• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ StrongHand

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
StrongHand
STR_SPLASH.jpg
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Порт Готики 1 на движок Готики 2, сюжетное дополнение Готики 1.
Рабочее название: StrongHand
Версия: (alpha)
Размер: ~ 150Мб (без озвучки и видеофайлов)
Текущий статус: (В разработке)
Тестирование: (Закрытое)
Дата релиза: (?)

Язык мода: Русский
Локализация: Запланировано: Английский, Немецкий
Страна разработчика: СНГ
Автор/разработчик: Mighty DWARF
Форум мода: World of Players RU, World of Players DE, AG RU, Kamrades, RPG Russia, Группа В Контакте


Описание

Изначально мод разрабатывался на движке Gothic 1. Первоначальный смысл модификации заключался в обогащении Gothic 1 новшествами Gothic 2 NotR с сохранением оригинального сюжета игры Gothic 1.
Впоследствии, 26 февраля 2006, мод был полностью портирован на движок Gothic 2 NotR и в данное время разработка продолжается на этом движке.
Кроме того мы решили дополнить сюжет оригинальной Gothic 1 собственным сюжетом, т.е. сделать сюжетный аддон Gothic 1, который будет работать на движке Gothic 2 NotR.
После выхода долгожданной Gothic 3, в модификацию были введены кое-какие идеи и новшества третьей части, в том или ином виде реализованные в нашей модификации.


Реализованные нововведения и возможности

Некоторые особенности (кратко)
Изменения содержания портированного с оригинальной Gothic 1:
! Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic 1 (Используются объекты и текстуры Gothic 2 NotR, Gothic 3, Risen).
+ Новые локации (Также из пакета GMDK для Gothic 1).
+ Новые лагеря, персонажи и квесты.

Общие дополнения\изменения:
! Изменения в боевой системе и системе прокачки.
+ Новые атрибуты, навыки и умения.
+ Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
+ Воплощение многих идей и решений позаимствованных из Gothic 3 и Risen.


Подробнее под спойлером...
Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою.
* Затраты и восстановление выносливости.
* Другие незначительные показатели.
! Уровень сложности НЕ меняет никаких важных игровых моментов и в любой момент игры может быть изменен без каких либо потерь и затрат.

Обучение
! Стоимость обучения всех АТРИБУТОВ: Cила, ловкость, мана на протяжении всей игры остается неизменной как в Gothic 1\Gothic 3.
! Помимо стоимости очков обучения взымаемых за обучение какого-либо атрибута, теперь также всегда взымается и финансовая плата.
! Изучение боевых умений в стиле Г1\Г3, т.е. навык изучается сразу.
! Большее разнообразие в изучении оружия ближнего боя, есть 2 ветки мастерства: Умение сражения и Тяжелое оружие по 3 уровня на каждое умение.

Индикаторы
Отображает во время игры кроме полосок жизни и маны, дополнительные сведения о новых атрибутах и параметрах.
Индикатор: ПРИЦЕЛИВАНИЕ - Урон при стрельбе.
Индикатор: ВЫНОСЛИВОСТЬ - Ближний бой, быстрый бег.

Выносливость
Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки, а также во время быстрого бега.
Чем более тяжелое экипировано оружие, тем быстрее расходуется выносливость и медленее восстанавливается.
Выносливость прокачивается АВТОМАТИЧЕСКИ и вычисляется по следующей формуле: ВЫНОСЛИВОСТЬ = (СИЛА + ЛОВКОСТЬ) / 2.

Быстрый бег (спринт)
С введением в мод выносливости быстрый бег стал обычной реальностью игры, без принятия внутрь каких либо напитков ускорения.
Теперь, чтобы переключиться в режим быстрого бега, нужно кратковременно во время обычного бега перейти на шаг "SHIFT", при этом количество текущей выносливости должно быть более половины.
ГГ будет быстро бежать до тех пор, пока сам не остановится или не выдохнется по истечении выносливости.

Ближний бой
Боевая система:
Боевая система ближнего боя была существенно изменена.

Урон оружия ближнего боя составляет от 50% до 100% от текущей силы, в зависимости от уровня владения оружием.

Вероятность успешной атаки теперь зависит от текущей выносливости которая расходуется в зависимости от тяжести и длины клинка, а также от владения навыком "Тяжелое оружие".

При сильном падении выносливости также падает и вероятность успешной атаки.

В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (дробящее\режущее\\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.
Несколько единиц оружия с особенными свойствами.


Лук и арбалет
Боевая система:
Кардинально изменена боевая система стрелкового оружия.

Теперь нет случайной вероятности поражения цели, при попадании стрелы или арбалетного болта в цель она всегда получает урон, который рассчитывается во время прицеливания.

Время прицеливания для нанесения максимального урона зависит от требований лука или арбалета, удаленности цели и владения соответствующим навыком.

Урон стрелкового оружия составляет от 50% до 100% от текущей ловкости, в зависимости от уровня владения навыком.

Боеприпасы:
Возможность изготовления нескольких видов различных стрел для лука и болтов для арбалета и использование их на выбор с ЛЮБЫМ луком\арбалетом.
В ассортименте кроме обычных, имеются: огненные, отравленные, заточенные и другие стрелы для луков и болты для арбалетов.
Сила отравления противника ядовитыми стрелами зависит от количества попаданий и тяжести ран жертвы.

Кроме того есть возможность улучшения луков.


Магия
Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины, а исчисляется в процентах от максимальной маны атакующего.

Кузнечные навыки
Ковка оружия\Smith weapon
Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon

Алхимия

Добыча руды и других полезных ископаемых

Трубка для курения и другие виды табака

Приготовление пищи

Воровские навыки

Сундуки.
Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом и редкими вещами в стиле Г3.
Карманная кража.
Изменения:
Красть можно многие предметы находящиеся в ИНВЕНТАРЕ у ЖЕРТВЫ.
Любую жертву можно обворовывать НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество раз, пока у оной не останется пригодных для кражи предметов, но не чаще одного раза в СУТКИ.
При наличии у жертвы в ИНВЕНТАРЕ МНОЖЕСТВА пригодных для кражи предметов, у ГГ появляется возможность выбора, причем различные по стоимости предметы у одной и той же жертвы можно будет украсть при различной степени риска быть разоблаченным.
После очередной кражи, каждая жертва становится осмотрительней, т.е. у ГГ увеличивается риск быть разоблаченным.

Слухи
Система новостей в стиле Г3.
Например, если ГГ где-нибудь без свидетелей убьет рудокопа, первый встречный в лагере стражник сообщит ГГ о неизвестном убийстве.
Вышеизложенное коснется и воровства.
После последующих убийств или краж ГГ будет под подозрением.
Третье предупреждение будет и последним.

Нокаут
В состояние нокаута теперь можно отправлять и невраждебных орков :)
Нейтральные орки, ставшие по какой-либо существенной причине враждебными, могут добить противника в состоянии нокаута.
В бессознательном состоянии у побитой жертвы восстанавливается 10% жизни.

Грабеж и мародерство
С бесчувственного (мертвого) тела ГГ, противник кроме руды (основная валюта) может также изъять и другие вещи, находящиеся в наличии у ГГ. Количество изъятого имущества определяется случайно (возможно будет изменено).

Изменение внешнего вида ГГ
Стрижка.
Татуировки.
Чревоугодие.
и еще... ?

Новые трофеи

Богатый арсенал оружия
Более 150 наименований.

Многочисленные заклинания

Великое множество других предметов

Вариации монстров

Сюжет
Сюжет мода дополняет оригинальный рассказ Готики новыми длинными квестами как в основном мире, так и в неосвоеных и мало используемых локациях, завершает многие незаконченные сюжетные линий Готики. Так, например, появились квесты в Лагере Квентина и в Деревне орков.
Самую большую пищу для сюжетных линий дало, конечно же, внедрение в мир Готики неиспользованных разработчиками оригинальной игры локаций. Плюс несколько маленьких новых локаций, добавленных, скорее, в силу необходимости окончательной огранки сюжета.
Хм-м, чуть не забыл?! Большую роль в сюжете играют представительницы прекрасного пола, проявляющие себя с самых лучших сторон. ГГ, наконец-то, перестает быть бесполым существом, вследствие чего сюжет заметно обогатился.

История (выдержки)
x3sn69


A80I11


AlaW7J


AdkfaA


AtlZbn


AaD5GN

Видеоролики старые
Видеоролик о новых разновидностях кузнечного дела в моде.
Trailer about new features of worksmith in mod.



Подъемник на обменной площади.
Elevator on exchange place.



Видеоролик про загадку за дверью :)
Trailer about riddle behind a door :)



Видеоролик про то, как ГГ рушит колонну в заброшенном монастыре :)
Trailer how hero pulls down a column in the forgotten monastery :)



Очень старый первый видеоролик отображающий взаимодействие индикаторов с атрибутами и возможностями ГГ.
Very old first movie displaying interaction of indicators with hero attributes and possibilities.



Видеоролики новые
К наступающему Новому Году мы решили еще немного поделиться информацией о нашем проекте и представляем вашему вниманию очередной ролик, демонстрирующий некоторые изменения в интерфейсе и процессе игры, новые идеи в системе ближнего и дальнего боя.
By the coming New Year, we decided to share some more information about our project and present to you the next movie, showing some changes in the interface and the gameplay, new ideas in the melee and distant combat.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Yp6g4aNO18A

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TF-gP-KfGng


- - - - - - - - - -

Следующий видеоролик отображающий некоторые новые особенности модификации.
Next movie displaying some new modification features.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Z83Gj_LJxD0

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=E9cEdehToJg


- - - - - - - - - -

Реализация некоторых идей.
Realization of some ideas.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=dYvJCHJb4SM

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TYJmxTa4ctQ


- - - - - - - - - -

Использование в моде Ikarus Skriptpaket и LeGo
http://www.youtube.com/watch?v=6ptLoAgYsWg



Арты, рендеры, скриншоты
(Ссылки на изображения побились)
Под спойлером все полные скриншоты сразу.
(Ссылки на изображения побились)
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Тоже поддерживаю камрада. Итак на него вешают грязную работу, а тут ещё и воровство с убийствами. По-моему перебор. К тому же ГГ должен ведь развлекаться. Неужели жалко отдать ему несколько тысяч руды. Наверняка они сразу уйдут на рецепты. Я когда-то играл в ребаланс и там мне денег не хватило на все рецепты выкупить. Так жалко что ли, что воин сможет увеличить ману? Такие переборы по-моему излишни. Игрок должен наслаждаться игрой, а не мучиться от неё и как следствие от этого ещё и бросать.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
FrankHorrigan, :)clone:), Ur-tRall,
Во время разработки мы много экспериментируем и учитываем мнения всех высказавшихся в этой и других темах по модостроению и впоследствии после обсуждений и продолжительных тестов можем без сожаления выпилить то, что в итоге не будет удовлетворять.

Кандидаты на рассмотрение к исключению уже имеются: Взлом замков и система слухов как в Г3 :)
 

dranik

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2008
Сообщения
586
Благодарности
35
Баллы
210
Myxomop, А если исключить все новшества и фишки аддона над которыми вы работаете, сама Готика 1 (оригинал) уже портирована на движок второй готики ?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
dranik, Давно, есть только пару тех фишек которые не перенесены, как барьер и некоторые заклы типа телекинез и подобного.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
По поводу заклинания телекинеза, реализовать его скриптово скорее всего возможно используя классы двига. Если вкратце на примере закла пирокинеза из первой Готики (вторая у меня сейчас просто не стоит):
Код:
INSTANCE Spell_Pyrokinesis(C_Spell_Proto)
{
    time_per_mana            = 250;
    spelltype                 = SPELL_NEUTRAL;
    damageType                = DAM_MAGIC;
    targetCollectAlgo        = TARGET_COLLECT_FOCUS;
    targetCollectRange        = 5000; 
    targetCollectType        = TARGET_TYPE_ITEMS; //наводится на предметы
  };
func int Spell_Logic_Pyrokinesis    (var int manaInvested)
{
    PrintDebugNpc        (PD_MAGIC,    "Spell_Logic_Pyrokinesis");
//тут вставляем наши дейстуия
    var oCNpc Npc; Npc = Hlp_GetNpc( self );
//Npc.focus_vob - ссылка на наш предмет zCVob
   return SPL_NEXTLEVEL;
  };
Какие действия можно использовать? Можно удалить zCVob, а в инвентарь ГГ вставить предмет, соответствующий отловленному zCVob.
Если есть желание двигать предмет к ГГ как в оригинале, то Spell_Logic_Pyrokinesis работает как цикл. Координаты zCVob хранятся в trafoObjToWorld[16]; // 0x003C zMATRIX4 и менять их так чтобы предмет двигался к координатам ГГ в цикле вполне возможно. Есть, правда, проблема - даже переопределение типов в сорсере не позволяет из ссылки на объект сделать переменную класса (я описывал суть аналогичной проблемы пару дней назад в вопросах по скриптингу), и пока это проблема не решена, придется вместо простого присваивания значений переменным писать значения прямо в память. Если есть реальная потребность, могу попробовать довести реализацию до логического завершения под Г2.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
George_M,
Если есть реальная потребность, могу попробовать довести реализацию до логического завершения под Г2.
Было бы отлично.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Myxomop, я нашел все что нужно в Икарусе и простой вариант с переброской предмета из мира в инвентарь ГГ при касте в Г1 реализовал. Такой вариант на худой конец подойдет?
Сейчас буду с перемещением воевать, а потом уже под Г2 переправлю - с конвертацией по идее проблем быть не должно.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
George_M,
С худым концом тоже подойдет :) Правда мод в данное время можно скомпилировать только через Сорсер, а икарус вроде как игрой только. Попробую скрипты перебить на компиляцию игрой.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Myxomop, ну не знаю чем там надо Икарус компилить, но я все собирал в Сорсере:D
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Зачем эти танцы с бубном вроде икаруса? КОнечно, елси на г2ексте у мну не выйдет, то на худой конец можно оставить..
Но если мне на днях скинут некоторую инфу по эксту(собственно изза недостатка инфы это сделать нельзя) то тогда будет вам и телекинез и тд.

Зы контроль уже пашет=)
Да и скоро разберу исходники г1, да запилю компилятор скриптов который будет комилить г2екст=)

Bump:
dranik, Давно, есть только пару тех фишек которые не перенесены, как барьер и некоторые заклы типа телекинез и подобного.
Ваня, не будь так уверен что это вес реализовтаь нельзя=) Есть г2екст и иже с ним. Конечно хелп по нему, былоб вообще тру.

Bump: Зы, че вам так игрой не нравится собирать? Мне чисто интересно, чем ва мэтот сорс так нравица?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Saturas,
Ваня, не будь так уверен что это вес реализовтаь нельзя=) Есть г2екст и иже с ним. Конечно хелп по нему, былоб вообще тру.
Да мне вообще пофигу до этой темы, просто ты сам пишешь: "то нельзя, в двиг сильно зашит" и от этого грабли, то вот это теперь. Ты уж определись в своих возможностях...
Что до хелпа, то он вроде уже есть, у меня даже переведенный на русский где-то валялся. Или тебе нужен хелп по кодам с примерами программинга на С++ ?! :D


Bump: Зы, че вам так игрой не нравится собирать? Мне чисто интересно, чем ва мэтот сорс так нравица?
Тем, что привыкли работать с нормальным софтом, а не убогими и глючными конвертерами и компиляторами, пусть это даже сам Готик.ехе. Единственное, что в нем меня 100% устраивает это - компиляция анимаций и моделей, работает как часы, а до остального...

Зы, и заканчивай флудить и оффтопить в темах, хочешь потрепаться о Г2Екстах дуй в соответсвующую тему.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ласт оффтоп, но всеже.

Что до хелпа, то он вроде уже есть, у меня даже переведенный на русский где-то валялся. Или тебе нужен хелп по кодам с примерами программинга на С++ ?!
Ваня, хелп в котором над каждым методом написано @insert descripition, хелпом по определению не является.
Ибо думаю ты и сам это прекрасно понимаешь=)
Хотя если попарить хорошо мозг, то можно и без него.

А по поводу телекинеза, то тут все сложно, по коду от г1 все ясно, что ничего не ясно, видно что двиг перехватывает фазу анимации, и биндит клавиши на оси X Y Z воба в таргете, оттуда и сомнения, хотя zCInput в гексте почти весь записан, то может выйдет может нет, кароче 50/50.*???*

А по поводу нормлаьности сорсера и готы, то скажу так, и там и там есть пара критичных косяков, так что вопрос тут спорный=)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Myxomop, в первой Готике скриптовый телекинез с медленным движение предмета к ГГ я реализовал и компилится все сорсером. На сколько я знаю, Saturas все уже сделал в г2экст и вряд-ли мой вариант лучше его. В любом случае, я перекину и почищу свой код под вторую Готику, протестю, повылавливаю блох и выложу на форум с описанием - может еще кому пригодится;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
George_M,
Конечно выкладывай.
 

:)clone(:

Участник форума
Регистрация
2 Май 2011
Сообщения
224
Благодарности
39
Баллы
175
А вот интересная идейка появилась. Всегда в RPG смущала легкость нахождения какого то персонажа, т е тебе говорят найти того то или поговорить с тем то. Ты просто идешь и говоришь с ним. Может возможно как то убирать имена у персонажей, пока они не назовутся? Насколько я помню в Готике большинство персонажей представляются. чисто теоритически это может добавить интереса в игру?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Подобное изменение имени персонажа пытались реализовать "Камрады" в моде "Странник: В тылу врага", например:
Пиздохуев -> Влагалевский-Членищев, Добрый зомби-мутант -> Павлов, Дедок -> Мюллер
, но после загрузки сохранённой игры персонаж получал своё изначальное имя. Не знаю, удастся ли решить эту проблему команде "Mighty Dwarf".*???*
 

Ozric

Новичок
Регистрация
3 Июл 2011
Сообщения
13
Благодарности
1
Баллы
145
как я понял, :)clone:) имеет в виду, чтоб сверху над НПС не писалось их имя.

на самом деле, на мой взгляд, идея крайне неудачная, поскольку уже с получением первого квеста придется сразу же обойти ВСЕХ нпс в зоне досягаемости, и более того, ЗАПОМНИТЬ где и кто из них стоит, а если они ещё и перемещаются по карте, тогда оббегать ВСЕХ нпс придется при выполнении КАЖДОГО квеста.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Dimus,
, но после загрузки сохранённой игры персонаж получал своё изначальное имя. Не знаю, удастся ли решить эту проблему команде "Mighty Dwarf".
У нас с этим нет никаких проблем.

Ozric,
Обрати внимание в сборке на "Диего" в самом начале игры :))
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
Привет как идёт работа над модом?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
как я понял, :)clone:) имеет в виду, чтоб сверху над НПС не писалось их имя.

на самом деле, на мой взгляд, идея крайне неудачная, поскольку уже с получением первого квеста придется сразу же обойти ВСЕХ нпс в зоне досягаемости, и более того, ЗАПОМНИТЬ где и кто из них стоит, а если они ещё и перемещаются по карте, тогда оббегать ВСЕХ нпс придется при выполнении КАЖДОГО квеста.
А можно круче, допустим нпс назвал свое имя, и оно начинает светится над бошкой у него, так думаю норм.
 
Сверху Снизу