Если бы я был разработчиком или модостроителем, мои мысли:
Так, мод делался на основе Готики 2 Ночь Ворона, значит для начала надо исходить из механики этой основы и уже потом ее корректировать для получения баланса. Начнем-ка с квестов. Так-как квесты являются основным отличителем Возвращения от остальных модов, нужно сделать их основным доходом опыта. Что это даст? Меньше манчкинского вырезания локаций в целях прокачки из-за сложности мода.
Например, квест Крестьянин в беде, пусть за завершение дает 1000 опыта, а за убийство наемников по 50. Тогда, не придется 10 раз перезагружать чтобы сделать ластхит на обоих наемников и получить весь драгоценный опыт. 1000 или 1100 не имеет особой разницы, завершив квест мы в любом случае довольны. Это не сделает игру надоедающей, как сейчас.
Далее, уменьшить опыт за зверье. Это усилит эффект предыдущего пункта. Также сделать плату за их трофеи действительно ощутимой, чтобы те, кто выбрал путь ученика шкурника, действительно отыгрывали роль охотника, охотясь преимущественно не из-за опыта, а из-за денег.
Такие сильные монстры как тролль, мракорис, наоборот должны давать много опыта, например как с 10 падальщиков или даже того больше. Что это даст? Ну во первых они особенные и драться против них интересно. Во вторых это отличит их от остального зверья и ГГ будет целенаправлено охотится именно на них, а не заниматься зачисткой локаций от всего живого.
Параметры ГГ, это пожалуй самый сложный вопрос. Тут нужно совместное обсуждение. Но все же я попытаюсь высказать свое мнение, которое на мой взглад самое оптимальное.
Моя идея заключается в том, чтобы ограничить все параметры значениями около 100. Под словом "ограничить"имеется в виду сделать так, чтобы средний игрок качая эти параметры получал к концу игры значения около 100, и в тоже время ему хватало на оружие и броню. Например, броня паладина требует 100 силы, рудный клинок паладина требует 80 силы, игроку не надо качать силу больше 100, к тому-же это должно быть почти нереально. Как достигнуть этого? Нужно существенно пересмотреть колличество опыта в игре в целом (первые два пункта затронули эту тему). Предлагаю, либо понизить награду опыта в целом за все или просто изменить интервал получения уровня с 500 на 1000. Тогда ГГ будет максимум 25-30 уровня к 7-ой главе. Что это даст? Во первых, переходы на новый уровень станут действительно праздником, и грамотное распределение очков опыта станет ключем к прохождению. Во вторых, это поможет достигнуть ограничения параметров в районе 100. Вы просто не сможете прокачивать параметр выше из-за отсутствия очков опыта. Что мы имеем в итоге? Маленькие значения рахных цифр, легко контролировать, при правильном подходе к баланс станет близок к идеалу.
Бонусы. Порезать полностью. Например за поедание двух ягод гоблина давать +1 к ловкости или даже за 3 ягоды. Тоже самое касается остальных бонусов, лечилок, еды, читерских колец и прочего.
Всегда не нравился тот факт, что некоторые кольца и амулеты бесполезные. Прочитав снизу пункт о броне, вы поймете, использование амулета здоровья +40 станет очень даже акуальным
Броня и оружие. Тоже один из самых важных аспектов этой проблемы. Идея такова, чтобы поддерживать уровень сложности на определенном уровне на протяжении всей игры. Для этого надо хорошо обдумать параметры врагов, зверья и потом уже сами оружия и брони. Подробнее на примере:
Возьмем к примеру набедренную повязку, броню крестьянина, кожанную и стражника.
Одежда крестьянина: параметры защиты 10. Перед городом и в долине с Лестером заселяем зверьем низкого уровня, например волки, шершни, гоблины. Атаку им делаем в 15-20. Повязка пусть защищает 5, в ней переть на волков не логично, так как с двух укусов смерть. Одев одежду крестьянина, теперь мы сможем перерезать их, так как половина урона уже будет блокироваться, в общем будет легче чем без брони. Логично? Логично. В Возвращении, что с одеждой крестьянина, что без, волк с одного удара валит. Смысл доставать доспех? Только из-за Грега? Ведь можно же поддержать атмосферу и сделать некоторые вещи в игре очень полезными.
Доспех охотников: Это стандартный доспех на всю первую главу. Параметры убогие для Возвращения: 25 защиты, что это? Надо либо ослабить врагов, либо увеличить параметры защиты. Вобще в первой главе все равно почти все с одного удара валят, смысла одевать что-либо нет. Если мы уменьшим параметры молодого зверья как в первом пункте, то этот доспех будет гарантировать защиту от низкоклассового зверья на всю первую главу. Ведь это доспех охотника, а что делает охотник, на кого? Правильно охотится на зверье. Соответственно доспех охотника должен давать защиту от большинства мелких животных. Логично? Логично.
Доспех стражника: 40 защиты. Тут мы двигаемся в главу 2. Зверье становится сильнее, урон пусть будет около 50. Соответственно доспех охотника уже не держит удары, нужны трусы по толще. Доспех стражника, идеальный доспех на вторую главу. Ведь тут помимо всякого зверья мы имеем дело с бандитами. Урон которым надо сделать около 70 во время крита. Что даст? Ну скажем ГГ уровень 8 во второй главе, 40+8x10=120 жизни (да да +10 за уровень, с переходами 1000, а не 500 как в оригинале). Тогда крит бандита - броня стражника = 30 урона, 4 крита и ГГ мертв. Это не позволит нам танковать против толпы (минимальный урон 5 + еще криты, жесть), сложность Возвращения не пропадет, но в тоже время легче вести контроль над цифрами. Тоже самое и с броней бандитов, пусть будет около 30. Тогда меч стражника (палаш) + 40 силы, дают крит в 80. Не плохо. Бандитам 200 жизни. 80-30=50 урона за крит. Нужно 4 крит удара чтобы убить бандита. Не 50 ударов, а 4, в тоже время бандит может убить вас за 4 крита. Просто представьте ситуацию, вы и 2 бандита против вас. У каждого есть шанс в 30% на крит и убивается каждый за 4 удара. Это то, что я называю идеальным боем и именно от такого боя я бы получил удовольствие. Не забывайте что переходы между уровнями не 500, а 1000. Уровень 8 в начале второй главе будет равносилен ~12-16 в оргинале. И на 80 очков обучения прокачать силу до 40 для доспеха + владения мечем будет не лекго, ведь есть и другие затраты очков обучения. Хардкор не пропадет, уверяю вас.
Я затронул лишь малую долю идеи в целом, много чего хочется написать, но все передать не возможно. Попытаюсь высказать сам стержнь идеи в одном предложении:
Переработать механику, уменьшить численные значения, все это приведет к более легкому контролю над балансом и сделает игру сложной и интересной на протяжении всех 7 глав, так как враги будут улучшаться соответственно. Уровень к концу игры 25-30 в лучшем случае, основной параметр около 100, урон с критом около 200, уроны от магии максимум окоро 300, защита от лучших доспехов в игре около 100, жизнь около 300, всегда должны быть враги у которых атака выше 100. Например, самые сильные орки пусть пробивают броню даже самого сильного доспеха в игре, таким образом раслабляться будет нельзя даже к концу игры.