. Так правильно, visual должен быть формата . 3 DS А visual_change вот ASC исправьте строчку. только возьмите визуал, какой нибудь другой брони. возьмите одежду крестьянина или доспех охотника. У вас 2 ASC файла, поэтому и выдает ошибку.
visual = "armor_murderer.asc";
visual_change = "armor_murderer.asc";

instance ITAR_NEW_CAMP(C_Item)
{
name = "Броня выживших из нового лагеря";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 50;
protection[PROT_BLUNT] = 50;
protection[PROT_POINT] = 50;
protection[PROT_FIRE] = 50;
protection[PROT_MAGIC] = 50;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Reb_M.3ds";
visual_change = "itar_reb_m.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

Аналогично вызывает вылет, хотя тут как у Вас указано.
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
УДАЛИТЬ!
instance ITAR_NEW_CAMP(C_Item)
{
name = "Броня выживших из нового лагеря";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 50;
protection[PROT_BLUNT] = 50;
protection[PROT_POINT] = 50;
protection[PROT_FIRE] = 50;
protection[PROT_MAGIC] = 50;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Reb_M.3ds";
visual_change = "itar_reb_m.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

Аналогично вызывает вылет, хотя тут как у Вас указано.
Не знаю, у меня вот все работает:
46302


instance ITAR_NEW_CAMP(C_Item)
{
name = "Броня выживших из нового лагеря";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 50;
protection[PROT_BLUNT] = 50;
protection[PROT_POINT] = 50;
protection[PROT_FIRE] = 50;
protection[PROT_MAGIC] = 50;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Reb_M.3ds";
visual_change = "itar_reb_m.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

Аналогично вызывает вылет, хотя тут как у Вас указано.
Вот доспех. И как меня раздражает тут система этих скрытых изображаений. Я понятия не имею, как его спрятать во вкладку!
 

Вложения

  • Gothic2 2016-09-02 10-58-12-140.jpg
    Gothic2 2016-09-02 10-58-12-140.jpg
    652,1 KB · Просмотры: 113
Последнее редактирование модератором:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вот доспех. И как меня раздражает тут система этих скрытых изображаений. Я понятия не имею, как его спрятать во вкладку!

3ds какой тогда прописан у тебя в коде?
Имеется в виду строчка: visual = "??????";
У тебя ведь отдельного нету файла с кодом брони.
Работает у тебя, странно (судя по коду изображения снято тобою с помощью Fraps)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
instance ITAR_NEW_CAMP(C_Item)
{
name = "Броня выживших из нового лагеря";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 50;
protection[PROT_BLUNT] = 50;
protection[PROT_POINT] = 50;
protection[PROT_FIRE] = 50;
protection[PROT_MAGIC] = 50;
value = 0;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_Reb_M.3ds";
visual_change = "itar_reb_m.ASC";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

Аналогично вызывает вылет, хотя тут как у Вас указано.
Возможно, у тебя проблемы не в броне? Может быть, этот вылет вызывает что-то другое, к примеру анимация какая - нибудь, которую забыли вставить или удалили. Или ещё что-нибудь...
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
3ds какой тогда прописан у тебя в коде?
Имеется в виду строчка: visual = "??????";
У тебя ведь отдельного нету файла с кодом брони.
Работает у тебя, странно (судя по коду изображения снято тобою с помощью Fraps)
Бандикам. 3ds вот такой: ItAr_Bdt_H.3ds, Отдельного файла конечно же нет все находится в IT_Armor. Возможно у вас готика просто такая. Я давал ссылку на свой репак, если надо дам еще.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Возможно, у тебя проблемы не в броне? Может быть, этот вылет вызывает что-то другое, к примеру анимация какая - нибудь, которую забыли вставить или удалили. Или ещё что-нибудь...

_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\
_WORK\DATA\ANIMS\

В какую нужно положить asc файл?

Бандикам. 3ds вот такой: ItAr_Bdt_H.3ds, Отдельного файла конечно же нет все находится в IT_Armor. Возможно у вас готика просто такая. Я давал ссылку на свой репак, если надо дам еще.

У меня купленная лицензия Акеллы. Спасибо.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Прошу тогда указать в каких папках должны файлы лежать?
Удочка или рыба? Думаю, удочка - более правильный вариант. ;)

Загляни в тома, где лежат остальные модели доспехов, и поймёшь, куда нужно поместить новые.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Удочка или рыба? Думаю, удочка - более правильный вариант. ;)

Загляни в тома, где лежат остальные модели доспехов, и поймёшь, куда нужно поместить новые.

Остальные с расширением MDM и MDL в _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\. С ASC сейчас только пытаюсь добавить.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Остальные с расширением MDM и MDL в _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\. С ASC сейчас только пытаюсь добавить.
Вообще ASC надо скомпилировать. Раньше я делал это спейсером, но потом понял, что игрой будет всё-таки лучше, если ничего не получается, то попробуй компилировать спейсером чтоли, главное потом скомпилированные файлы засунь в нужные папки.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вообще ASC надо скомпилировать. Раньше я делал это спейсером, но потом понял, что игрой будет всё-таки лучше, если ничего не получается, то попробуй компилировать спейсером чтоли, главное потом скомпилированные файлы засунь в нужные папки.

А теперь по каждому шагу, куда и что помещать и что нажимать.
Компиляция движком только читалась когда-то лет 8 назад.
Через GothicSourcer компиляция не работает, неактивные строчки компиляции.

+ у всех новых 4 доспехов текстуры в формате TGA, в ASC TGA прописаны.
А в игре в формате TEX (стандарт все текстуры броней), т.е. нужно ли переводить в TEX все текстуры?
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
+ у всех новых 4 доспехов текстуры в формате TGA, в ASC TGA прописаны.
А в игре в формате TEX (стандарт все текстуры броней), т.е. нужно ли переводить в TEX все текстуры?
Ну, все текстуры и должны быть в TEX формате.
А теперь по каждому шагу, куда и что помещать и что нажимать.
Скажи, куда ты поместил свой ASC файл, я имею ввиду в папку игры, в ANIMS, или же нет?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ну, все текстуры и должны быть в TEX формате.
Скажи, куда ты поместил свой ASC файл, я имею ввиду в папку игры, в ANIMS, или же нет?

_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\
_WORK\DATA\ANIMS\

В обе папки - результат нулевой.
Теперь насчёт TEX надо найти информацию в каком режиме его сохранять.
 
Сверху Снизу