• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ StrongHand

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
StrongHand
STR_SPLASH.jpg
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Порт Готики 1 на движок Готики 2, сюжетное дополнение Готики 1.
Рабочее название: StrongHand
Версия: (alpha)
Размер: ~ 150Мб (без озвучки и видеофайлов)
Текущий статус: (В разработке)
Тестирование: (Закрытое)
Дата релиза: (?)

Язык мода: Русский
Локализация: Запланировано: Английский, Немецкий
Страна разработчика: СНГ
Автор/разработчик: Mighty DWARF
Форум мода: World of Players RU, World of Players DE, AG RU, Kamrades, RPG Russia, Группа В Контакте


Описание

Изначально мод разрабатывался на движке Gothic 1. Первоначальный смысл модификации заключался в обогащении Gothic 1 новшествами Gothic 2 NotR с сохранением оригинального сюжета игры Gothic 1.
Впоследствии, 26 февраля 2006, мод был полностью портирован на движок Gothic 2 NotR и в данное время разработка продолжается на этом движке.
Кроме того мы решили дополнить сюжет оригинальной Gothic 1 собственным сюжетом, т.е. сделать сюжетный аддон Gothic 1, который будет работать на движке Gothic 2 NotR.
После выхода долгожданной Gothic 3, в модификацию были введены кое-какие идеи и новшества третьей части, в том или ином виде реализованные в нашей модификации.


Реализованные нововведения и возможности

Некоторые особенности (кратко)
Изменения содержания портированного с оригинальной Gothic 1:
! Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic 1 (Используются объекты и текстуры Gothic 2 NotR, Gothic 3, Risen).
+ Новые локации (Также из пакета GMDK для Gothic 1).
+ Новые лагеря, персонажи и квесты.

Общие дополнения\изменения:
! Изменения в боевой системе и системе прокачки.
+ Новые атрибуты, навыки и умения.
+ Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
+ Воплощение многих идей и решений позаимствованных из Gothic 3 и Risen.


Подробнее под спойлером...
Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою.
* Затраты и восстановление выносливости.
* Другие незначительные показатели.
! Уровень сложности НЕ меняет никаких важных игровых моментов и в любой момент игры может быть изменен без каких либо потерь и затрат.

Обучение
! Стоимость обучения всех АТРИБУТОВ: Cила, ловкость, мана на протяжении всей игры остается неизменной как в Gothic 1\Gothic 3.
! Помимо стоимости очков обучения взымаемых за обучение какого-либо атрибута, теперь также всегда взымается и финансовая плата.
! Изучение боевых умений в стиле Г1\Г3, т.е. навык изучается сразу.
! Большее разнообразие в изучении оружия ближнего боя, есть 2 ветки мастерства: Умение сражения и Тяжелое оружие по 3 уровня на каждое умение.

Индикаторы
Отображает во время игры кроме полосок жизни и маны, дополнительные сведения о новых атрибутах и параметрах.
Индикатор: ПРИЦЕЛИВАНИЕ - Урон при стрельбе.
Индикатор: ВЫНОСЛИВОСТЬ - Ближний бой, быстрый бег.

Выносливость
Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки, а также во время быстрого бега.
Чем более тяжелое экипировано оружие, тем быстрее расходуется выносливость и медленее восстанавливается.
Выносливость прокачивается АВТОМАТИЧЕСКИ и вычисляется по следующей формуле: ВЫНОСЛИВОСТЬ = (СИЛА + ЛОВКОСТЬ) / 2.

Быстрый бег (спринт)
С введением в мод выносливости быстрый бег стал обычной реальностью игры, без принятия внутрь каких либо напитков ускорения.
Теперь, чтобы переключиться в режим быстрого бега, нужно кратковременно во время обычного бега перейти на шаг "SHIFT", при этом количество текущей выносливости должно быть более половины.
ГГ будет быстро бежать до тех пор, пока сам не остановится или не выдохнется по истечении выносливости.

Ближний бой
Боевая система:
Боевая система ближнего боя была существенно изменена.

Урон оружия ближнего боя составляет от 50% до 100% от текущей силы, в зависимости от уровня владения оружием.

Вероятность успешной атаки теперь зависит от текущей выносливости которая расходуется в зависимости от тяжести и длины клинка, а также от владения навыком "Тяжелое оружие".

При сильном падении выносливости также падает и вероятность успешной атаки.

В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (дробящее\режущее\\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.
Несколько единиц оружия с особенными свойствами.


Лук и арбалет
Боевая система:
Кардинально изменена боевая система стрелкового оружия.

Теперь нет случайной вероятности поражения цели, при попадании стрелы или арбалетного болта в цель она всегда получает урон, который рассчитывается во время прицеливания.

Время прицеливания для нанесения максимального урона зависит от требований лука или арбалета, удаленности цели и владения соответствующим навыком.

Урон стрелкового оружия составляет от 50% до 100% от текущей ловкости, в зависимости от уровня владения навыком.

Боеприпасы:
Возможность изготовления нескольких видов различных стрел для лука и болтов для арбалета и использование их на выбор с ЛЮБЫМ луком\арбалетом.
В ассортименте кроме обычных, имеются: огненные, отравленные, заточенные и другие стрелы для луков и болты для арбалетов.
Сила отравления противника ядовитыми стрелами зависит от количества попаданий и тяжести ран жертвы.

Кроме того есть возможность улучшения луков.


Магия
Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины, а исчисляется в процентах от максимальной маны атакующего.

Кузнечные навыки
Ковка оружия\Smith weapon
Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon

Алхимия

Добыча руды и других полезных ископаемых

Трубка для курения и другие виды табака

Приготовление пищи

Воровские навыки

Сундуки.
Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом и редкими вещами в стиле Г3.
Карманная кража.
Изменения:
Красть можно многие предметы находящиеся в ИНВЕНТАРЕ у ЖЕРТВЫ.
Любую жертву можно обворовывать НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество раз, пока у оной не останется пригодных для кражи предметов, но не чаще одного раза в СУТКИ.
При наличии у жертвы в ИНВЕНТАРЕ МНОЖЕСТВА пригодных для кражи предметов, у ГГ появляется возможность выбора, причем различные по стоимости предметы у одной и той же жертвы можно будет украсть при различной степени риска быть разоблаченным.
После очередной кражи, каждая жертва становится осмотрительней, т.е. у ГГ увеличивается риск быть разоблаченным.

Слухи
Система новостей в стиле Г3.
Например, если ГГ где-нибудь без свидетелей убьет рудокопа, первый встречный в лагере стражник сообщит ГГ о неизвестном убийстве.
Вышеизложенное коснется и воровства.
После последующих убийств или краж ГГ будет под подозрением.
Третье предупреждение будет и последним.

Нокаут
В состояние нокаута теперь можно отправлять и невраждебных орков :)
Нейтральные орки, ставшие по какой-либо существенной причине враждебными, могут добить противника в состоянии нокаута.
В бессознательном состоянии у побитой жертвы восстанавливается 10% жизни.

Грабеж и мародерство
С бесчувственного (мертвого) тела ГГ, противник кроме руды (основная валюта) может также изъять и другие вещи, находящиеся в наличии у ГГ. Количество изъятого имущества определяется случайно (возможно будет изменено).

Изменение внешнего вида ГГ
Стрижка.
Татуировки.
Чревоугодие.
и еще... ?

Новые трофеи

Богатый арсенал оружия
Более 150 наименований.

Многочисленные заклинания

Великое множество других предметов

Вариации монстров

Сюжет
Сюжет мода дополняет оригинальный рассказ Готики новыми длинными квестами как в основном мире, так и в неосвоеных и мало используемых локациях, завершает многие незаконченные сюжетные линий Готики. Так, например, появились квесты в Лагере Квентина и в Деревне орков.
Самую большую пищу для сюжетных линий дало, конечно же, внедрение в мир Готики неиспользованных разработчиками оригинальной игры локаций. Плюс несколько маленьких новых локаций, добавленных, скорее, в силу необходимости окончательной огранки сюжета.
Хм-м, чуть не забыл?! Большую роль в сюжете играют представительницы прекрасного пола, проявляющие себя с самых лучших сторон. ГГ, наконец-то, перестает быть бесполым существом, вследствие чего сюжет заметно обогатился.

История (выдержки)
x3sn69


A80I11


AlaW7J


AdkfaA


AtlZbn


AaD5GN

Видеоролики старые
Видеоролик о новых разновидностях кузнечного дела в моде.
Trailer about new features of worksmith in mod.



Подъемник на обменной площади.
Elevator on exchange place.



Видеоролик про загадку за дверью :)
Trailer about riddle behind a door :)



Видеоролик про то, как ГГ рушит колонну в заброшенном монастыре :)
Trailer how hero pulls down a column in the forgotten monastery :)



Очень старый первый видеоролик отображающий взаимодействие индикаторов с атрибутами и возможностями ГГ.
Very old first movie displaying interaction of indicators with hero attributes and possibilities.



Видеоролики новые
К наступающему Новому Году мы решили еще немного поделиться информацией о нашем проекте и представляем вашему вниманию очередной ролик, демонстрирующий некоторые изменения в интерфейсе и процессе игры, новые идеи в системе ближнего и дальнего боя.
By the coming New Year, we decided to share some more information about our project and present to you the next movie, showing some changes in the interface and the gameplay, new ideas in the melee and distant combat.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Yp6g4aNO18A

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TF-gP-KfGng


- - - - - - - - - -

Следующий видеоролик отображающий некоторые новые особенности модификации.
Next movie displaying some new modification features.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Z83Gj_LJxD0

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=E9cEdehToJg


- - - - - - - - - -

Реализация некоторых идей.
Realization of some ideas.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=dYvJCHJb4SM

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TYJmxTa4ctQ


- - - - - - - - - -

Использование в моде Ikarus Skriptpaket и LeGo
http://www.youtube.com/watch?v=6ptLoAgYsWg



Арты, рендеры, скриншоты
(Ссылки на изображения побились)
Под спойлером все полные скриншоты сразу.
(Ссылки на изображения побились)
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
для меня обычная тактика это блок - удар.И пока есть 100%-й блок,а не зависящий например от владения оружием...
Вообще-то в Г2 блок можно поставить только против гуманоидов с оружием (люди, орки, ящеры, скелеты). Против монстров, о которых я и говорил, помогает только отскок назад.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

ukur,
Для общего образования...
... волки, мракорисы,снепперы,троли... т.е. фактически все. Неблочатся вроде големы (я кажется никогда не пытался их блочить за ненадобностью). Но это меньше 1% всех монстров в игре, конечно может в StrongHand будет их (или новых "таких" же) больше, посмотрим:)...
лан, впринциппе все уже понятно.

Ах да... есть одна вещь, которая мне не нравится в Г2. Это скачкообразное усиление монстров. Там идет примерно... 60 защиты потом 150 скажем и 300 масксимум. Притом этот максимум ГГ может пробить уже во 2 главе (драконы не в счет, это босс но главный интерес то в "простых" монстрах во время прохождения карты) и остальное прохождение в этом плане заключается в простой зачистке карты. Хотелось бы более постепенного нарасчивания силы монстров к ее максимому который сможет осилить ГГ в конце.
- Что б нельзя было отманить монстра и забрать "артефакт" охраняемый им.(в Возвращении есть один такой случай - бонус в сундуке, а ключ -лут с монстра )
Спасибо за внимание
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
Для общего образования...
... волки, мракорисы,снепперы,троли... т.е. фактически все. Неблочатся вроде големы (я кажется никогда не пытался их блочить за ненадобностью). Но это меньше 1% всех монстров в игре, конечно может в StrongHand будет их (или новых "таких" же) больше, посмотрим...
лан, впринциппе все уже понятно.
Я чет не понял? Ты намекаешь, на то что я не прав и пытаешься доказать, что волкам, мракорисам, снепперам, троллям в Г2 можно поставить блок оружием? :D Так вот лучше задай этот вопрос в ветке обсуждения Г2, тебя в этом сразу разуверят.

kiko.-_-,
Ах да... есть одна вещь, которая мне не нравится в Г2. Это скачкообразное усиление монстров.
Мы постараемся смягчить эти скачки.

kiko.-_-,
- Что б нельзя было отманить монстра и забрать "артефакт" охраняемый им.
Примем к сведению.
 

Фаринг

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2010
Сообщения
425
Благодарности
0
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

Ах да... есть одна вещь, которая мне не нравится в Г2. Это скачкообразное усиление монстров.
Мне тоже.
Возвращение мне вобще не понравилось, так что буду ждать этот мод с надеждой.*flowers*
 

Мсти

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2010
Сообщения
147
Благодарности
26
Баллы
190
Re: StrongHand (в разработке)

уже лето началось как и о дате выхода мода всё нет поделитесь информацией когда нам ждать сие ваше детище?
 

Фаринг

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2010
Сообщения
425
Благодарности
0
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

уже лето началось как и о дате выхода мода всё нет поделитесь информацией когда нам ждать сие ваше детище?
Не хотят делится датой, все под грифом "секретно". Ну или сами не знают:D
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Re: StrongHand (в разработке)

Господа, разработчики постоянно с нами общаются и раз дату не указали, значит рано еще.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

ukur,
Я чет не понял? Ты намекаешь, на то что я не прав и пытаешься доказать,
Э... я как бы подумал что ты просто не перечислял всех, а просто навел пару примеров... Сейчас задам... только я терь не понимаю совсем:) чем же я их тогда всегда тогда блочил*???*
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

Мсти, Фаринг,
Ну собственно я бы лучше не ответил чем Ян75, ;)

kiko.-_-,
Вероятно ты блочил живность в Г1, там в отличие от Г2 это делать можно, даже пламя огненного варана можно полностью заблокировать мечом :)
 

Silensio

Участник форума
Регистрация
7 Дек 2008
Сообщения
2.493
Благодарности
3
Баллы
245
Re: StrongHand (в разработке)

В первой же книге "выдержек из истории" ошибка внизу справа. "...исходящее от того..." не должно обособляться. По-моему, лучше было бы перенести его в конец предложения: "...сдерживать явное зло, исходящее от него." ("Того", на мой взгляд, тоже не слишком...подходящее слово.)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

ukur,
в Ребелансе. Там тоже по другому? Я просто в него бегал последние время пока жду твой мод и 1.2. В оригинал Г2 НВ играл очень давно.
Там же, в теме Ребеланса, я только что и задал вопрос про блок.
Впрочем это опять же имеет только образовательных характер, ты то в можеш StrongHand зделать как лучше. Так что
некоторых монстров теперь забить обычной тактикой удар-отскок
теперь понятно что таких монстров будет хватать.


.....Новое:
Заходил сегодня в Г2 НВ тестил блок.Теперь я понял почему мне не запомнилось что волков и т.д. нельзя блочить. Дело в том что обычно воюя пока ГГ слаб я стараюсь что б спина было прикрыта и отхожу под укрытие. А там если нажимаеш движение назад (без удара) считается что стоя на месте ГГ отошол и ты наносиш ответный удар после атаки монстра. Я как-то особо не знамечал, наверно... казалось что я блочу тогда... против одного противника воевал то всегда без прикрытия и блока, блочить требовалось только под стенкой от двух-трех...
Незнаю...теперь
забить обычной тактикой удар-отскок намного сложнее, т.к. теперь не все монстры отскакивают от удара ГГ
как бы правильно что ГГ не лезет на рожон против нескольких монстрв, а выбирает удобную для него позицию, и пока такой вид защиты остается и игрок будет бить монстра после его атаки... лан, думай сам, если есть про что.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
Вот ты пишешь про стрелы...
Ну отравляющие стрелы - это понятно, они уже давно отравлены и яд высох на них, но всё равно действует(хотя по-моему максимально действие яда - это где-то 1 сутки, точно не помню. Ну ладно, всё равно сохраняется намёк на то, что ядовитые стрелы опасны) и лежат в колчане, хотя нет, в мнимом инвентаре. Стреляешь в цель, если попал, то происходит моментальное заражение крови и всё, капец...
А как работают оглушающие стрелы? на них что, пороха надо насыпать или каким они методом должны работать?
Ну а замедляющая как должна работать? с верёвкой чтоли привязанной? Не легче ли просто стрельнуть врагу в ногу?

Далее, что касается реализации стрел с комбинациями, то это можно сделать, только нужно немного подумать...
Я писал про стрелы и как их делать вот здесь.Там самое главное поймать идёю с приоритетом. Кому интересно, посмотрят:
http://forum.worldofplayers.ru/showthread.php?t=13039&page=75
Это не реклама или хвальба, это просто интересно.

А так могу сказать по моду то, что лучше бы вы не говорили бы предложения, потому что разработчики данного мода свои идеи то никак не доделают, а вы им наваливаете ещё и своих...
 

Renesans

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2008
Сообщения
542
Благодарности
25
Баллы
195
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
Вот ты пишешь про стрелы...
Ну отравляющие стрелы - это понятно, они уже давно отравлены и яд высох на них, но всё равно действует(хотя по-моему максимально действие яда - это где-то 1 сутки, точно не помню. Ну ладно, всё равно сохраняется намёк на то, что ядовитые стрелы опасны) и лежат в колчане, хотя нет, в мнимом инвентаре. Стреляешь в цель, если попал, то происходит моментальное заражение крови и всё, капец...
А как работают оглушающие стрелы? на них что, пороха надо насыпать или каким они методом должны работать?
Ну а замедляющая как должна работать? с верёвкой чтоли привязанной? Не легче ли просто стрельнуть врагу в ногу?

Далее, что касается реализации стрел с комбинациями, то это можно сделать, только нужно немного подумать...
Я писал про стрелы и как их делать вот здесь.Там самое главное поймать идёю с приоритетом. Кому интересно, посмотрят:
http://forum.worldofplayers.ru/showthread.php?t=13039&page=75
Это не реклама или хвальба, это просто интересно.

А так могу сказать по моду то, что лучше бы вы не говорили бы предложения, потому что разработчики данного мода свои идеи то никак не доделают, а вы им наваливаете ещё и своих...
что, забросили получается раз немогу свои идеи никак доделать?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San,
да все очень просто:
Ну отравляющие стрелы - это понятно, они уже давно отравлены и яд высох на них, но всё равно действует(хотя по-моему максимально действие яда - это где-то 1 сутки, точно не помню.
Ну во первых насколько я знаю в реальности аборигены носят яд в "бутилочках" и смазывают стрелы непосредственно перед их исползованием.
Замедляющая - это отравленая... я же вроде писал. Поверь - отравленым ты не сильно побегаеш.
Оглушающая... порох? нет конечно... Готика, какой порох. Просто небольшой грузик на конце стрелы в 2 кг например. Хоть на практике я не проверял/хотя когда был малой нечно подобное создавал/ но такая стрела по моему при попадании в голову может даже убить. ( так что если создавать такие, для них логично ввести требование "мастера" стрелка - они как бы действуют только когда ГГ становится достаточно ловок что б не промахиваться в голову монстра)
А так могу сказать по моду то, что лучше бы вы не говорили бы предложения, потому что разработчики данного мода свои идеи то никак не доделают, а вы им наваливаете ещё и своих...
Тут пусть решают разработчики. Написаное никому не вредит. А что будет зделано/реализовано...
[/quote]
посмотрел... если бы еще и все понял:)
//Если одет один вид стрел, то стреляем ими
//Если одето много видов стрел, то стреляем теми, которые были одеты первыми,
//затем 2-ми...3-ми и т.д.
//Если стрела снята или выброшена, то происходит смещение приоритета
Приорететы... и т.д... это все "програмный" язык... в скриптах я...
Я правильно понял суть?:
ГГ одевает оружие дальнего боя - идет автоматически выбор вида стрел одетых первыми (хотя я бы не делал автоматического выбора. не так уже и сложно игроку выбрать самому оружие/как всегда/ и следом тип используемых стрел).
Далее игрок сможет сам выбрать вид стрелы, который он будет использовать.
Т.е. если например идет приоретет:
простая стрела -> острая -> отравляющая -> стунящая.
И если есть:
если будут горячие клавиши переключения стрел 3-простая, 4 -острая, 5-отравляющая, 6 - стунящая...
то програмно это значит что нажатие клавиши 6 означает выпадание "простая стрела -> острая -> отравляющая" и идет выбор стунящей стрелы?
Если же нажата клавиша 4 - выпала переменая "простая стрела" - выбрана отрая.
Опять же:
Если стрела снята или выброшена, то происходит смещение приоритета
- по моему лучше бы было если б при стрельбе когда заканчиваются стрелы или когда они будут сняты то не было бы автоматического выбора стрел следующих по приоретету? ( возможно твоя фраза написана для того что б обьяснить как будет работать программа, а не как это будет в игре -тогда все понятно ).
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Re: StrongHand (в разработке)

Там не грузик в 2 кэгэ (ты попробуй стрелу наложить в два килограмма, долго не удержишь), а мешочек с песком обычно применялся.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

Впринципе здесь тема не для обсуждения видов стрел, хотя я всё-таки напишу...
На счёт аборигенов согласен, НО разрабы данного мода не уделяют много внимания на реалистичность, как было написано ранее(в таком духе).
Далее.. С отравленной тоже соглашусь, т.к. не побегаешь из за того, что будет тошнить и начнётся упадок сил, НО есть такие твари, у которых есть сильная защита от яда - это чешуя, броня, твёрдая кожа, и т.д. Ну ту тможно сделать шанс пробития в зависимости от ловкости...
Далее.. 2кг - ну это смешно, у тебя стрела просто переломится или у падёт в паре метров от тебя. Идея с песком тоже не плохая, НО вот воткнётся в голову врага этот мешочек с песком, перцем, спец. порошком, а дальше что? протсо посыпится в глаза? , а враг будет специально наклонять голову назад, чтобы побольше песка высыпалось в глаза(если они у него есть). НЕт, что-то не то.
Далее.. Приоритеты... я сам не знаю от куда я это взял, возможно из программирования, просто как бы написал слово, заня его значение.
ГГ одевает оружие дальнего боя - идет автоматически выбор вида стрел одетых первыми (хотя я бы не делал автоматического выбора. не так уже и сложно игроку выбрать самому оружие/как всегда/ и следом тип используемых стрел).
Я не хочу тебя бесить или обижать, но вот будешь писать аналогичные туторы, тогда и пиши в них как тебе хочется. Я писал так, как я видел проблему.
Заметь, виды стрел одеваются только тогда, когда лук на изготовке, а инчае чем ГГ будет стрелять? Получается не удобно + если есть стрелы в мнимом инвентаре, почему бы их не использовать по определённому порядку(какой я использовал в мини-туторе)?
Там же есть и возможность самому расставить порядок использования стрел. И САМОЕ ГЛАВНОЕ для чего я дал ссылку?, для того, чтобы сказать, что можно сделать возможность выбора видов стрел по порядку, т.е. сначало я стрельну огненной стрелой, потом стрельну магической, а потом переключусь на использование обычных стрел, НО чтобы написать, нужно подумать как это переключение дать пользователю...
Далее..
Далее игрок сможет сам выбрать вид стрелы, который он будет использовать.
Т.е. если например идет приоретет:
простая стрела -> острая -> отравляющая -> стунящая.
Такое тоже можно сделать, нужно просто подумать, как я и писал строчкой выше...
если будут горячие клавиши переключения стрел 3-простая, 4 -острая, 5-отравляющая, 6 - стунящая...
то програмно это значит что нажатие клавиши 6 означает выпадание "простая стрела -> острая -> отравляющая" и идет выбор стунящей стрелы?
Стоп. Во-первых, тяжело сделать горячие клавиши на основе использования свитков. Во-вторых, ты наверное меня не так понял. В том примере приориет(порядок) стрел задаётся внутри инвертаря самим юзером, а не по горячим клавишам.
Здесь дело не в горячих клавишах, а в том, в каком порядке были одеты стрелы, в таком порядке они и используются, а дальше условия - если выкинута стрела какого-то порядка и т.д. - это сделано для того, чтобы не было багов. Усёк?
- по моему лучше бы было если б при стрельбе когда заканчиваются стрелы или когда они будут сняты то не было бы автоматического выбора стрел следующих по приоретету? ( возможно твоя фраза написана для того что б обьяснить как будет работать программа, а не как это будет в игре -тогда все понятно ).
Да. Я думал о том, как бы лучше рассказать идею и показать работу скрипта человеку, у которого была данная проблема. А код легко исправляется, бери и переделывай под себя. Легко, если ты конечно шаришь в скриптинге + ты разберёшься в том, что там написано//да помогут тебе комментарии;)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San,
Я не хочу тебя бесить или обижать,...
я хотел лиш понять что было написано в пой ссылке что ты мне дал... я просто принципп примерно представляю как оно может работать но скриптинга на котором оно написано не знаю. Так что обиды тут вообще ни при чем.
Во-вторых, ты наверное меня не так понял.
-вот именно это - хотел понять, потому задавал вопросы.

НО разрабы данного мода не уделяют много внимания на реалистичность
. замедление, оглушение как вид атаки добавит красочности игре... - это основная цель моей просьбы, ну а то что это довольно таки реально тоже хорошо
НО есть такие твари, у которых есть сильная защита от яда
- ну значит может действовать не на всех...

Далее.. 2кг - ну это смешно, у тебя стрела просто переломится или у падёт в паре метров от тебя. Идея с песком тоже не плохая, НО вот воткнётся в голову врага этот мешочек с песком, перцем, спец. порошком, а дальше что? протсо посыпится в глаза?
Ну я не знаю я в реале не тестил такие стрелы, но ведь мы
не уделяют много внимания на реалистичность
:) может 0.5 кг может 1 -это очень маленький вес.Но тут ты просто не представляеш походу массу этого
мешочек с песком
/это те не сыпучее вещество - это "твердое тело" с определенной массой. или же чем то более твердым на полной скороти... я когда-то попал небольшим камешком (меньше 0.5 явно) одному в голову... притом случайно, не пытаясь нанейти максимальный вред - вывести из строя таким способом на несколько минут совсем не фантастика.
 

Gavr

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2009
Сообщения
359
Благодарности
3
Баллы
180
Re: StrongHand (в разработке)

Да,я так понимаю что все здесь спорят говорят и тп.Ну разрабы ждём от вас крутого мода который принесёт в мир Готики много нового,да кстати а почему вы удалили старые скрины?
 

ALEXey316

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
65
Благодарности
0
Баллы
170
Re: StrongHand (в разработке)

Да,я так понимаю что все здесь спорят говорят и тп.Ну разрабы ждём от вас крутого мода который принесёт в мир Готики много нового,да кстати а почему вы удалили старые скрины?

Лучше выложите новых еще пару штук!!!
 
Сверху Снизу