• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Создание Новых Локаций в 3dsmax

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Хороший мод всегда имеет новую територию. Готические територии уже немного поднадоели, хочется чтобы народ умел лекго создавать свои миры. Я постараюсь помочь вам в этом, так как я уже довольно много знаю об этом.

Я хочу поделится своим годовалым опытом создание миров в максе. Вот могу предложить статейку о том что нужно учитывать при создании новых територии..

Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там.
Так уж судьба распорядиилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут
проблемы: При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к
уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный
house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.
Ну импортируем с выбором опции -
"склеить"(Merge) и у нас типерь 2 zenGin обьекта, первый - ландшафт второй -дом.
Типерь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить ?
Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект,
тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки
установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется
становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.
А если мы приаттачим то обьект станет одним цэлым с ландшафтом,
но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому
навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера -
- [trASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства
и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).
Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность,
то есть отсуцтвие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов,
или паутины. Как я говорил "некоторые"материалы, у меня это те материалы
которые уже были в мире, странно, постораюсь привести пример:
Если я аттачу дом к моей територии то те материалы которых у меня
на територии в помине небыло сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ),
а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол),
попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

* Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
* Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить
каждый дом к територии, то на карте будет кучище обьектов, которые
улетят все в 0 0 0 координаты.

Выход из ситуации:
Парясь весь день над тем какбы соединить 2 объекта с мультиматериалами,
я приграл, все мои поптыки соединить 2 объекта попросту неполучились.
Но я придумал некоторые решения проблем:

*Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть -
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта. Типерь самое
важное, 1 обьект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите
его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой -
Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился
куб принял какието текстуры на себя, а типерь просто выделите по полигонам ( кн. 4 )
и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Типерь глобальные координаты
дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

*Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds
пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
Далее импортировали world.3ds в макс, и импротировали house.3ds
выбрав опцию - Объеденить, у нас типерь 2 объекта, и у каждого свой
мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее
сверху нажмите Material >Get material... (G) >поставте
кружочег на Scene, должно появится 2 суб обьекта (материала).
Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома.
Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach
и выберите дом, появится окошечко, оставтье снизу галочку
и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок,
тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
Типерь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете
этот меш, вы можете и не увидить материалов в [trASH], но если всё же
какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе
то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.
У всех их стоит тип - UNDEF.
Чтожь я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево
траве - траву металлу - металл. просто выделите етот материал который в ТРАШе
сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [trASH]
а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water.
и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.
Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал
заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш
перегоняю в тестлевел, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет
как же быть с этими материалами.
 
Последнее редактирование модератором:

Corax

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2008
Сообщения
33
Благодарности
0
Баллы
150
Хорошая статья. Хотя у меня очему-то не один дом не летал в воздухе... :D
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Летают они видимо иза того, что делал я в 3дсмакс 7. Говорят что в 8ом нету такого бага.
 

Corax

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2008
Сообщения
33
Благодарности
0
Баллы
150
Странно. Делал хибарку в 7 максе (щас поставил на локацию) - проблем не было. :-\
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Вопрос вот такой. Подскажите правильный план построения локации. Для меня пока такой вырисовывается:
1) создать пустую плоскость, затем изменить рельеф. Вроде создастся просто земля с горами и холмами.
2) Создать объекты: пещеры, дома, строения. И всё это приаттачить к созданной местности.
Так?
И еще добавлять все строения и дома,города в целом где лучше в 3Дмаксе или спейсере?
 

Goblin

Гость
Люди дайте пожалуста ссылочку на скачивание 3дмакса. На Аге искал но ненашёл :-[
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Люди дайте пожалуста ссылочку на скачивание 3дмакса. На Аге искал но ненашёл :-[

Обычно люди, когда что-то ищут серьезно, ищут это не на "Аге", а в гугле и в яндексе. Иди туда, и без 3d макса не возвращайся.
 

