• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Получилось. Но возникла другая проблема (не как следствие этих редактирований, поскольку замечена ранее).

Открываю меш (surface.3dx). Компиллю мир (editor mode), компиллю свет.

Произвожу вышеозначенные манипуляции (но и без этого тоже возникает эта проблема).

Меш нормальный. Сохраняю меш.

Открываю зен (некомпиллированный), компиллю его. И тут оказывается, один из сегментов поверхности (один из мешей zengin в терминах 3ds max) отсутствует. То есть он пропадает при сохранении меша surface.3ds в спейсере. Копирую его из экспорта макса, компиллю, все нормально.

Где грабли?Может быть я слишком много мешей в surface.3ds поместил и надо часть перекинуть в demontower? Или еще где накосячил?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
С таким не сталкивался. Старайся на всякий случай не превышать порог 64k полигонов на сегмент игрового мира. Лучше кусков больше нарезать и отдельными zen-ами их пилить (на основе отдельных 3ds < 64k). А потом как в готике 1 просто скриптом world_create компилируются все куски воедино, в один общий zen.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
В продолжение темы. Попытался взять поменьше мешей в 3ds-файл. Компиллю, сохраняю 3ds. открываю заново - некоторые меши оказываются битыми. Причем, одни и те же и одинаковым образом. В результате ни одну операцию, где нужно сохранить меш не могу выполнить. А крутить текстуры реки в максе при помощи анврапа дело крайне трудоемкое и тоскливое. Что еще предпринять, ума не приложу.

Кстати, превысить 64 К полигонов не позволит плагин Керракса. Из-за этого у меня вместо 2-х зенгинов уже 4.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Пока нашел следующее. Можно поменять скорость. Можно поменять знак скорости (то есть "вперед/назад"). А вот повернуть на 90 градусов, этого не нашел.
Поигрался со значением texAniMapDir материала воды и методом научного тыка получил следующие результаты :D

texAniMapDir: 0.0001 - вода потекла "влево"
texAniMapDir: -0.0001 - вода потекла "вправо"

Добавляем спереди еще один нуль через пробел.
texAniMapDir: 0 0.0001 - вода потекла "назад"
texAniMapDir: 0 -0.0001 - вода потекла "вперед"

Значения после точки ".0001" скорость течения, чем больше нулей - тем медленнее.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
крутить текстуры реки в максе при помощи анврапа дело крайне трудоемкое и тоскливое
Для этого нужен UVW map, а не анврап. Гизмо включи и вращай в локальной системе координат, как душе угодно.

По остальному не подскажу. Уровни я делать не умею.:confused:
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
А крутить текстуры реки

В Unwrap для этих целей есть инструмент Pick Spline позволяющий настраивать текстуру по сплайну. Делаешь сплайн повторяющий форму реки и с помощью Unwrap доводишь до ума. Дело пяти минут.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Поигрался со значением texAniMapDir материала воды и методом научного тыка получил следующие результаты
Сработало! Сразу получил правильно ориентированные течения.

Но есть другая проблема - водопады и брызги от них. Почему-то они статичные, хотя я им и задал те же параметры, что и материалам реки.

Может быть кто, что-нибудь посоветует?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Но есть другая проблема - водопады и брызги от них. Почему-то они статичные, хотя я им и задал те же параметры, что и материалам реки.
Может быть кто, что-нибудь посоветует?
Я когда переносил мир Г1 на движок Г2-НВ подбирал и применял аналогичные уже существующие материалы в Г2-НВ.
Скриншот окна с настройками материалов водопада и брызг из Спейсера может существенно увеличить вероятность решения проблемы.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Сам водопад
2ATDHT3CL5gx74qtywb1UUN56R9bQXbBnbSkWU-pmsJcMQmhSnEwN-mB8_ls9F8HELSelPZChsAGUJM6waskZA==


G1n6LA_T3LF34f

Брызги
2ATDHT3CL5gx74qtywb1UY86_tg0PMjqmtdsVdCQI9wqn7PdcqGZbFjzL7x2mz-jeWELFk23mklbWv2JeuvIjA%3D%3D


WjBUDzfE3LF3Ft

Пена
2SHUX1Rx3LF3PA


2ATDHT3CL5gx74qtywb1Ua-xKlcDNs_DMWdDmc0AvMlldde8_0dhGKmHkshzHqeLjYBbSarJd9RD94Ws4B88pQ%3D%3D
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
сервак смени на тот что доступен публично
 

Вложения

  • Снимок.JPG
    Снимок.JPG
    28,1 KB · Просмотры: 77

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw
С материалами вроде все норм.
Все кадры анимации воды скомпилированы в *.TEX?
На скриншоте вижу в панели задач свернутый GothicVDFS, в нем в данное время не открыт какой либо VDF том из подопытного мода, в особенности с текстурами?
Пробовал после применения материалов пересохранить меш с последующим полным выходом из спейсера (с подтверждением сохранения материалов, если были изменены), затем повторно запустить спейсер и загрузить меш или перекомпилированны ЗЕН?
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Можно ли меню в Ночь Ворона научить проигрывать одну из песен, а не две сразу?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Все кадры анимации воды скомпилированы в *.TEX?
Поудалял все *.tex, спейсер их скомпиллил. Скопировал в каталог из которого собираю мод, анимация появилась (в игре, не в спейсере). Но выглядит неестественно. Брызги (которые ввернху, а не в месте падения воды) на фоне темного прямоугольника. Может быть надо как-то альфа-канал поправить, чтобы сделать фон брызг полностью прозрачным? Но как-то сделать не совсем представляю.

И еще вопрос: как в меню заменить название игры на название мода?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Накосячил с альфа-каналом. Исходный TGA должен быть 32 Bit с альфа-каналом. Проще взять готовые tex из Готики 1, переименовать и запихнуть в каталог мода. Когда я тебе текстурный пак когда-то делал, я вообще компилировал всё вручную через GoMan. И проверял работу именно через упаковку MOD-файла.
DXT1 - для обычных текстур, DXT3 - для текстур с альфа-каналом, если память не изменяет. При этом никакие родные текстуры игры не трогал вообще.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Миненталь изначально по воде был кривой. То есть вода была твердью. Поскольку, я в основном Миненталь привел к нужному виду, занялся водой, чтобы можно было пройти Минентальские квесты.

Добью Миненталь, возьмусь за Яркендар.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Брызги (которые ввернху, а не в месте падения воды) на фоне темного прямоугольника. Может быть надо как-то альфа-канал поправить, чтобы сделать фон брызг полностью прозрачным? Но как-то сделать не совсем представляю.
Ранее выложенных скриншотов с материалами брызг уже не видно...

И еще вопрос: как в меню заменить название игры на название мода?
В Main_Menu.d в самом низу:
Код:
instance MENUITEM_MAIN_HEADLINE2
backpic = "menu_gothic.tga"; //Заголовок

instance MENUITEM_MAIN_HEADLINE
backpic = "menu_gothicshadow.tga"; //Тень заголовка
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw
Попробуй:
matGroup: UNDEF /Брызги не обязательно должны быть настоящей водой, а вид поменяется! :)
environmentalMapping: FALSE
detailObject: //удалить все и оставить пустое поле.
detailObjectScale: 0
noCollDet: TRUE - чтобы брызги "не цепляли" НПЦ.

А Main_menu.d находится в PrjMenu? Этого в скриптовой болванке не было.
Декомпилируй menu.dat.
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Исправил иконки инвентаря (черно-белые варианты и рамку сделал одинаковую везде). Собственно вопрос, затемнить черно-белые слоты до уровня оригинала или оставить как у меня?
Сверху оригинал, снизу мои варианты
Preview.png
 
Сверху Снизу