• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ StrongHand

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
StrongHand
STR_SPLASH.jpg
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Порт Готики 1 на движок Готики 2, сюжетное дополнение Готики 1.
Рабочее название: StrongHand
Версия: (alpha)
Размер: ~ 150Мб (без озвучки и видеофайлов)
Текущий статус: (В разработке)
Тестирование: (Закрытое)
Дата релиза: (?)

Язык мода: Русский
Локализация: Запланировано: Английский, Немецкий
Страна разработчика: СНГ
Автор/разработчик: Mighty DWARF
Форум мода: World of Players RU, World of Players DE, AG RU, Kamrades, RPG Russia, Группа В Контакте


Описание

Изначально мод разрабатывался на движке Gothic 1. Первоначальный смысл модификации заключался в обогащении Gothic 1 новшествами Gothic 2 NotR с сохранением оригинального сюжета игры Gothic 1.
Впоследствии, 26 февраля 2006, мод был полностью портирован на движок Gothic 2 NotR и в данное время разработка продолжается на этом движке.
Кроме того мы решили дополнить сюжет оригинальной Gothic 1 собственным сюжетом, т.е. сделать сюжетный аддон Gothic 1, который будет работать на движке Gothic 2 NotR.
После выхода долгожданной Gothic 3, в модификацию были введены кое-какие идеи и новшества третьей части, в том или ином виде реализованные в нашей модификации.


Реализованные нововведения и возможности

Некоторые особенности (кратко)
Изменения содержания портированного с оригинальной Gothic 1:
! Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic 1 (Используются объекты и текстуры Gothic 2 NotR, Gothic 3, Risen).
+ Новые локации (Также из пакета GMDK для Gothic 1).
+ Новые лагеря, персонажи и квесты.

Общие дополнения\изменения:
! Изменения в боевой системе и системе прокачки.
+ Новые атрибуты, навыки и умения.
+ Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
+ Воплощение многих идей и решений позаимствованных из Gothic 3 и Risen.


Подробнее под спойлером...
Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою.
* Затраты и восстановление выносливости.
* Другие незначительные показатели.
! Уровень сложности НЕ меняет никаких важных игровых моментов и в любой момент игры может быть изменен без каких либо потерь и затрат.

Обучение
! Стоимость обучения всех АТРИБУТОВ: Cила, ловкость, мана на протяжении всей игры остается неизменной как в Gothic 1\Gothic 3.
! Помимо стоимости очков обучения взымаемых за обучение какого-либо атрибута, теперь также всегда взымается и финансовая плата.
! Изучение боевых умений в стиле Г1\Г3, т.е. навык изучается сразу.
! Большее разнообразие в изучении оружия ближнего боя, есть 2 ветки мастерства: Умение сражения и Тяжелое оружие по 3 уровня на каждое умение.

Индикаторы
Отображает во время игры кроме полосок жизни и маны, дополнительные сведения о новых атрибутах и параметрах.
Индикатор: ПРИЦЕЛИВАНИЕ - Урон при стрельбе.
Индикатор: ВЫНОСЛИВОСТЬ - Ближний бой, быстрый бег.

Выносливость
Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки, а также во время быстрого бега.
Чем более тяжелое экипировано оружие, тем быстрее расходуется выносливость и медленее восстанавливается.
Выносливость прокачивается АВТОМАТИЧЕСКИ и вычисляется по следующей формуле: ВЫНОСЛИВОСТЬ = (СИЛА + ЛОВКОСТЬ) / 2.

Быстрый бег (спринт)
С введением в мод выносливости быстрый бег стал обычной реальностью игры, без принятия внутрь каких либо напитков ускорения.
Теперь, чтобы переключиться в режим быстрого бега, нужно кратковременно во время обычного бега перейти на шаг "SHIFT", при этом количество текущей выносливости должно быть более половины.
ГГ будет быстро бежать до тех пор, пока сам не остановится или не выдохнется по истечении выносливости.

Ближний бой
Боевая система:
Боевая система ближнего боя была существенно изменена.

Урон оружия ближнего боя составляет от 50% до 100% от текущей силы, в зависимости от уровня владения оружием.

Вероятность успешной атаки теперь зависит от текущей выносливости которая расходуется в зависимости от тяжести и длины клинка, а также от владения навыком "Тяжелое оружие".

При сильном падении выносливости также падает и вероятность успешной атаки.

В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (дробящее\режущее\\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.
Несколько единиц оружия с особенными свойствами.


Лук и арбалет
Боевая система:
Кардинально изменена боевая система стрелкового оружия.

Теперь нет случайной вероятности поражения цели, при попадании стрелы или арбалетного болта в цель она всегда получает урон, который рассчитывается во время прицеливания.

Время прицеливания для нанесения максимального урона зависит от требований лука или арбалета, удаленности цели и владения соответствующим навыком.

Урон стрелкового оружия составляет от 50% до 100% от текущей ловкости, в зависимости от уровня владения навыком.

Боеприпасы:
Возможность изготовления нескольких видов различных стрел для лука и болтов для арбалета и использование их на выбор с ЛЮБЫМ луком\арбалетом.
В ассортименте кроме обычных, имеются: огненные, отравленные, заточенные и другие стрелы для луков и болты для арбалетов.
Сила отравления противника ядовитыми стрелами зависит от количества попаданий и тяжести ран жертвы.

Кроме того есть возможность улучшения луков.


Магия
Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины, а исчисляется в процентах от максимальной маны атакующего.

Кузнечные навыки
Ковка оружия\Smith weapon
Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon

Алхимия

Добыча руды и других полезных ископаемых

Трубка для курения и другие виды табака

Приготовление пищи

Воровские навыки

Сундуки.
Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом и редкими вещами в стиле Г3.
Карманная кража.
Изменения:
Красть можно многие предметы находящиеся в ИНВЕНТАРЕ у ЖЕРТВЫ.
Любую жертву можно обворовывать НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество раз, пока у оной не останется пригодных для кражи предметов, но не чаще одного раза в СУТКИ.
При наличии у жертвы в ИНВЕНТАРЕ МНОЖЕСТВА пригодных для кражи предметов, у ГГ появляется возможность выбора, причем различные по стоимости предметы у одной и той же жертвы можно будет украсть при различной степени риска быть разоблаченным.
После очередной кражи, каждая жертва становится осмотрительней, т.е. у ГГ увеличивается риск быть разоблаченным.

Слухи
Система новостей в стиле Г3.
Например, если ГГ где-нибудь без свидетелей убьет рудокопа, первый встречный в лагере стражник сообщит ГГ о неизвестном убийстве.
Вышеизложенное коснется и воровства.
После последующих убийств или краж ГГ будет под подозрением.
Третье предупреждение будет и последним.

Нокаут
В состояние нокаута теперь можно отправлять и невраждебных орков :)
Нейтральные орки, ставшие по какой-либо существенной причине враждебными, могут добить противника в состоянии нокаута.
В бессознательном состоянии у побитой жертвы восстанавливается 10% жизни.

Грабеж и мародерство
С бесчувственного (мертвого) тела ГГ, противник кроме руды (основная валюта) может также изъять и другие вещи, находящиеся в наличии у ГГ. Количество изъятого имущества определяется случайно (возможно будет изменено).

Изменение внешнего вида ГГ
Стрижка.
Татуировки.
Чревоугодие.
и еще... ?

Новые трофеи

Богатый арсенал оружия
Более 150 наименований.

Многочисленные заклинания

Великое множество других предметов

Вариации монстров

Сюжет
Сюжет мода дополняет оригинальный рассказ Готики новыми длинными квестами как в основном мире, так и в неосвоеных и мало используемых локациях, завершает многие незаконченные сюжетные линий Готики. Так, например, появились квесты в Лагере Квентина и в Деревне орков.
Самую большую пищу для сюжетных линий дало, конечно же, внедрение в мир Готики неиспользованных разработчиками оригинальной игры локаций. Плюс несколько маленьких новых локаций, добавленных, скорее, в силу необходимости окончательной огранки сюжета.
Хм-м, чуть не забыл?! Большую роль в сюжете играют представительницы прекрасного пола, проявляющие себя с самых лучших сторон. ГГ, наконец-то, перестает быть бесполым существом, вследствие чего сюжет заметно обогатился.

История (выдержки)
x3sn69


A80I11


AlaW7J


AdkfaA


AtlZbn


AaD5GN

Видеоролики старые
Видеоролик о новых разновидностях кузнечного дела в моде.
Trailer about new features of worksmith in mod.



Подъемник на обменной площади.
Elevator on exchange place.



Видеоролик про загадку за дверью :)
Trailer about riddle behind a door :)



Видеоролик про то, как ГГ рушит колонну в заброшенном монастыре :)
Trailer how hero pulls down a column in the forgotten monastery :)



Очень старый первый видеоролик отображающий взаимодействие индикаторов с атрибутами и возможностями ГГ.
Very old first movie displaying interaction of indicators with hero attributes and possibilities.



Видеоролики новые
К наступающему Новому Году мы решили еще немного поделиться информацией о нашем проекте и представляем вашему вниманию очередной ролик, демонстрирующий некоторые изменения в интерфейсе и процессе игры, новые идеи в системе ближнего и дальнего боя.
By the coming New Year, we decided to share some more information about our project and present to you the next movie, showing some changes in the interface and the gameplay, new ideas in the melee and distant combat.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Yp6g4aNO18A

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TF-gP-KfGng


- - - - - - - - - -

Следующий видеоролик отображающий некоторые новые особенности модификации.
Next movie displaying some new modification features.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Z83Gj_LJxD0

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=E9cEdehToJg


- - - - - - - - - -

Реализация некоторых идей.
Realization of some ideas.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=dYvJCHJb4SM

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TYJmxTa4ctQ


- - - - - - - - - -

Использование в моде Ikarus Skriptpaket и LeGo
http://www.youtube.com/watch?v=6ptLoAgYsWg



Арты, рендеры, скриншоты
(Ссылки на изображения побились)
Под спойлером все полные скриншоты сразу.
(Ссылки на изображения побились)
 
Последнее редактирование:

@lex

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
174
Благодарности
18
Баллы
185
Re: StrongHand (в разработке)

Во-во, но главное, известен потолок выхода мода, никак не позже 31 декабря 2099 года :D
 

siryksv

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
567
Благодарности
1
Баллы
225
Re: StrongHand (в разработке)

Artemiano, @lex, Farion, прекращайте флудить. Глубокомысленными постами, наподобие тех, что Вы понаписали, дату выхода не приблизить :).
 

Renesans

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2008
Сообщения
542
Благодарности
25
Баллы
195
Re: StrongHand (в разработке)

Во-во, но главное, известен потолок выхода мода, никак не позже 31 декабря 2099 года :D
лучше тогда 21 декабря 2012 года:D. представляете какая то радость будеть - на дворе конец света а мы все сидим и в этот мод шпилим:D:D:D
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

@lex, Farion, Renesans,
Скорректировал шапку темы, теперь все довольны?
 

@lex

Участник форума
Регистрация
16 Авг 2008
Сообщения
174
Благодарности
18
Баллы
185
Re: StrongHand (в разработке)

После альфы будет бета, или сразу релиз?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

@lex, после альфы естественно будет бета, но выкладывать в общий доступ мы будем скорее всего только релиз.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

Есть такой вопрос разработчикам. Конечно меня это не очень то волнует, но всё же задам.
Будет ли убрано окно с надписью Gothic II DIE NACHT DES RABEN при загрузке игры? А то как то не очень хорошо получается. Это ладно там для мелких модов или просто для теста, то можно, а тут как?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San, для изменения загрузочной картинки нужно изменять ресурсы в исполняемом файле игры, что конкретно к "официальному" модостроению имеет отдаленное отношение и на некоторых форумах не приветствуется, а то и расценивается как варез, посему из-за подобной мелочи мы не будем заменять екзешник игры.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

Ок. Но не обязатьельно заменять екзешник игры, можно найти другой способ. Ну да ладно...
А что такое варез?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San,
Ок. Но не обязатьельно заменять екзешник игры, можно найти другой способ.
В данном случае других способов я не знаю, т.к. эта картинка именно в экзешнике.

Jr13San,
А что такое варез?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Варез
 

A2

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
472
Благодарности
2
Баллы
190
Re: StrongHand (в разработке)

ВаааУУ, Арты супер, :eek:
 

xALEXx

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2010
Сообщения
246
Благодарности
32
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

А новости какието есть? Или летом мод тоже решил отдохнуть?:)
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
24
Баллы
195
Re: StrongHand (в разработке)

xALEXx,
+1 :D:D:D;

Летние каникулы на дворе, понимать надо
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

>>>"Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою."

-Вопрос может показаться несущественным, но... мне бы хотелось знать
Урон будет разный за счет изменения защиты монстров, правильно? А здоровье монстров тоже будет меняться?

>>>"Другие незначительные показатели." Урон монстра меняться будет?

-Какой будет минимальный урон ГГ по монстру если защита монстра превышает атаку ГГ.
(хотелось бы конечно что б ГГ его не пробивал, т.е. урон = 0)

-Как обстоят дела с избиением NPC? Как всегда: избил и залутил безнаказано? Можно ли им добавить реально параметры, что б если уж и было доступно избить NPC то не на 10 лвл-ле.

-Есть ли стунщие(оглушающие) стрелы или отравляющие может просто замедляют монтра?

>>>"Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon"
-Оружие может стачиваться до нуля?

>>>"Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом"
-По моему рандом, когда какой либо ресурс ( сундуки в даном случае) ограничен... может же просто не везти... Можно ли зделать(может именно так зделано):
В моде на карте n-е стандартное количество сундуков (ну как всегда). Каждый сундук наполнен определенным барахлом. А вот на коком месте какой стоит - рандом. Т.е. в итоге обчистив все ГГ получает определенное количество ресурсов ( что легче и для просчета балланса игры по моему ).
Хотелось бы что б этот принципп был променен также и к луту с монстров.
Например лут в Г2 мясной гриб дает защиту от магии. В ребелансе там если везет/невезет маг деф. колеблется в пределах от нуля до 300 скажем. Как просчитать балланс я незнаю. Вот если будет определенное количество грибов, выпадаемых с мобов ( понятно что не с каждого ) но рано или поздно они таки выпадут...
 

Gavr

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2009
Сообщения
359
Благодарности
3
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

Вы всех интригуйте своим модом очень хочется поиграть в него.Для меня это самый ожидаемый мод,а можно вопрос оркам можно будет помогать,а на счёт системы взлома замков как в Г3 я против,слишком легко и предсказуемо,ну если это так надо зделайте хотяб чтоб отмычки хоть иногда тратились(как в CP)вот мои пожелания желаю вам удачи я знаю это не просто делать столь крупный мод.Я уверен он получится суперский:):):):)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
Урон будет разный за счет изменения защиты монстров, правильно? А здоровье монстров тоже будет меняться?
Нет, меняется общий урон от оружия ГГ и сила Монстров, защита и здоровье остается неизменной.
На легком уровне, урон ГГ на 25% больше, а у монстров на 25% меньше.
На нормальном уровне, урон обычный у ГГ и Монстров.
На сложном уровне, урон ГГ на 25% меньше, а у монстров на 25% больше.

kiko.-_-,
-Какой будет минимальный урон ГГ по монстру если защита монстра превышает атаку ГГ.
(хотелось бы конечно что б ГГ его не пробивал, т.е. урон = 0)
Сейчас 1. Но некоторых монстров теперь забить обычной тактикой удар-отскок намного сложнее, т.к. теперь не все монстры отскакивают от удара ГГ, а могут в ответ также больно ударить ;)

kiko.-_-,
-Как обстоят дела с избиением NPC? Как всегда: избил и залутил безнаказано? Можно ли им добавить реально параметры, что б если уж и было доступно избить NPC то не на 10 лвл-ле.
Главное не перестараться, во время теста будет видно.

kiko.-_-,
-Есть ли стунщие(оглушающие) стрелы или отравляющие может просто замедляют монтра?
Есть отравляющие, зажигательные, острые.

kiko.-_-,
-Оружие может стачиваться до нуля?
Нет.

kiko.-_-,
По поводу сундуков.
Система наполнения постоянно дорабатывается и в рендоме было учтено, чтобы одни и те же предметы не появлялись постоянно. Кроме того, в рендомный сундук в обязательном порядке могут помещаться вещи по списку или, такие вещи, которые будут лежать всегда в определенных сундуках. Т.е. по сути один и тот же сундук может быть наполовину рендомным, наполовину списочным.

Gavr,
ну если это так надо зделайте хотяб чтоб отмычки хоть иногда тратились
Ты не внимательно читал - отмычки тратятся всегда.
 

Gavr

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2009
Сообщения
359
Благодарности
3
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

[quote

Gavr,
Ты не внимательно читал - отмычки тратятся всегда.[/quote]
Я имею в виду чтоб ГГ ошибался(взависимо от умения взламывать замки и ловкости)а то так очень предсказуемо ну а так мод супер!
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Когда я писал про стрелы это было скорее всего предложение, а не вопрос...
отравляющие, зажигательные, острые.
- я то прочитал в шапке темы.
кинуть на отравляющие замедление монстра ( логично? и в реальности отравленим особо не побегаеш) или зделать оглушающие (тоже можно представить как выглядит такая стрела) не то что б необходимость... просто разнообазие. Балланс тебе смотреть. Есть же быстрые монстры которых лушче сначало оглушить (с минимальным уроном на стреле), а потом убивать и если будут горячие клавиши переключения стрел 3- отравляющая стрела, 4 -острая, 5- отрабляющий болт и т.д. то можно будет и постратежить (лазить в инвентарь во время боя каждый раз для выбора типа стрелы "нереально").

-Я так понял лучник всеравно как класс существовать не будет - иммунные к луку будут (святых стрел например не будет)?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
-Я так понял лучник всеравно как класс существовать не будет - иммунные к луку будут (святых стрел например не будет)?
Я такого не утверждал. Мы всерьез задумывались об обратном. Есть разные боеприпасы. Например имунные к обычным стрелам скелеты и плохоубиваемая прочая нежить плохо переносит огонь ;)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

:)

Кстате
Сейчас 1. Но некоторых монстров теперь забить обычной тактикой удар-отскок намного сложнее, т.к. теперь не все монстры отскакивают от удара ГГ, а могут в ответ также больно ударить
для меня обычная тактика это блок - удар.И пока есть 100%-й блок,а не зависящий например от владения оружием...
 
Сверху Снизу