• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
вероятно вопрос задан ведуньям и экстрасенсам. описание ошибки где?!
мало того, что это вырви глаз без подсветки синтаксиса, так мы еще и суть проблемы должны сами угадать?
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
проблема при компиляции Items/IT_Potions.d(362) Ошибка Ожидается " ;"
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
издеваешься? абсолютно неинформативно. может мне взять твой проект и самому оформить вопрос по ошибке?? откуда я знаю что твоя проблема кроется именно в приложенном коде??

разжуй все вплоть до строчки на которую ругается и приложи все недостающие константы, которые присутствуют в посте с кодом зелья.
 

DreamGothic

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2013
Сообщения
266
Благодарности
182
Баллы
210
Вообщем, создал в 3дмаксе свой меч, экспортировал его плагином керраскса, как теперь эту 3дску в игру впихнуть? Может об этом можно где почитать тут?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Items/IT_Potions.d(362) Ошибка Ожидается " ;"
Какая из строк в твоём коде имеет номер 362?

Проект точно для Г2? Нужен ли для зелья элемент "wear"?

как теперь эту 3дску в игру впихнуть?
1. Помещаешь меш меча в папку Meshes. Открываешь его в Спейсере, настраиваешь материалы (металл, дерево, например), укладываешь их в нужную категорию ("предметы" или создаёшь свой фильтр), сохраняешь меш. Выходишь из Спейсера. На предложение сохранить изменения в библиотеке материалов отвечаешь утвердительно.
2. Запускаешь Спейсер, открываешь ZEN любой локации, вставляешь VOB и прописываешь в его свойствах имя меша твоего меча. Объект появляется в мире, при этом Спейсер компилирует модель. Результат компиляции оказывается в папке Meshes\_compiled.
3. Прописываешь в скриптах инстанцию нового оружия, в строке visual указываешь имя твоего меша.
 
Последнее редактирование модератором:

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
точно для г2 Мегавольт , благодарю за совет попробую ещё раз извините за беспокойство.
Константы цены, а затем и прибавки маны прописал.
 

DreamGothic

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2013
Сообщения
266
Благодарности
182
Баллы
210
Какая из строк в твоём коде имеет номер 362?

Проект точно для Г2? Нужен ли для зелья элемент "wear"?


1. Помещаешь меш меча в папку Meshes. Открываешь его в Спейсере, настраиваешь материалы (металл, дерево, например), укладываешь их в нужную категорию ("предметы" или создаёшь свой фильтр), сохраняешь меш. Выходишь из Спейсера. На предложение сохранить изменения в библиотеке материалов отвечаешь утвердительно.
2. Запускаешь Спейсер, открываешь ZEN любой локации, вставляешь VOB и прописываешь в его свойствах имя меша твоего меча. Объект появляется в мире, при этом Спейсер компилирует модель. Результат компиляции оказывается в папке Meshes\_compiled.
3. Прописываешь в скриптах инстанцию нового оружия, в строке visual указываешь имя твоего меша.
Глюченный какой-то этот спейсер, назначаешь мешу материал - вылет с аксес виолейшен...
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Глюченный какой-то этот спейсер, назначаешь мешу материал - вылет с аксес виолейшен...
Добро пожаловать г. модострой *flowers*

А вообще старый игрок тебе немного лишнего намудрил, по инструкции наверное...
Для вставки нового меча в игру в первую очередь нужна инстанция для этого оружия в скриптах instance ItMw_Твое название(C_Item), по аналогу оригинала... Потом компилишь скрипты и с помощью консоли вставляешь его в игру insert ItMw_Твое название. И если в папке Gothic II\_WORK\data\Meshes\
имеется, прописанная в instance ItMw_Твое название(C_Item), 3ds модель, то она сразу же и скомпилится в Gothic II\_WORK\data\Meshes\_compiled\
Прикреплять к оружию никакие материалы в спейсере не требуется. Это нужно только для придания отражения для текстуры твоего меча, но это отражение в Г = г и поэтому нафиг не нужно
Запускать спейсер для оружия не нужно вообще, если конечно нету планов положить это оружие в мир, да и для того что бы это сделать также обязательно нужна готовая инстанция для этого оружия...

Но если тебе нужно просто заменит модель, то для этого нужно всего лишь удалить готовую .MRM модель из Gothic II\_WORK\data\Meshes\_compiled\, а свою в Gothic II\_WORK\data\Meshes\ назвать как удаленную и просто запустить игру, вставить/найти это оружие. И соответственно для этого не нужно лезть в скрипты
 

Michael6995

Участник форума
Регистрация
12 Май 2015
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
150
Ребята, всем привет.
Хочу поменять лицо ГГ в ребалансе 2.1, но ничего не получается :(
Делаю так:
1.) Через VDFS распаковываю WORK_ папку ребаланса в новую папку
2.) Через соурсер создаю новое решение и декомпилирую GOTHIC.dat из этой папки WORK_
3.) Меняю там все как надо
4.) Компилирую
Что дальше?

Подскажите пожалуйста!
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
ну.. я вижу полтора пути решения твоей проблемы:
1) узнать с какой текстурой(лицом) ГГ ходит, с оригиналом или нет
1,5) запаковать все обратно со своими изменениями и заменить старый VDF том на свой.
 

DreamGothic

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2013
Сообщения
266
Благодарности
182
Баллы
210
Ребята, всем привет.
Хочу поменять лицо ГГ в ребалансе 2.1, но ничего не получается :(
Делаю так:
1.) Через VDFS распаковываю WORK_ папку ребаланса в новую папку
2.) Через соурсер создаю новое решение и декомпилирую GOTHIC.dat из этой папки WORK_
3.) Меня там все как надо
4.) Компилирую
Что дальше?

Подскажите пожалуйста!
Не претендую на истину, но если тебе именно лицо поменять, т.е текстуру, то это делается гоманом, достаешь текстуру лица гг, и изменяешь в фотошопе и прочих прогах, либо подменяешь текстуру лица гг, другой текстурой(банка шпаса например:D), просто назвав его тем же названием что и тестура лица гг. И потом все это собираешь в вдфку.... Поправьте если где ошибся. :)

Я так поменял уже кучу текстур. *dance2*
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Сурсер ругается на данную строку в teachplayertalentalchemy.d

Код:
If(potion == POTION_My_Mana_STR_Elixier)

Код:
If(potion == POTION_My_Mana_STR_Elixier)
{

PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_My_Mana_STR_Elixier] = TRUE;

B_LogEntry(TOPIC_TalentAlchemy,"Ингредиенты для 'Моего зелья магической силы': 10 яиц дракона.");

};

 If(potion == POTION_My_Mana_STR_Elixier)

Определяет строку как синтаксическую ошибку IF




Что и как изменял

В getlearncost talent.d добавил

Код:
} else if(skill == POTION_My_Mana_STR_Elixier)

{

kosten = 5;

};




В dia_vlk_Constantino.d

Код:
func void DIA_Constantino_TEACH_My_Mana_STR_Elixier()

{

if(B_TeachPlayerTalentAlchemy(self,other,POTION_My_Mana_STR_Elixier))

{

AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_TEACH_My_Mana_STR_Elixier_10_00"); //Ингредиенты для "Моего зелья маны" - 10 лечебных растений.

};

Info_ClearChoices(DIA_Constantino_TEACH);

(PLAYER_TAppLENT_ALCHEMY[POTION_My_Mana_STR_Elixier] == TRUE)

В PotionAlchemy.d

Код:
instance PC_ItPo_My_Mana_STR_Elixier(C_Info)

{

                nr = 2;

                npc = PC_Hero;

                condition = PC_ItPo_My_Mana_STR_Elixier_Condition;

                information = PC_ItPo_My_Mana_STR_Elixier_Info;

                permanent = TRUE;

                description = "Зелье из драконьих яиц (10 драконьих яиц, 1 черный жемчуг, 1 сера)";

};



func int PC_ItPo_My_Mana_STR_Elixier_Condition()

{

                if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_PotionAlchemy) && (PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_My_Mana_STR_Elixier] == TRUE) && (BoozeStart == FALSE) && (TabakStart == FALSE) && (HealthStart == FALSE) && (ManaStart == FALSE) && (SpecialMiskStart == FALSE))

                {

                               return TRUE;

                };

};


func void PC_ItPo_My_Mana_STR_Elixier_Info()

{

                if((Npc_HasItems(hero,ItAt_DragonEgg_MIS) >= 10) && (Npc_HasItems(hero,ItMi_DarkPearl) >= 1) && (Npc_HasItems(hero,ItMi_Sulfur) >= 1))

                {

                               Npc_RemoveInvItems(hero,ItAt_DragonEgg_MIS,10);

                               Npc_RemoveInvItems(hero,ItMi_DarkPearl,1);

                               Npc_RemoveInvItems(hero,ItMi_Sulfur,1);

                               CreateInvItems(hero,ItPo_My_Mana_STR_Elixier,1);

                               Print(PRINT_AlchemySuccess);

                }

                else

                {

                               Print(PRINT_ProdItemsMissing);

                               CreateInvItems(self,ItMi_Flask,1);

                };

                b_endproductiondialog();

};
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Сурсер ругается...
Для фрагментов кода используй тег {code}{/code}, заменив фигурные скобки на квадратные. Тег позволяет сохранить видимость табуляции, что делает код более читабельным. Если нужно выделить какой-то конкретный фрагмент кода, используй тег цитирования {quote}{/quote}. Он не позволяет сохранить табуляцию, зато позволяет выделение цветом, наклоном или толщиной шрифта.
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Подскажите, а можно ли с помощью Гомана подменить текстуру в текущем томе без распаковки\упаковки всего содержимого тома? И если можно, то как именно.
 

Michael6995

Участник форума
Регистрация
12 Май 2015
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
150
ну.. я вижу полтора пути решения твоей проблемы:
1) узнать с какой текстурой(лицом) ГГ ходит, с оригиналом или нет
1,5) запаковать все обратно со своими изменениями и заменить старый VDF том на свой.
Ничего не понял из того, что вы написали. На форуме нашел пошаговую инструкцию, по ней все делал, но ничего не выходит. Вместо ребаланса запускается обычная НВ.

1. запускаем ~/gothic2/_work/tools/VDFS/VDFS.exe вкладка "Viewer"
1.1. Filename ... выбираешь мод в который играешь ( в моем случае ~/gothic2/Data/modvdf/Rebalance_V2_1.mod)
1.2. Root Path ... выбираешь папку в которую все распаковать(любая новая)
1.3. Жмакаешь Extract Volume, распакует _WORK в папку которую указал.
2. Ставишь GothicSourcer 3.14 и запускаешь.
2.1. Файл-Новое решение. Вводишь любое название, платформа - готика 2, Проект для декомпиляции ~/_WORK/DATA/SCRIPTS/_COMPILED/GOTHIC.DAT
2.2. Проект 'gothic' - декомпилировать
В ребалансе 2.1.F7 ошибок и вниманий 0, с другими модами могут быть ошибки.
2.3. идешь в Story - NPC - PC_Hero.d – скрипт нового персонажа.
Меняю в лицо гг на лицо Ворона
3. Пакуем
3.1. GothicSurser - сохранить все
3.2. Проект 'gothic' - компилировать
- Gothic.dat и ou.bin копировать с заменой
если без ошибок - супер, если есть, то правишь.
3.3. запускаем ~/gothic2/_work/tools/VDFS/VDFS.exe вкладка "builder"
3.4. Filename … имя нового мода ( или указываешь существующий)
3.5. Root Path … место куда сохранил\заменил Gothic.dat и ou.bin в п.3.2.
3.6. File(mask)(s) to include - *.* и жмешь +
3.7. Build Volume
4. Потом в ~/gothic2/System/ в *.ini мода в который играешь после VDF=блабла.mod ставишь два пробела и пишешь мод который только что создал(у меня,например VDF=ReBalance_V2_1.mod 1.mod
 
Последнее редактирование модератором:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Сурсер ругается на данную строку в teachplayertalentalchemy.d
Приведи в спойлере всю функцию B_TeachPlayerTalentAlchemy. Константу POTION_My_Mana_STR_Elixier и массив PLAYER_TALENT_ALCHEMY тоже, на всякий случай.
МегаПриведи в спойлере
Сказано - сделано
 
Последнее редактирование модератором:

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Приведи в спойлере всю функцию B_TeachPlayerTalentAlchemy. Константу POTION_My_Mana_STR_Elixier и массив PLAYER_TALENT_ALCHEMY тоже, на всякий случай.
Уже не нужно, свою ошибку исправил всё компилировалось Мобси диалог нормально работает .
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Уже не нужно, свою ошибку исправил всё компилировалось Мобси диалог нормально работает .
правилами хорошего тона, нашедший ошибку выкладывает ее пояснение таким же как ты
 
Сверху Снизу