Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Получилось. Но возникла другая проблема (не как следствие этих редактирований, поскольку замечена ранее).
Открываю меш (surface.3dx). Компиллю мир (editor mode), компиллю свет.
Произвожу вышеозначенные манипуляции (но и без этого тоже возникает эта проблема).
Меш нормальный. Сохраняю меш.
Открываю зен (некомпиллированный), компиллю его. И тут оказывается, один из сегментов поверхности (один из мешей zengin в терминах 3ds max) отсутствует. То есть он пропадает при сохранении меша surface.3ds в спейсере. Копирую его из экспорта макса, компиллю, все нормально.
Где грабли?Может быть я слишком много мешей в surface.3ds поместил и надо часть перекинуть в demontower? Или еще где накосячил?
С таким не сталкивался. Старайся на всякий случай не превышать порог 64k полигонов на сегмент игрового мира. Лучше кусков больше нарезать и отдельными zen-ами их пилить (на основе отдельных 3ds < 64k). А потом как в готике 1 просто скриптом world_create компилируются все куски воедино, в один общий zen.
В продолжение темы. Попытался взять поменьше мешей в 3ds-файл. Компиллю, сохраняю 3ds. открываю заново - некоторые меши оказываются битыми. Причем, одни и те же и одинаковым образом. В результате ни одну операцию, где нужно сохранить меш не могу выполнить. А крутить текстуры реки в максе при помощи анврапа дело крайне трудоемкое и тоскливое. Что еще предпринять, ума не приложу.
Кстати, превысить 64 К полигонов не позволит плагин Керракса. Из-за этого у меня вместо 2-х зенгинов уже 4.
В Unwrap для этих целей есть инструмент Pick Spline позволяющий настраивать текстуру по сплайну. Делаешь сплайн повторяющий форму реки и с помощью Unwrap доводишь до ума. Дело пяти минут.
Но есть другая проблема - водопады и брызги от них. Почему-то они статичные, хотя я им и задал те же параметры, что и материалам реки.
Может быть кто, что-нибудь посоветует?
Я когда переносил мир Г1 на движок Г2-НВ подбирал и применял аналогичные уже существующие материалы в Г2-НВ.
Скриншот окна с настройками материалов водопада и брызг из Спейсера может существенно увеличить вероятность решения проблемы.
kraw
С материалами вроде все норм.
Все кадры анимации воды скомпилированы в *.TEX?
На скриншоте вижу в панели задач свернутый GothicVDFS, в нем в данное время не открыт какой либо VDF том из подопытного мода, в особенности с текстурами?
Пробовал после применения материалов пересохранить меш с последующим полным выходом из спейсера (с подтверждением сохранения материалов, если были изменены), затем повторно запустить спейсер и загрузить меш или перекомпилированны ЗЕН?
Поудалял все *.tex, спейсер их скомпиллил. Скопировал в каталог из которого собираю мод, анимация появилась (в игре, не в спейсере). Но выглядит неестественно. Брызги (которые ввернху, а не в месте падения воды) на фоне темного прямоугольника. Может быть надо как-то альфа-канал поправить, чтобы сделать фон брызг полностью прозрачным? Но как-то сделать не совсем представляю.
И еще вопрос: как в меню заменить название игры на название мода?
Накосячил с альфа-каналом. Исходный TGA должен быть 32 Bit с альфа-каналом. Проще взять готовые tex из Готики 1, переименовать и запихнуть в каталог мода. Когда я тебе текстурный пак когда-то делал, я вообще компилировал всё вручную через GoMan. И проверял работу именно через упаковку MOD-файла.
DXT1 - для обычных текстур, DXT3 - для текстур с альфа-каналом, если память не изменяет. При этом никакие родные текстуры игры не трогал вообще.
Миненталь изначально по воде был кривой. То есть вода была твердью. Поскольку, я в основном Миненталь привел к нужному виду, занялся водой, чтобы можно было пройти Минентальские квесты.
Брызги (которые ввернху, а не в месте падения воды) на фоне темного прямоугольника. Может быть надо как-то альфа-канал поправить, чтобы сделать фон брызг полностью прозрачным? Но как-то сделать не совсем представляю.
kraw
Попробуй:
matGroup: UNDEF /Брызги не обязательно должны быть настоящей водой, а вид поменяется!
environmentalMapping: FALSE
detailObject: //удалить все и оставить пустое поле.
detailObjectScale: 0
noCollDet:TRUE - чтобы брызги "не цепляли" НПЦ.
Исправил иконки инвентаря (черно-белые варианты и рамку сделал одинаковую везде). Собственно вопрос, затемнить черно-белые слоты до уровня оригинала или оставить как у меня?
Сверху оригинал, снизу мои варианты
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.