Тристан

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2008
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
У меня есть следующий вопросик.
Плагин выполняющий экспорт/импорт .3ds файлов при конвертировании увеличивает число вершин, иногда чуть ли не в четыре раза. Прям на месте одной точки может создавать их штук десять например. Они не изолированные, фиг знает в каких полигонах они участвуют, число полигонов меняется но не больше чем на пять - десять штук. При сворачивании (collapse или weld) всех таких размноженых от одной точки точек снова в одну точку, картинка не меняется. Иногда из-за такой конвертации начинаются косяки с несколькими полигонами в одной плоскости, которые друг через друга блинкают. :-\
В общем вопрос в том нафига эти точки нужны, а если не нужны то как от них избавиться (в максе можно сварить, но конвертер все равно их наразмножает)? ???
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
У меня есть следующий вопросик.
Плагин выполняющий экспорт/импорт .3ds файлов при конвертировании увеличивает число вершин, иногда чуть ли не в четыре раза.
Это действительно так - экспортер 3ds файлов записывает в .3ds файл больше вершин, чем есть в меше в максе. Обычно число вершин увеличивается где-то в 2 раза. Импортер 3ds файлов число вершин не увеличивает, как есть в .3ds файле, так и читает. Более того, если в импортере поставить галочку "Сшивать вершины...", то импортер 3ds файлов попытается восстанавить старое (меньшее) число вершин. Правда, сшитие вершин - операция не слишком быстрая, поэтому если ты хочешь просто посмотреть 3ds файл, и не собираешься его редактировать, то лучше ее не включать.

Увеличение числа вершин при экспорте .3ds файла сделано намеренно, и избавиться от этого никак нельзя. Дело в том, что в максе каждая грань (грань = face) может иметь собственное текстурирование. При текстурировании грани ее вершины получают текстурные координаты (u, v), указывающие, как текстура должна накладываться на грань. При этом одна и та же вершина меша может одновременно принадлежать разным граням, и, соответственно, иметь разные текстурные координаты в зависимости от того, какая именно грань рассматривается. Однако в .3ds файл можно записать только одну пару текстурных координат для каждой вершины меша, такой уж формат у .3ds файлов. Чтобы решить эту проблему и все-таки записать .3ds файл, экспортер и увеличивает число вершин, добавляя к существующим вершинам дополнительные.

 

ruzaky

Участник форума
Регистрация
7 Дек 2008
Сообщения
1
Благодарности
0
Баллы
145
Здравствуйте! У меня возникла проблема такого плана: какими наиболее быстрыми и эффективными способами можно сделать ланшафт в 3d max? С помощью карты высот, на мой взгляд, нельзя получить таких скал, арок и т.п., как в Г2. Помогите, пожалуйста.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Все делается вручную, из обычной плоскости.
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Всем привет. Нарыл урок по резанью на части 3ds меша.

http://magic-team.ru/forum/index.php?showtopic=236

Не понял, что делать после того, как ставлю на меше полоску краскую QuickSlice. Как удалить вторую часть территории? Я режу на две, т.е на 1ую и 2ую. Нужно для начала 1ую удалить... Но как и каким инструментом?

P.S.: Думаю отдельная тема по этому вопросу будет как раз кстати, ибо эта проблема нигде не освещается.

P.S.S.: Или может есть другой способ? Плиз, помогите! :)
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Le†un™:
После того как ты поставишь QuickSlice тебе нужно сохранить меш для того чтобы потом его загрузить и извлечь из него другую половину.
Бросаешь на меш QuickSlice, потом выделяешь полигоны одной половинки и удаляешь их, таким образом ты получишь первую половину меша. Сохрани первую половину, потом загрузи тот меш который ты сохранил когда бросил QuickSlice, и таким же образом выдели полигоны другой половины и удали ее. Так ты получишь две половинки меша.
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Спасиб Марвин! Очень помог! ;) (А марвин-то и в Готике помогал часто)

Вот только триалов много образовалось.. Буду решать эту проблему.
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Да и будь внимателен чтобы половина текстур не ушла в ТРАШ, незабывай все текстуры одинаковые при склеивании, ту територию которая клеица там и Переименовываются имена текстур, отсюда идёшь по траве а стук камня. я писал большую статью где то об этом.. поиши в ветке модостроении.
Вот отыскал:
http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,3595.0.html
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
А зачем ты атачишь дома к территории? Я совершенно по-иному делаю и все ок: прост оставлю в максе домик куда мне нужно, захожу в спейсер, открываю меш с возможностью редактирвоать его (вертексты, текстуры и тп), далее просто сохраняю его под тем же именем и все. Готово. Нет никаких проблем. И со звуком, типа дерево - дерево, камень - камень и тп...

За статью спасибо, ибо очень познавательна. :)
 

Je00Ka

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
160
Здравствуйте!
У меня такой вопрос:
как в 3ds создавать воду
Заранее благодарю
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Вот тут найдешь ответ
 

Je00Ka

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
160
Уважаемый Meg@Volt, в указанной вами статье рассказывают о создании ландшафта, но не воды.
Очень прошу помогите!
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Не раз говорилось и писалось, что вода делается из бокса нулевой тощины (box). Затем в спейсере задаётся материал, где прописано свойство "water". Всё остальное рассчитывает движок уже во время игры.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу