• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Раньше я делал это спейсером, но потом понял, что игрой будет всё-таки лучше
Правильно всё-таки компилить Спейсером. В этом случае в модели правильно сохраняются свойства используемых материалов. Если эти материалы предварительно созданы в библиотеке материалов, конечно.

С ASC сейчас только пытаюсь добавить.

Если компилить движком, то положи *.asc в _WORK\DATA\ANIMS\, а *.tga в _WORK\DATA\TEXTURES\. Результат компиляции будет помещён движком в подпапки _COMPILED. Если их нет, создай вручную.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
герой (безымянный) имеет какую-то непонятную голову
текстура что ли? ну если скрипт чистый акелловский, значит запорол файлы лиц. скажем добавлял/удалял свои, криво собрал/разархивировал датники/мод файлы. чекай иерархию вобщем

в инвентаре куча золота и предметов
логично пройти в скрипт главгероя и удалить/закоментить ненужные строчки.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Правильно всё-таки компилить Спейсером. В этом случае в модели правильно сохраняются свойства используемых материалов. Если эти материалы предварительно созданы в библиотеке материалов, конечно.



Если компилить движком, то положи *.asc в _WORK\DATA\ANIMS\, а *.tga в _WORK\DATA\TEXTURES\. Результат компиляции будет помещён движком в подпапки _COMPILED. Если их нет, создай вручную.

Создался MDL и TEX затребовало ещё ASC. Предоставилось все 3 наименования (MDL, TEX, ASC) и чудо заработало.
Разработчикам доспехов нужно приглядеться к разработчикам броней серии The Elder Scrolls (сейчас столкнулось, чтобы на готическом сайте worldofgothic.de лежала только заготовка)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
А что это за сборка? Что она в себя включает?
Это обычная готика 2 с аддоном Ночь Ворона. Сборка от MOPOЗOB. Давно её качал. Странно, но скрипты там тоже с ошибками:)
 

Boka

Забанен
Регистрация
27 Апр 2016
Сообщения
47
Благодарности
24
Баллы
165

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
А что это за сборка? Что она в себя включает?
Не знаю, всю жизнь ею пользуюсь, ни одной ошибки не нашел. Все работает прекрасно. К тому же марвин в этой версии на русском,
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
чего-чего на русском?
 

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
Доброго времени суток.
Ребят, объясните пожалуйста, почему, когда я декомпилирую динамическую модель "Humans.msb" из одной модификации, он мне стандартные анимации преобразовывает, а импортированные пропускает (не видит их).
Содержимое *VDF архивов модификации распаковал в корневую папку с игрой (_work).
В чем проблема? Объясните пожалуйста ;)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
а импортированные пропускает
Что значит "импортированные"? Кстати, в папку с игрой помещать распакованный том не обязательно. Можно распаковать его в любую папку.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Доброго времени суток.
Ребят, объясните пожалуйста, почему, когда я декомпилирую динамическую модель "Humans.msb" из одной модификации, он мне стандартные анимации преобразовывает, а импортированные пропускает (не видит их).
Содержимое *VDF архивов модификации распаковал в корневую папку с игрой (_work).
В чем проблема? Объясните пожалуйста ;)
случайно не 2 Humans.msb у тебя получилось?
так же посмотри на архивы VDF, оригинальные anims.vdf и аддоновский есть?
Что значит "импортированные"? Кстати, в папку с игрой помещать распакованный том не обязательно. Можно распаковать его в любую папку.
Не всегда, если сурсер не найдет текстур, он застопорится.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Подскажите, есть ли где толковая информация по скриптам FIGHT.DAT? О назначении созданных там инстанций можно догадываться, но лучше бы знать наверняка.

Или кто-то, возможно, сталкивался с такой проблемой. В Г1 противника-мага можно "подвесить", если заставить его отпрыгнуть назад, подойдя к нему вплотную.
 

Detskaya_zabava

Участник форума
Регистрация
30 Дек 2015
Сообщения
128
Благодарности
7
Баллы
175
товарищи,есть у кого прикольные модельки доспехов или анимации боя(любые).понравилось вставлять всякое свое в возврщ.любые вам понравившиеся,все моды просматривать ну неохота
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Подскажите, есть ли где толковая информация по скриптам FIGHT.DAT? О назначении созданных там инстанций можно догадываться, но лучше бы знать наверняка.
Попробуй почитать авторские комментарии к скриптам тактики боя из GMDK, например, FAI_Human_Mage.d:
Код:
// ****************************
// Nahkampf - AI Human Mage (25)
// ****************************

/*
CONST INT MOVE_RUN =  1; // Gegner in meinem Fokus + steht wer dazwischen? (G)
CONST INT MOVE_RUNBACK =  2; // Gegner in meinem Fokus
CONST INT MOVE_JUMPBACK =  3; // lцst t_ParadeJumpB aus (Attacke wird nur pariert, wenn man schnell genug aus der W-Reichweite kommt!
CONST INT MOVE_TURN =   4; // Immer bis Gegner im Fokus (also nie durch neue Aktion unterbrochen, hцchstens durch Gegner-Attacke)
CONST INT MOVE_STRAFE =  5; // (Richtung wird vom Programm entschieden)

CONST INT  MOVE_ATTACK =  6; // in ComboZone = Combo / im Rennen = Sturmattacke?
const INT  MOVE_SIDEATTACK =  7;
CONST INT  MOVE_FRONTATTACK =  8;
CONST INT  MOVE_TRIPLEATTACK =  9;
CONST INT  MOVE_WHIRLATTACK = 10;
CONST INT  MOVE_MASTERATTACK = 11;

CONST INT MOVE_PARADE = 17; // (keine Attacke = oben)
CONST INT MOVE_STANDUP = 18;
CONST INT  MOVE_WAIT = 19; // 200 ms
*/


// W  - Waffen-Reichweite (FIGHT_RANGE_FIST * 3)
// G  - Gehen-Reichweite (3 * W). Puffer fьr Fernkдmpfer in dem sie zur NK-Waffe wechseln sollten
// FK - Fernkampf-Reichweite (30m)



//////////////////////////////////////////////////
// Meine Reaktionen auf Gegner-Aktionen:
//////////////////////////////////////////////////

// Gegner attackiert mich
INSTANCE FA_ENEMY_PREHIT_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_STRAFE;
move[1] = MOVE_PARADE;
move[2] = MOVE_JUMPBACK;
};

// Gegner macht Sturmattacke
INSTANCE FA_ENEMY_STORMPREHIT_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_STRAFE;
move[1] = MOVE_PARADE;
move[2] = MOVE_JUMPBACK;
};


//////////////////////////////////////////////////
// Meine Aktionen wenn Gegner in Waffenreichweite:
//////////////////////////////////////////////////

// was tun, wenn ich im Combofenster einer Attacke bin?
INSTANCE FA_MY_W_COMBO_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_ATTACK;
move[1] = MOVE_FRONTATTACK;
};


// was tun, wenn ich gerade auf den Gegner zurenne?
INSTANCE FA_MY_W_RUNTO_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

// was tun, wenn ich gerade Strafe?
INSTANCE FA_MY_W_STRAFE_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

// was tun, wenn ich den Gegner im Focus habe?
INSTANCE FA_MY_W_FOCUS_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_ATTACK;
move[1] = MOVE_ATTACK;
move[2] = MOVE_WAIT;
move[3] = MOVE_WAIT;
move[4] = MOVE_WAIT;
move[5] = MOVE_STRAFE;
};

// was tun, wenn ich den Gegner nicht im Focus habe?
INSTANCE FA_MY_W_NOFOCUS_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};


////////////////////////////////////////////////////////////
// Meine Aktionen wenn Gegner Waffenreichweite * 3 entfernt:
////////////////////////////////////////////////////////////

INSTANCE FA_MY_G_COMBO_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
move[1] = MOVE_ATTACK;
};

// was tun, wenn ich gerade auf den Gegner zurenne?
INSTANCE FA_MY_G_RUNTO_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
move[1] = MOVE_ATTACK;
};

// was tun, wenn ich gerade Strafe?
INSTANCE FA_MY_G_STRAFE_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

// was tun, wenn ich den Gegner im Focus habe?
INSTANCE FA_MY_G_FOCUS_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};


////////////////////////////////////
// Gegner weiter als Waffenreichweite * 3 entfernt
////////////////////////////////////

// was tun, wenn ich den Gegner im Focus habe?
INSTANCE FA_MY_FK_FOCUS_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

// was tun, wenn ich den Gegner nicht im Focus habe? (gilt auch fьr G-Distanz!)
INSTANCE FA_MY_G_FK_NOFOCUS_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};



// SN 08.10.00: Die neuen Instanzen wenn Gegner in Fernkampfreichweite und der NSC im Fernkampfmodus ist
INSTANCE FA_MY_FK_FOCUS_FAR_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_ATTACK;
move[1] = MOVE_WAIT;
move[2] = MOVE_WAIT;
move[3] = MOVE_WAIT;
move[4] = MOVE_WAIT;
move[5] = MOVE_WAIT;
};

INSTANCE FA_MY_FK_NOFOCUS_FAR_25 (C_FightAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};
К сожалению, подобные комментарии есть не во всех FAI скриптах.
В Г1 противника-мага можно "подвесить", если заставить его отпрыгнуть назад, подойдя к нему вплотную.
А поблизости нет стены или другого препятствия, мешающего ИИ сделать отскок назад? Насколько я помню, многие противники начинают тупить, если их прижать к стене.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
К сожалению, подобные комментарии есть не во всех FAI скриптах.
Спасибо! Но и эти комментарии здорово прояснили ситуацию. Похоже, отскок генерируется при выполнении движком предписания MOVE_ATTACK. И там, похоже, не учтено возможное нахождение непися в режиме дальнего боя. Судя по комментариям, инстанции дальнего боя появились позже.

А поблизости нет стены или другого препятствия, мешающего ИИ сделать отскок назад?
Нет. В данном случае отскок происходит, что называется, в чистом поле, если подойти к магу вплотную, на расстояние меньше метра. И здесь играет роль используемое магом заклинание. С магами Огня мне такое провернуть не удалось, а вот маги Воды могут зависнуть. Придётся, видимо, придумывать скриптовые костыли для такого дела.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
я даже не знал про него
А про то, что маги зависают в состоянии бега вперёд знаешь? Это может произойти, когда маг теряет прямую видимость с целью. Ему предписывается сократить дистанцию (примерно до 10м), но если на пути встречается препятствие, то в процессе его преодоления маг иногда зависает и начинает бежать прямо, не обращая ни на кого внимание, пока не уткнётся в какую-нибудь преграду.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А про то, что маги зависают в состоянии бега вперёд знаешь? Это может произойти, когда маг теряет прямую видимость с целью. Ему предписывается сократить дистанцию (примерно до 10м), но если на пути встречается препятствие, то в процессе его преодоления маг иногда зависает и начинает бежать прямо, не обращая ни на кого внимание, пока не уткнётся в какую-нибудь преграду.
а, понял...
в Г2 этот баг не исправлен был.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
В Г2НВ мне не удалось воспроизвести подобный баг с магами-людьми. С орками тоже не припоминаю такого. А вот скелеты-маги виснут также, как и в Г1.
 
Сверху Снизу