• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Возвращение 1: Патч 1.12.X - Предложения и замечания

Надо ли вернуть требование ловкости для обучения "акробатике"?


  • Всего проголосовало
    596
  • Этот опрос будет закрыт: .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
  • Первое сообщение
  • #1
index.php

Тема для предложений, замечаний по созданию и геймплею патча.
Здесь размещайте идеи, которые вы бы хотели увидеть реализованными в патче.

[size=16pt]Все принятые изменения описаны В ЭТОЙ ТЕМЕ[/size]

[size=16pt]Ссылки на видео по визуальному патчу:[/size]

 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Volcodav4 написал(а):
А что насчет того,что я предложил?Это технически очень сложно реализуемо?
Суть не в том, что тяжело или легко сделать, а в том - зачем?
У игрока на данный момент есть выбор:
- чистить самому и получать полную экспу;
- чистить с помощью напарников за половину;
- предварительно почистить самому там где по силам (за полную), остальное зачистит напарник (за половину).
+ есть выбор - хочешь без напряга (но за половину экспы) и быстро убрать сильных - не проблема. Я так зачищал восточный лес (и чудо-гоблина с бонусом впридачу) на 5 уровне в трусах - бегал кругами и лечился. :D
И за что мне в таком случае давать полную экспу?
За ноги? :D :D
Я считаю альтернатив более чем достаточно.
Как и свитков в начале игры.
 
Последнее редактирование модератором:

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Dimmell
Но все-таки давай уберем хотя бы в тех случаях когда хочешь не хочешь а напарников берешь и далеко не бегаешь:
1. В начале игры уничтожение бандитов с Кавалорном.
2. Охота с Бартоком около города
3. Охота с Аллигатором Джеком по пути в лагерь пиратов в Ярике

А насчет Лареса и Диего, можно создать квест "Проводить до ..."и отключить им нападение в ходе этих квестов, оставив только защиту и бессмертие. И запретить уходить с дороги.
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Gotha написал(а):
Dimmell
Но все-таки давай уберем хотя бы в тех случаях когда хочешь не хочешь а напарников берешь и далеко не бегаешь:
1. В начале игры уничтожение бандитов с Кавалорном.
2. Охота с Бартоком около города
Ты хоть одного бандита или волка,или шершня, или мракориса, или орка убмваешь в этих квестах? Я думаю что стоишь и смотришь.
3. Охота с Аллигатором Джеком по пути в лагерь пиратов в Ярике
С Алигатором я 2/3 монстров спокойно сам убиваю. И там уже торговаться ради пары сотен экспы смешно.
Ответ - останется половинная экспа с напарником.
Причина - смотри пост выше.
Или сколько сам убил - все твое, то что убил напарник незасчитывается (кстати, надо подумать - осенило ;) :D ). Все будут как Грег.
 
Последнее редактирование модератором:

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Dimmell
1 В первом квесте мочу свитками огненной стрелы. Бандиты дохнут как миленькие.
2. Хожу с луком и магией. Зачищаю все, а Бартока запускаю только ради 3 скриптовых волков и квеста охоты. Ах да, еще ради его оружия.
3. Убиваю всех, кроме 1 крысы, которою должен подстрелить пират.
Итог по трем квестам: 100% экспы, за вычетом 120 единиц опыта

Мне как-то пофиг (50% или 100% - все равно сниму по максимуму). Но блин валандаться столько времени, чтобы не потерять экспу, это изврат в чистом виде. Да для новичков куча проблем

Кстати, если сделаешь 100% экспы за собственноручные убийства и отключишь опыт за убийства сделанные напарниками и призванными существами, то будет вообще класс.
Единственный вопрос как будет засчитываться убийство. По последнему удару или по максимально нанесенному урону?
 

Миха

Участник форума
Регистрация
14 Июл 2009
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
175
Gotha
Кстати может заметил в случае с бандитами некритичный баг
Когда берешь у Кавалорна квест и идешь в одиночку валить бандитов,то квест во-первых повисает в текущих,фа во-вторых у Кавалорна исчезает вся ветка разговора после убийства бандитов(типа возьми письмо,отнеси Ватрасу,скажи что хочешь в Кольцо от моего имени и самое главное не дает 50 монет на покупку одежды :D :D
Баг перекочевал еще с Ночи Ворона
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Gotha написал(а):
Dimmell
Мне как-то пофиг (50% или 100% - все равно сниму по максимуму). Но блин валандаться столько времени, чтобы не потерять экспу, это изврат в чистом виде. Да для новичков куча проблем
Почему ты говоришь и просишь за других? ???
Есть легкий уровень, есть свитки.
Я практически никого сам не убил (не считая бандитов, кабана, пары глорхов, гоблинов свитками и крыс с падальщиками и парой волков луком). Уже 10-й уровень, кольчуга Воды х2, руна "молния"в кармане - глорх=3 плевка. В чем проблемы? ???
Толком не начав играть - уже советы валом. :mad: ???
Кстати, если сделаешь 100% экспы за собственноручные убийства и отключишь опыт за убийства сделанные напарниками и призванными существами, то будет вообще класс.
Единственный вопрос как будет засчитываться убийство. По последнему удару или по максимально нанесенному урону?
Просто прописывается схема Грега. И боюсь, что в этом варианте опыта ты увидишь еще меньше - ты успеешь добить только нескольких.
Сходи сначала с Бартоком на охоту. Не тебе на 3-5 уровне тягаться с ними по навыкам и атрибутам.
 
Последнее редактирование модератором:

Fenix

Участник форума
Регистрация
13 Мар 2009
Сообщения
39
Благодарности
0
Баллы
150
Dimmel Может устроишь голосование на счет этого весьма спорного вопроса?Нужна эта фича или нет...А так я во многом согласен с Gotha
 

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Dimmell А кто говорит, что скажем на мракориса 3-10 уровнем надо идти. Я к примеру, охоту в долину с Бартоком затягиваю примерно до своего 25-28 уровня, когда сношу всех и только после этого приглашаю Бартока.
Я когда охочусь действую по принципу возможности убийства. Получаю приличный лук, качаю ловкость и навыки стрельбы из лука.
Дальше по старым данным (как я проходил с патчем 1.1 и каким-то твоим ранним патчем, если мне не изменяет память. Магию при этом тратил только на скелетов и более раннего варианта добычи броньки из ползунов)
До 5 уровня - шершни, падальщики, крыски, волки, гоблы. Вначале туговато, а как получаешь лук охотника, все, смерть им.
6-10 уровень - жуки, кабанчики, можно попробовать поохотится на глорхов.
11-15 уровень - глорхи, ящеры, орочьи собачки
16-20 уровень - в меню появляются черные гоблы, шныги и ползуны
21-30 уровень - гоблы воины, лесные гоблы, воины-ползуны, варги, возможно мракорисы
Выше 30 уровня уже можно рискнуть поохотится на орков
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Gotha написал(а):
Dimmell А кто говорит, что скажем на мракориса 3-10 уровнем надо идти. Я к примеру, охоту в долину с Бартоком затягиваю примерно до своего 25-28 уровня, когда сношу всех и только после этого приглашаю Бартока.
Принцип расчета очень простой:
на 3 уровне с Бартоком получаешь нахаляву 0,5 квеста + 300-500 экспы, которые очень нужны и составляют почти 30-50% от уровня. На 25 уровне сколько экспы надо для перехода на уровень? Эти 600-1000 экспы как мертвому припарка.
 
Последнее редактирование модератором:

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Dimmell я наверное не совсем правильно выразился.
Я имел в виду не то, что я 25-28 уровня иду в эту долинку и всех мочу, а что время от времени туда наведываюсь и вырезаю тех кого могу. Мракориса и орка оставляю напоследок. Как раз к 25-28 уровню, когда без магии могу их порешить. И только после этого привожу Бартока сдаю квест.
А опыт поначалу можно набить прямо в городе и его окрестностях. Уровней 4-5 минимум, а если все силы кинуть на скоростное вступление в воры, то и больше.
Я всегда из города выхожу 11-12 уровня и иду на охоту.
Сейчас к примеру, 13 уровень, примерно наполовину расчищены окрестности города, полностью дорога до таверны и до пещеры бандитов для воровского квеста. Числюсь помощником охотника и в гильдии воров. Все. Никуда более я еще не заходил. Так как сдохли сейвы, пришлось начать заново.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Gotha
А у меня на 13 уровне (нормал) кольчуга х2, практически маг-некр (нехватает 1ед. мозгов) - а некры в 1.15 одни из самых сложных. ;)
Гильдия воров, охотник.
И это при экспресс-прохождении.
 

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Все возможно. На стандарте я выбирал гильдию находясь где-то 18 уровня. Заканчивал первую главу с 23-24 уровнем, не убив никого из уникумов (кроме демона по квесту хранителей). Как будет на нормале не знаю, посмотрим. Но если я правильно помню таблицу соотношений опыта, то где-то в 1,5 раза больше. Я человек медленно двигующийся, тщательно все проверяющий, так что отставать в скорости прокачки буду 100%, но играть становится так намного интереснее.
Понимаю что некры очень сложная и интересная партия, но наверное сыграю за водников, так как за них еще ни разу не пробовал. А проблемы с вступлением и насколько понимаю с игрой за их гильдию отпали.
 

ALHIMIK

Участник форума
Регистрация
8 Окт 2008
Сообщения
644
Благодарности
11
Баллы
195
Вобще, я считаю, что это "репутация"полный бред и ее надо убрать в неофициальном патче. Видимо, разработчики хотели таким образом контролировать беспредел, в тоже время добавить новую фичу, которая (имхо) кроме насилования мозга ничего не принесла. И так уже в игре столько"всего"от чего хочется бросить играть Возвращение, всякие там 50% опыты, репутация богов, выносливость и прочее. Ведь можно же просто сделать за убийство горожан 0 опыта, и ВСЕ! Не будет никаких вырезаний и прочего. Коготь Белиара и так получался за хорошую плату в 50 жизни (Ночь Ворона), сейчас теряется квест Гомеза. Вместо того чтобы пытаться приравнять Готику к реализму, лучше просто улучшили бы фентезийный мир, проработав отличные квесты и доработав существующие. Квесты сейчас и так супер, но можно было-бы в новом патче (имею ввиду 1.1) вместо добавления всяких ФИЧ, которые "мешают играть комфортно", добавить еще пару, например те, что предлогали форумчане. А мы, ГГ, уже будем решать что нам там делать и какую роль отыгрывать. Такие вещи как избиение горожан, это все на совести каждого игрока. А такой бред как выносливость и репутация просто делают игру дискомфортной. огромная просьба, пересмотреть все цифры в Возвращении. Имею в виду брони, статы и разные бонусы. Все эти занебесные цифры портят и без того отсутствующий баланс.

Это мое мнение, возможно не в той теме, прошу извинить. Как обычно не сдержался. Если быть честным, я ни разу не прошел Возвращение, именно из-за репутации, выносливости, отсутствия номального баланса и прочего бреда. За что я ценю Возвращение это за квесты, но механика (математическая часть, цифры, бонусы) там полный бред. В Возвращении нет момента, когда ты идеально чувствуешь себя в Готике, либо ты силен как бык, либо ты просто слаб. Нет такого плавного перехода между сложностью. Первые две главы сложные, они и самые интересные, дальше ГГ превращается в супермена и все...я бросаю игру уже в третий раз.

Недавно для интереса скачал мод Кузнец. Знаете, мне он понравился даже больше чем Возвращение. Идеальный баланс, новые фичи никак не портят атмосферу игры и не превращают ее в "симулятор реальной жизни". Перестановка и изменение монстров в локациях оставляют впечатление как-будто проходишь Готику 2 НВ в первые. Все это на вес золото.

Вывод: Возврашение, Возвращение, Возвращение...То, чем нужно заняться, это пересмотреть полностью все цифровые значения параметров, бонусов, опыта и прочего, короче говоря механику. Думать надо исходя из такой логики, дам пример:
Если бы я был разработчиком или модостроителем, мои мысли:

Так, мод делался на основе Готики 2 Ночь Ворона, значит для начала надо исходить из механики этой основы и уже потом ее корректировать для получения баланса. Начнем-ка с квестов. Так-как квесты являются основным отличителем Возвращения от остальных модов, нужно сделать их основным доходом опыта. Что это даст? Меньше манчкинского вырезания локаций в целях прокачки из-за сложности мода.
Например, квест Крестьянин в беде, пусть за завершение дает 1000 опыта, а за убийство наемников по 50. Тогда, не придется 10 раз перезагружать чтобы сделать ластхит на обоих наемников и получить весь драгоценный опыт. 1000 или 1100 не имеет особой разницы, завершив квест мы в любом случае довольны. Это не сделает игру надоедающей, как сейчас.
Далее, уменьшить опыт за зверье. Это усилит эффект предыдущего пункта. Также сделать плату за их трофеи действительно ощутимой, чтобы те, кто выбрал путь ученика шкурника, действительно отыгрывали роль охотника, охотясь преимущественно не из-за опыта, а из-за денег.
Такие сильные монстры как тролль, мракорис, наоборот должны давать много опыта, например как с 10 падальщиков или даже того больше. Что это даст? Ну во первых они особенные и драться против них интересно. Во вторых это отличит их от остального зверья и ГГ будет целенаправлено охотится именно на них, а не заниматься зачисткой локаций от всего живого.
Параметры ГГ, это пожалуй самый сложный вопрос. Тут нужно совместное обсуждение. Но все же я попытаюсь высказать свое мнение, которое на мой взглад самое оптимальное.
Моя идея заключается в том, чтобы ограничить все параметры значениями около 100. Под словом "ограничить"имеется в виду сделать так, чтобы средний игрок качая эти параметры получал к концу игры значения около 100, и в тоже время ему хватало на оружие и броню. Например, броня паладина требует 100 силы, рудный клинок паладина требует 80 силы, игроку не надо качать силу больше 100, к тому-же это должно быть почти нереально. Как достигнуть этого? Нужно существенно пересмотреть колличество опыта в игре в целом (первые два пункта затронули эту тему). Предлагаю, либо понизить награду опыта в целом за все или просто изменить интервал получения уровня с 500 на 1000. Тогда ГГ будет максимум 25-30 уровня к 7-ой главе. Что это даст? Во первых, переходы на новый уровень станут действительно праздником, и грамотное распределение очков опыта станет ключем к прохождению. Во вторых, это поможет достигнуть ограничения параметров в районе 100. Вы просто не сможете прокачивать параметр выше из-за отсутствия очков опыта. Что мы имеем в итоге? Маленькие значения рахных цифр, легко контролировать, при правильном подходе к баланс станет близок к идеалу.
Бонусы. Порезать полностью. Например за поедание двух ягод гоблина давать +1 к ловкости или даже за 3 ягоды. Тоже самое касается остальных бонусов, лечилок, еды, читерских колец и прочего.
Всегда не нравился тот факт, что некоторые кольца и амулеты бесполезные. Прочитав снизу пункт о броне, вы поймете, использование амулета здоровья +40 станет очень даже акуальным
Броня и оружие. Тоже один из самых важных аспектов этой проблемы. Идея такова, чтобы поддерживать уровень сложности на определенном уровне на протяжении всей игры. Для этого надо хорошо обдумать параметры врагов, зверья и потом уже сами оружия и брони. Подробнее на примере:
Возьмем к примеру набедренную повязку, броню крестьянина, кожанную и стражника.

Одежда крестьянина: параметры защиты 10. Перед городом и в долине с Лестером заселяем зверьем низкого уровня, например волки, шершни, гоблины. Атаку им делаем в 15-20. Повязка пусть защищает 5, в ней переть на волков не логично, так как с двух укусов смерть. Одев одежду крестьянина, теперь мы сможем перерезать их, так как половина урона уже будет блокироваться, в общем будет легче чем без брони. Логично? Логично. В Возвращении, что с одеждой крестьянина, что без, волк с одного удара валит. Смысл доставать доспех? Только из-за Грега? Ведь можно же поддержать атмосферу и сделать некоторые вещи в игре очень полезными.

Доспех охотников: Это стандартный доспех на всю первую главу. Параметры убогие для Возвращения: 25 защиты, что это? Надо либо ослабить врагов, либо увеличить параметры защиты. Вобще в первой главе все равно почти все с одного удара валят, смысла одевать что-либо нет. Если мы уменьшим параметры молодого зверья как в первом пункте, то этот доспех будет гарантировать защиту от низкоклассового зверья на всю первую главу. Ведь это доспех охотника, а что делает охотник, на кого? Правильно охотится на зверье. Соответственно доспех охотника должен давать защиту от большинства мелких животных. Логично? Логично.

Доспех стражника: 40 защиты. Тут мы двигаемся в главу 2. Зверье становится сильнее, урон пусть будет около 50. Соответственно доспех охотника уже не держит удары, нужны трусы по толще. Доспех стражника, идеальный доспех на вторую главу. Ведь тут помимо всякого зверья мы имеем дело с бандитами. Урон которым надо сделать около 70 во время крита. Что даст? Ну скажем ГГ уровень 8 во второй главе, 40+8x10=120 жизни (да да +10 за уровень, с переходами 1000, а не 500 как в оригинале). Тогда крит бандита - броня стражника = 30 урона, 4 крита и ГГ мертв. Это не позволит нам танковать против толпы (минимальный урон 5 + еще криты, жесть), сложность Возвращения не пропадет, но в тоже время легче вести контроль над цифрами. Тоже самое и с броней бандитов, пусть будет около 30. Тогда меч стражника (палаш) + 40 силы, дают крит в 80. Не плохо. Бандитам 200 жизни. 80-30=50 урона за крит. Нужно 4 крит удара чтобы убить бандита. Не 50 ударов, а 4, в тоже время бандит может убить вас за 4 крита. Просто представьте ситуацию, вы и 2 бандита против вас. У каждого есть шанс в 30% на крит и убивается каждый за 4 удара. Это то, что я называю идеальным боем и именно от такого боя я бы получил удовольствие. Не забывайте что переходы между уровнями не 500, а 1000. Уровень 8 в начале второй главе будет равносилен ~12-16 в оргинале. И на 80 очков обучения прокачать силу до 40 для доспеха + владения мечем будет не лекго, ведь есть и другие затраты очков обучения. Хардкор не пропадет, уверяю вас.

Я затронул лишь малую долю идеи в целом, много чего хочется написать, но все передать не возможно. Попытаюсь высказать сам стержнь идеи в одном предложении: Переработать механику, уменьшить численные значения, все это приведет к более легкому контролю над балансом и сделает игру сложной и интересной на протяжении всех 7 глав, так как враги будут улучшаться соответственно. Уровень к концу игры 25-30 в лучшем случае, основной параметр около 100, урон с критом около 200, уроны от магии максимум окоро 300, защита от лучших доспехов в игре около 100, жизнь около 300, всегда должны быть враги у которых атака выше 100. Например, самые сильные орки пусть пробивают броню даже самого сильного доспеха в игре, таким образом раслабляться будет нельзя даже к концу игры.

Хочется много чего сказать по этому поводу, в голове есть численные значения для многих параметров игры, которые по моему мнению сделают баланс почти идеальным и простым для модифицирования. Если никто этим не займется, то в один прекрасный день залезу в скрипты и...

С уважением, ALHIMIK
 
Последнее редактирование модератором:

shcundrik

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2009
Сообщения
1.105
Благодарности
6
Баллы
230
Dimmel
По укуркам:
Проходя за Гуру мы начинаем играть полноценным магом только после того, как выполним несколько квестов в третьей главе. Я предлагаю несколько облегчить участь этого и без того сложного варианта прохождения.
Из боевых рун первая и вторая (Копьё Спящего и Кулак Ветра) становятся доступны только в третьей главе, что по моему мнению очень жёстко, хотя они эти две руны самые востребованные в игре - больше реально боевых нет, руной Смерч пользоваться хорошо лишь против сильных мобов, таких как Креол. Хотя Копьё можно и в первой взять, но это уже ИМХО сверх норма игры - изыски прохождения, а выдавать её лучше перед походом в Минеталь, чтобы уравнять с магами воды. Уж больно она хороша против орков Шаманов. Было-бы неплохо если выдачу этой руны совместить с приходом в лагерь Фортуно. Идол Кадор в благодарность её пусть и выдаст.
Кулак ветра очень сильная руна и с ней вынести всех орков вокруг замка не слишком сложно, даже новичку. Это как дар получается после сложностей в начале. Я предлагаю уменьшить урон от руны Кулак ветра вдвое и выдавать её раньше, а именно: как и пологается во второй главе допустим как награда за квест по поиску рецепта, за который Ахинея предложила выдавать руну телепорта в лагерь или даже не выдавать, а вместе с рецептом в сундук положить ;)
Потом, в третьей, а ещё лучше в четвёртой главе добавить возможность улучшить эту руну до номинального значения урона. Либо, чтобы не усложнять "конструкцию"руны просто оригинальный вариант Кулака Ветра выдавать только в четвёртой главе, под четвертый круг. А в третий воткнуть Страх, чтобы можно было его использовать на Этлу. Что это даст: более равномерное снабжение боевой магией игрока и возможность таки использовать руну Страх, а то она остаётся безполезной практически, а также оттянет мирное получение Мора-Улатру до третьей главы, а то обычно она есть уже во второй, как собственно и все квестовые фишки из Артефактов древности.
 
Последнее редактирование модератором:

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Руну Пирокинез не возможно создать на четвёртом круге играя за мага огня… баг в условии проверки…
По этому поводу... есть предложения... сделать эту самую проверку... а конкретней добавить эту проверку в скрипт func int PC_Circle_04_Condition() f((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_MakeRune) && ((PLAYER_TALENT_RUNES[100] == TRUE) || (PLAYER_TALENT_RUNES[89] == TRUE) || (PLAYER_TALENT_RUNES[93] == TRUE) || ...



З.Ы. как мне теперь в турнире играть без руны *shok* *сrycry* *сry*

DimmellЯ то уже добавил (посмотрел в турнире), только кому от этого легче. :D
А весь скрипт под спойлер не влез? ;)


Вот блин… а это идея… в следующий раз… жди… я могу и весь файл в спойлер загнать :D
 

Отшельник

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2009
Сообщения
30
Благодарности
1
Баллы
150
Константино дает возможность изучить простое зелье бесплатно и без потерь очков обучения когда становишься его учеником. Почему бы тогда не сделать то же самое и с Харадом, благо ковка базовая 1 ОО и стоит, и с Боспером - там на выбор дать список всех умений разделки тварей со стоимостью 1 ОО.
 

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
1. Добавить в описание охотничьих навыков новые возможности. Пример, навык вырезания сердец (кроме демонов и големов указать орков, ящеров и, если мне не изменяет память, троллей)
2. На легком и нормальном уровнях снизить требования по вступлению в братство охотников (до 120 и 160 либо 150 и 175 соответственно). Причина более меньшее кол-во зверья.
Далее вопрос, гоблы, орки, овцы, полевые жуки, простые жуки, кротокрысы, крысы и огоньки входят в число монстриков, которых необходимо убить, для вступления в охотники? Т.е. учет идет из расчета общего кол-ва или с учетом типа убитых?
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Отшельник
уравниловки при прохождении разными учениками не будет.
Ученик Боспера получает лук и броню + сдача шкур дороже,
Харада - ковка и заточка + улучшаемый фартук,
Константино - ману, зелье, и свитки.

Gotha
Тебе Фальк говорит "Пока что ты убил, не считая очень страшных и опасных мясных жуков и овец:"200 на нормальном и легком - не проблема. Квесты охотников - слишком лакомый кусок, чтобы даром отдавать.
Причины - достаточно свитков, "молния"в 1-й главе.
Легких монстров - более 230.
Это крысы, шершни, падальщики, волки, полевые жуки.
Могу для легкого поставить 100 или вообще убрать.
 
Последнее редактирование модератором:

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Dimmell Ясно. Ну насчет нормала может ты прав. А насчет легкого убирать не стоит, достаточно просто облегчить немного требования на вступление.
Кстати, как насчет того, чтобы сделать некотрые места в локациях, изначально досупные для определенного класса, доступными для всех.
Я имею в виду кладовую монастыря огня, бывшую комнату Ксардаса в монастыре и т.д. А сделать доступными - с точки зрения взлома (добавить возможность взламывать такие двери).
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Gotha
Патч затачивается под "нормал"и в расчете что игрок уже играл в Г2а и моды - по мере прохождения можно вносить некоторые изменения, но радикально облегчать не буду.
Хочешь идти легким путем: статуэтка (пара свитков) - маг огня - а дальше -охотники, кольцо и т.д.

Я имею в виду кладовую монастыря огня, бывшую комнату Ксардаса в монастыре и т.д. А сделать доступными - с точки зрения взлома (добавить возможность взламывать такие двери).
Пока все в разработке и размышлениях - я еще не наиграл до этих моментов. :)
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу