• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ StrongHand

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
StrongHand
STR_SPLASH.jpg
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Порт Готики 1 на движок Готики 2, сюжетное дополнение Готики 1.
Рабочее название: StrongHand
Версия: (alpha)
Размер: ~ 150Мб (без озвучки и видеофайлов)
Текущий статус: (В разработке)
Тестирование: (Закрытое)
Дата релиза: (?)

Язык мода: Русский
Локализация: Запланировано: Английский, Немецкий
Страна разработчика: СНГ
Автор/разработчик: Mighty DWARF
Форум мода: World of Players RU, World of Players DE, AG RU, Kamrades, RPG Russia, Группа В Контакте


Описание

Изначально мод разрабатывался на движке Gothic 1. Первоначальный смысл модификации заключался в обогащении Gothic 1 новшествами Gothic 2 NotR с сохранением оригинального сюжета игры Gothic 1.
Впоследствии, 26 февраля 2006, мод был полностью портирован на движок Gothic 2 NotR и в данное время разработка продолжается на этом движке.
Кроме того мы решили дополнить сюжет оригинальной Gothic 1 собственным сюжетом, т.е. сделать сюжетный аддон Gothic 1, который будет работать на движке Gothic 2 NotR.
После выхода долгожданной Gothic 3, в модификацию были введены кое-какие идеи и новшества третьей части, в том или ином виде реализованные в нашей модификации.


Реализованные нововведения и возможности

Некоторые особенности (кратко)
Изменения содержания портированного с оригинальной Gothic 1:
! Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic 1 (Используются объекты и текстуры Gothic 2 NotR, Gothic 3, Risen).
+ Новые локации (Также из пакета GMDK для Gothic 1).
+ Новые лагеря, персонажи и квесты.

Общие дополнения\изменения:
! Изменения в боевой системе и системе прокачки.
+ Новые атрибуты, навыки и умения.
+ Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
+ Воплощение многих идей и решений позаимствованных из Gothic 3 и Risen.


Подробнее под спойлером...
Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою.
* Затраты и восстановление выносливости.
* Другие незначительные показатели.
! Уровень сложности НЕ меняет никаких важных игровых моментов и в любой момент игры может быть изменен без каких либо потерь и затрат.

Обучение
! Стоимость обучения всех АТРИБУТОВ: Cила, ловкость, мана на протяжении всей игры остается неизменной как в Gothic 1\Gothic 3.
! Помимо стоимости очков обучения взымаемых за обучение какого-либо атрибута, теперь также всегда взымается и финансовая плата.
! Изучение боевых умений в стиле Г1\Г3, т.е. навык изучается сразу.
! Большее разнообразие в изучении оружия ближнего боя, есть 2 ветки мастерства: Умение сражения и Тяжелое оружие по 3 уровня на каждое умение.

Индикаторы
Отображает во время игры кроме полосок жизни и маны, дополнительные сведения о новых атрибутах и параметрах.
Индикатор: ПРИЦЕЛИВАНИЕ - Урон при стрельбе.
Индикатор: ВЫНОСЛИВОСТЬ - Ближний бой, быстрый бег.

Выносливость
Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки, а также во время быстрого бега.
Чем более тяжелое экипировано оружие, тем быстрее расходуется выносливость и медленее восстанавливается.
Выносливость прокачивается АВТОМАТИЧЕСКИ и вычисляется по следующей формуле: ВЫНОСЛИВОСТЬ = (СИЛА + ЛОВКОСТЬ) / 2.

Быстрый бег (спринт)
С введением в мод выносливости быстрый бег стал обычной реальностью игры, без принятия внутрь каких либо напитков ускорения.
Теперь, чтобы переключиться в режим быстрого бега, нужно кратковременно во время обычного бега перейти на шаг "SHIFT", при этом количество текущей выносливости должно быть более половины.
ГГ будет быстро бежать до тех пор, пока сам не остановится или не выдохнется по истечении выносливости.

Ближний бой
Боевая система:
Боевая система ближнего боя была существенно изменена.

Урон оружия ближнего боя составляет от 50% до 100% от текущей силы, в зависимости от уровня владения оружием.

Вероятность успешной атаки теперь зависит от текущей выносливости которая расходуется в зависимости от тяжести и длины клинка, а также от владения навыком "Тяжелое оружие".

При сильном падении выносливости также падает и вероятность успешной атаки.

В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (дробящее\режущее\\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.
Несколько единиц оружия с особенными свойствами.


Лук и арбалет
Боевая система:
Кардинально изменена боевая система стрелкового оружия.

Теперь нет случайной вероятности поражения цели, при попадании стрелы или арбалетного болта в цель она всегда получает урон, который рассчитывается во время прицеливания.

Время прицеливания для нанесения максимального урона зависит от требований лука или арбалета, удаленности цели и владения соответствующим навыком.

Урон стрелкового оружия составляет от 50% до 100% от текущей ловкости, в зависимости от уровня владения навыком.

Боеприпасы:
Возможность изготовления нескольких видов различных стрел для лука и болтов для арбалета и использование их на выбор с ЛЮБЫМ луком\арбалетом.
В ассортименте кроме обычных, имеются: огненные, отравленные, заточенные и другие стрелы для луков и болты для арбалетов.
Сила отравления противника ядовитыми стрелами зависит от количества попаданий и тяжести ран жертвы.

Кроме того есть возможность улучшения луков.


Магия
Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины, а исчисляется в процентах от максимальной маны атакующего.

Кузнечные навыки
Ковка оружия\Smith weapon
Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon

Алхимия

Добыча руды и других полезных ископаемых

Трубка для курения и другие виды табака

Приготовление пищи

Воровские навыки

Сундуки.
Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом и редкими вещами в стиле Г3.
Карманная кража.
Изменения:
Красть можно многие предметы находящиеся в ИНВЕНТАРЕ у ЖЕРТВЫ.
Любую жертву можно обворовывать НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество раз, пока у оной не останется пригодных для кражи предметов, но не чаще одного раза в СУТКИ.
При наличии у жертвы в ИНВЕНТАРЕ МНОЖЕСТВА пригодных для кражи предметов, у ГГ появляется возможность выбора, причем различные по стоимости предметы у одной и той же жертвы можно будет украсть при различной степени риска быть разоблаченным.
После очередной кражи, каждая жертва становится осмотрительней, т.е. у ГГ увеличивается риск быть разоблаченным.

Слухи
Система новостей в стиле Г3.
Например, если ГГ где-нибудь без свидетелей убьет рудокопа, первый встречный в лагере стражник сообщит ГГ о неизвестном убийстве.
Вышеизложенное коснется и воровства.
После последующих убийств или краж ГГ будет под подозрением.
Третье предупреждение будет и последним.

Нокаут
В состояние нокаута теперь можно отправлять и невраждебных орков :)
Нейтральные орки, ставшие по какой-либо существенной причине враждебными, могут добить противника в состоянии нокаута.
В бессознательном состоянии у побитой жертвы восстанавливается 10% жизни.

Грабеж и мародерство
С бесчувственного (мертвого) тела ГГ, противник кроме руды (основная валюта) может также изъять и другие вещи, находящиеся в наличии у ГГ. Количество изъятого имущества определяется случайно (возможно будет изменено).

Изменение внешнего вида ГГ
Стрижка.
Татуировки.
Чревоугодие.
и еще... ?

Новые трофеи

Богатый арсенал оружия
Более 150 наименований.

Многочисленные заклинания

Великое множество других предметов

Вариации монстров

Сюжет
Сюжет мода дополняет оригинальный рассказ Готики новыми длинными квестами как в основном мире, так и в неосвоеных и мало используемых локациях, завершает многие незаконченные сюжетные линий Готики. Так, например, появились квесты в Лагере Квентина и в Деревне орков.
Самую большую пищу для сюжетных линий дало, конечно же, внедрение в мир Готики неиспользованных разработчиками оригинальной игры локаций. Плюс несколько маленьких новых локаций, добавленных, скорее, в силу необходимости окончательной огранки сюжета.
Хм-м, чуть не забыл?! Большую роль в сюжете играют представительницы прекрасного пола, проявляющие себя с самых лучших сторон. ГГ, наконец-то, перестает быть бесполым существом, вследствие чего сюжет заметно обогатился.

История (выдержки)
x3sn69


A80I11


AlaW7J


AdkfaA


AtlZbn


AaD5GN

Видеоролики старые
Видеоролик о новых разновидностях кузнечного дела в моде.
Trailer about new features of worksmith in mod.



Подъемник на обменной площади.
Elevator on exchange place.



Видеоролик про загадку за дверью :)
Trailer about riddle behind a door :)



Видеоролик про то, как ГГ рушит колонну в заброшенном монастыре :)
Trailer how hero pulls down a column in the forgotten monastery :)



Очень старый первый видеоролик отображающий взаимодействие индикаторов с атрибутами и возможностями ГГ.
Very old first movie displaying interaction of indicators with hero attributes and possibilities.



Видеоролики новые
К наступающему Новому Году мы решили еще немного поделиться информацией о нашем проекте и представляем вашему вниманию очередной ролик, демонстрирующий некоторые изменения в интерфейсе и процессе игры, новые идеи в системе ближнего и дальнего боя.
By the coming New Year, we decided to share some more information about our project and present to you the next movie, showing some changes in the interface and the gameplay, new ideas in the melee and distant combat.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Yp6g4aNO18A

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TF-gP-KfGng


- - - - - - - - - -

Следующий видеоролик отображающий некоторые новые особенности модификации.
Next movie displaying some new modification features.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Z83Gj_LJxD0

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=E9cEdehToJg


- - - - - - - - - -

Реализация некоторых идей.
Realization of some ideas.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=dYvJCHJb4SM

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TYJmxTa4ctQ


- - - - - - - - - -

Использование в моде Ikarus Skriptpaket и LeGo
http://www.youtube.com/watch?v=6ptLoAgYsWg



Арты, рендеры, скриншоты
(Ссылки на изображения побились)
Под спойлером все полные скриншоты сразу.
(Ссылки на изображения побились)
 
Последнее редактирование:

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Привет. Вроде бы не спрашивал:
УчитываяMyxomop,
Сейчас 1. Но некоторых монстров теперь забить обычной тактикой удар-отскок намного сложнее, т.к. теперь не все монстры отскакивают от удара ГГ, а могут в ответ также больно ударить
Вообще-то в Г2 блок можно поставить только против гуманоидов с оружием (люди, орки, ящеры, скелеты). Против монстров, о которых я и говорил, помогает только отскок назад.
Может стоит зделать (если уже зделано - не знал) шанс блока от оружия (в битве против противника-человека) не как сейчас 100%, а например зависящий от владения оружием... ? Ну тип 0% владения - блок невозможен, 80% владения - шанс блока 80%. (да и реалистичнее было бы когда ГГ "только" при 100% владении оружием мог бы ставить чистый блок против нескольких противников).
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San, иди ты знаешь куда со своим нытьем. Хочешь реалистичности - сходи погуляй, нефиг за компом сидеть. Достал уже.

Просто небольшой грузик на конце стрелы в 2 кг например.
Небольшой?! Ты попробуй такое учудить и сделать стрелу с наконечником в два кило. А затем попробуй её запустить. Да что там запустить, наложить на тетиву попробуй для начала.

а почему вы удалили старые скрины?
Наверное потому что не открывались. По крайней мере мне это не удавалось.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

Эй, ты там, на верху!
Во-первых, я не ною и не играю в сказочки, я их читаю детям, таким как ты.
Во-вторых, тебя никто не спрашивает что мне делать и куда мне идти.
В-третьих, я писал про идею реализации стрел и спрашивал про их механизм работы не у тебя!
В-четвёртых,ты хотя бы правильно адресуй цытаты!

Послушайте, парни, я не хочу ни с кем ругаться, но если меня вынуждают, я тоже молчать не буду.
И ещё, вы меня не правильно понимаете, я вообще не хочу, чтобы разработчики брали мои идеи или переделывали свой мод в реальный. Нет! Я написал на этом форуме потому что хотел понять как именно человек, который предложил свой образ стрел, хотел отобразить их работоспособность. Я хотел понять, а не покажется ли это глупо?(всмысле типы стрел).
А вы как америкосы, ей Богу...
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Re: StrongHand (в разработке)

Эй, ты там, на верху!
Во-первых, я не ною и не играю в сказочки, я их читаю детям, таким как ты.
Во-вторых, тебя никто не спрашивает что мне делать и куда мне идти.
В-третьих, я писал про идею реализации стрел и спрашивал про их механизм работы не у тебя!
В-четвёртых,ты хотя бы правильно адресуй цытаты!

Может позволим наконец-то разрабам сделать так, как они считают нужным? Все-таки это их мод. Вполне возможно, что у них свои мысли и свои планы, а вы тут ругаетесь из-за ерунды. А каждый твой пост сопровождаеться недовольством, мол нереалистично. В таком духе вообще людям желание что-либо делать отобьеш. Это игра, понимашь? Не может в ней все быть реалистично. Так что убавь обороты.
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Re: StrongHand (в разработке)

Тупые посты удалены, рецидив будет жестко караться.

По моему это тебе писалось? Причем писалось админом. А ты продолжаешь все в том же духе. И прочитав твой последний пост у меня сложилось впечатление что ты абсолютный неадекват, которому что бы не написать, лишь бы было написано. Скажи мне, милый ребенок, ты сам то понял что ты написал? Хочешь поспорить - личка открыта 24 часа в сутки, семь дней в неделю, 365 дней в году. С радостью подисскутирую на эту тему, если не будешь писать фигню невпопад.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Мільтен,
Может позволим наконец-то разрабам сделать так, как они считают нужным? Все-таки это их мод.
->
я вообще не хочу, чтобы разработчики брали мои идеи или переделывали свой мод
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: kraw (Сегодня), Myxomop (Сегодня), xterm (Сегодня)
Ну что ж... так тому и быть. Это последний пост.
Я видел не так много модов, они все были необделенние сужетом скажем, но у всех был один большой недостаток: они были скучны. Скучны потому что все прохождение заключалось в простом беганьи по карте - "пойди принеси, поговори, убей" - которые игрок делает "автоматически". Помню первый раз проходил Г2 оригинал - было действительно интересно... а все потому что надо было тогда думать(все было новое) - как убить того или иного монстра, как одеть ГГ, что прокачать... А ведь Балланс - это ж далеко не только сопоставление силы ГГ и монстров в игре, но и сложность одевания ГГ(а не то что мы видим сейчас - все оружие и доспехи находятся или добываются... тем самым была уничтожена торговля, впрочем нетолько этим...
а и тем что нету постепенного наростания силы монстров (как я уже писал) и соответственно силы доспехов и оружия. нетребовательность приобретать ( постепенно усиляя ГГ) броню, оружие для прохождения карты и выполнения квестов(за что можно реально зацепится). Например в Ребелансе оружие это палица с шипами->Танец сметри-> Коготь ( во 2 главе уже оружие, которым можно пройти всю игру), и я не только к тому что оно все находится... Броники по требовательности еще печальнее... наемнику например выдают первый легкий броник и его "хватит" на всю игру(посильнее всеравно находится).Когда на карте можно найти-добыть один, возможно, самый сильный доспех,оружие - это одно... Этим основная экономика была убита в игре, у торговцев покупается только элики статов и пару свитков заклов /второе даже необезательно=(/, !а куча эликов на карте или возможность их выбить у NPC, зачем вообще они продаюсь у торговцев? Я не говорю что надо убрать сон или спальный мешок, но если убрать например "все" элики с карты они(элики) и сами торговцы хоть немного станут нужны там для квестов... (это решение - хотя б какой-то вариант) --- почему то было решено что экономика никому не нужна и что б хоть куда-то их девать зделали изучение навыков-статов за деньги тоже. да - само по себе то что теперь изучение стоит денег неплохо, но если это все, на что они надо, то это очень бедно, тем более что их переизбыток всеравно(понятно что раз их много не надо думать опять же где их достать - балланса по ним нет).
. А вопрос LP. зачем*???*(самый наболевший вопрос=() делать подорожание обучения*???* какой интерес игроку находить бонусы и не юзать их или по прочине подорожания или по причине границы максимального обучения учителей? Зачем вообще эта граница=( Почему бы не урезать количество получаемого опыта (соответственно получение количества LP) как того требует балланс как того требует балланс для прохождения Готики и игрок не будет гадать а могу ли я юзнуть бонус( или спросто спалит его) или потом дойду до макс-го значения обучения у учителя и LP не будут вообще нужны.И я не горовю про ограничение изучения боевых навыков как и силы, ловкости для небоевых классов.Так же как и ограничение максимального значения обучения учитилей по главам, хотя при желание можно просчитать балланс, ограничить получаемый опыт по главам и обойтись без него(ограничения)... Пошли такие путем потому что походу так было проще... Но "финальная черта" в 200 силы или 500... она просто "не дает" юзать бонусы которые находиш(сразу). Это не так чувствовалось в Г1, там 100 силы набералось довольно быстро а самих бонусов насколько я помню было раз-два и обчелся да и предел обучения был установлен для того что была возможность изучить ближний и дальний бой на максимум. Но в Г2 такого нет, да и неинтересено когда однообразный ГГ.
Кстате почему, раз в игре есть охотничью промышленость - она как бы есть, но так как она изучается за LP ее нет желания учить? Почему так зделали? Ведь это тоже интересный аспект игры. Так почему каждый ее навык не привязать к основному сюжету прохождения с обезательный изучением всех охотничьих навыков. Будет и интереснее и не будет чувства что ты выкинул LP на ветер.Да и когда будут установлены некоторые основы будет проще рассчитать балланс силы монстров(а как сейчас его рассчитать? один учит охоту, вливает туда 40-50 Lp, а другой нет и получает + 40-50 силы). С алхимией в игре то же самое - она как бы есть - но ее нет=(. Хотя конечно не так критично как охота.Тут хоть изучается изготовление эликсиров силы и ловоксти. А зачем создали остальные - никто не знает. Вроде как бы можно было бы опять же привязать к основному сюжету изучение изготовления эликсиров на хп и мп, силу и ловкость(насколько я знаю без изучения малых эликов изучение эликсиров недоступно) и здалеть все виды алхимических изделий востребоваными и квестах и торговле(можно зделать что б изделия можно было продавать торговцам ради золота так как ресурсы для варки на карте ограничены а использование эликов на востановление хп врядли будет нужно из-за возможности регенится во сне) и тогда у вас у моде могда бы таки появится алхимия.
Вот без всего этого на мой взгляд Готика так и останется игрой пойди,принеси,подай.
50% красоты игры заключается в описаном више, остальный 50% - это диалоги.
Также: не знаю как вам - это опять же таки мое личное мнение, но мне интересней было бы играть воином ГГ у которого был бы прокачан и дальный бой и ближний одновременно( разуммется какой то один сильнее, другой слабее), но почему бы,например, не привязать вступление к наемникам требование на владение по 30% ближнего и дальнего ( выбор игрока однор/двур и лук/арб) и по требование по силе/ловкости(сколько не знаю), ну и в какой-то главе, например требование на ОНД 60% ближнего и дальнего, сила/ловкость. При этом давая наемникам воинских бонусов больше чем паладинам у которых есть магия, так что б развитие основной выбраной ветки ( ближний или дальний бой) наемника было не хуже чем бы у паладина его выбраный путь развития. Суть я обьяснил понятно? Мог бы быть наемник, например, 100% одноручного /300 силы,и по обезательному требованию 60% лука/100 ловкости ( зато насколько интереснее было бы играть чистым воином, одно монстра убил мечем, другого - смотриш легче взобраться на утес с лука... и т.д. можно было бы о чем то думать если какой либо решение в тактике боя, как и разнообразие стрел, зависело от игрока), и был бы паладин, например с 100% одноручным/300 силы без дальнего боя но с магией паладинов( может ее стоит поднять). А не так как сейчас наемник, паладин - всеравно один к одному - у обоих или меч или дальний бой и без магии оба, так как у наемника ее нет, а паладинская магия палу не нужна, проще мечем.


Ну думаю написано более чем достаточно и так.Будет желание прочитаете мои предложения.
Я не говорю что у вас в моде вышенаписаного нет, я не знаю что там есть, а чего нет.Может там намного более и интереснее все продумано чем тут написал я.
Хочется верить только... что это не будет мод на безконечное беганье по карте найди то, найди се, и все, на что будет расчитана фантазия игрока.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
Ну что ж... так тому и быть. Это последний пост.
Пиши ищо! *Friendship*
Почти во всем, что ты написал в этом посте по прокачке, ограничению и балансу я разделяю твое мнение и пытаюсь воплотить в моде. По предыдущему спору мне просто нечего было добавить, т.к. кое-что из обсуждаемого уже было реализовано, а кое-что под вопросом, т.к. еще хорошо не работает - например переключение типов стрел или болтов.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Re: StrongHand (в разработке)

2kiko.-_-: Вы зря обижаетесь. Мододелы занимаются мододельством исключительно на некоммерческой основе, в свободное от основной деятельности время и исключительно "just for fun". Поэтому Вы просто выбрали неверную интонацию в общении с ними. И поэтому, даже когда Вы говорите верные вещи, эффект получается обратный. А нужно-то, всго лишь, помнить, что мододел "ничего никому не должен", а вот помощь он примет с благодарностью.

Ну и "критика должна быть конструктивной" (что-то меня тянет сегодня на изречение банальностей и прописных истин). Т. е. Не просто говорите что плохо, но и как можно было бы сделать лучше.

Как раз сейчас я начал делать новый мод. И там у меня задумано (так по сюжету) существенное ограничение возможностей прокачки и основной упор на диалоги, на небоевые квесты и т. п.

Сейчас стадия сочинения сценария. И самая большая проблемма данного этапа - придумать множество мелких квестов, но связанных с сюжетом.

Если есть желание такие квесты подкинуть, или подкинуть идеи квестов, то пишите в личку. Я с благодарностью приму помощь.


 

gubs01`

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2010
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
150
Re: StrongHand (в разработке)

А мод может выйти в этом году?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Myxomop, Доброе утро
сначало предложение-просьба(вроде тут я про это не писал):
хотелось бы что б в моде книги обладали полезной информацией о монстрах и т.д. - т.е. лежит книга на стенде - пока ГГ ее не читает, просто смотрит на нее - будет видно что на книге написано например "книга о волках", а подойдя и начав читать в книге была информация о силе волка, его защите и т.д. -тогда и книги не будут просто для красоты. или/и такую информацию расказывали NPC (может охотники, если они будут).


Теперь рассуждение:
Насколько я помню веточка развития ГГ в Г1 --- без гильдии->воин->далее возможность стать магом. Я так понял это так и останется.
Помнится я задавал вопрос об ограничении учителей в 100 силы, ловки...
Помниться ты тогда еще не определился с этим.
Вот тут подумав с утра... С одной стороны интересно играть боеспособным ГГ ближнего и дальнего боя (по Г2 один вид оружия у воина - довольно скучновато), но с другой этот однообразный путь развития не требующий никаких самостоятельных решений... По моему конечный лимит в любом случае не нужен. Он только не дает юзать бонусы которые ты находиш. А зачем он вообще?
1 - если ты решиш пойти путем развития ГГ как воина только ближнего боя или только стрелка то зачем лимит? только рассчет получаемого LP ( знаю что знаеш, пишу что б не потерять мысль)
2 - если же путем развития ГГ и ближнего и дальнего (что как по мне интереснее) то просто зделать некоторых монстров убийство которых требуется по сюжету неуязвимыми к ближнему и некоторых к любому виду дальнего. И незабыть про это написать в книгах(расказах NPC). Притом эти монстры должны будут появлятся после того как у ГГ появится возможность стать магом (основная их масса. Какое-то количество лучше что б игрок встретил пораньше. Воин поймет что стоит качать оба вида оружия, а маг наверно мог бы убить их свитками или с помощью квеста с напарником). Далее по моему ГГ-маг это всетаки маг - т.е. ГГ, у которого будет развит только один вид оружия на величину, требуемую для прохождения до вступление в маги... всех монстров он потом будет уничтожать магией.
Во втором случае можно так же подстраховаться каким то требованием на изучение силы/ловкости, ближнего/дальнего боя... Что б у любого игрока оно было развито точно на определеннюю величину для прохождения Готики. Например зделать временный лимит обучения у учителей припустим в 100 скажем до возможности вступления в маги. Далее выбор:1-й. путь мага - маг. И 2-й. путь воина. и тогда у наемников у Ли(скажем), разумеется и в старом у Торуса пропадает временный лимит обучения - станосится безконечность при требовании умения ГГ 100 силы, 100 ловки, там может 50% меча, 50% дальнего.

Ну а дальше я бы наверно требование силы/ловкости для пробития защиты монстра - прохождения игры примерно одинаково... разумеется это не буду монстры с однообразным дефом в 120/120 от ближн/далнего, 130/130, 150/150 и т.д.
У кого 120/90 у кого 130/150... разумеется ты все сам знаеш - как лучше зделать.(что б не было недосказаного мною пишу)

Вобщем, в итоге у игрока примерно как бы выходит:
Если например самый сильный монстр 200/200 то количество полученого LP + бонусы - я бы делал примерно соотношение 80% ближний, 60% дальний, 250 силы ( если например бонусами берется в игре 50 силы) и 210 дальний (те же 50 ловки)...
(разумеется это не реальные числа, но мою мысль на примере понять уверен проще)
............................
Получается и лимит не мешает брать бонусы как находиш.
Есть возможность обдумать что когда куда вкачивать имея информацию о мобах на карте.
И по моему у игрока достаточно широкий выбор что вкачивать 10% владения например меча и пробить критом но +70 урона из наверно(незнаю начальные параметры ГГ) максимальных 120 возножных (исходя из примера без учета возможного ослабления дальнего ) или бить по 50 при 80%.
...............

Помниш я писал что было бы неплохо привязать шанс блока оружием ближнего боя к владению? у игрока будет тогда выбор получить фактически танка вкачав 100%-е владение (хоть и не против всех:)) и бить скажем по 20-30 урона или вертется-бегать по бить побольше.
ну все, исправление ошибок вроде закончено, некоторые изменения в текст внесены.
 

astral-r

Участник форума
Регистрация
18 Сен 2008
Сообщения
674
Благодарности
3
Баллы
185
Re: StrongHand (в разработке)

не согласен с тем что надо привязывать прокачку к прохождению игры. должна быть воля.
 

Эмиль

Участник форума
Регистрация
7 Мар 2010
Сообщения
4.869
Благодарности
3
Баллы
305
Re: StrongHand (в разработке)

Это самый гениальный мод в мире для Готики. Разрабы вы гении:)
А дата выхода неизвестна? И еще: насколько мод готов? Сразу захотел поиграть в столь глобальный и интересный ход.*flowers*
 

elza

Участник форума
Регистрация
31 Май 2010
Сообщения
895
Благодарности
0
Баллы
195
Re: StrongHand (в разработке)

Очень круто. Сразу захотелось поиграть :) Скорее бы вышел *wink*
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-,
2 - если же путем развития ГГ и ближнего и дальнего (что как по мне интереснее) то просто зделать некоторых монстров убийство которых требуется по сюжету неуязвимыми к ближнему и некоторых к любому виду дальнего. И незабыть про это написать в книгах(расказах NPC).
Ну собственно так оно и было в оригинальной Г1, так мы это и оставим в моде и добавим некоторые собственные альтернативные методы борьбы с имунными к определенным типам урона противникам.

kiko.-_-,
Далее по моему ГГ-маг это всетаки маг - т.е. ГГ, у которого будет развит только один вид оружия на величину, требуемую для прохождения до вступление в маги... всех монстров он потом будет уничтожать магией.
Ну у мага кроме собственно магии для навязанного ближнего боя будут еще и магические посохи с соответственными навыками владения магическим посохом, которыми смогут управляться только маги.

kiko.-_-,
Во втором случае можно так же подстраховаться каким то требованием на изучение силы/ловкости, ближнего/дальнего боя... Что б у любого игрока оно было развито точно на определеннюю величину для прохождения Готики. Например зделать временный лимит обучения у учителей припустим в 100 скажем до возможности вступления в маги. Далее выбор:1-й. путь мага - маг. И 2-й. путь воина. и тогда у наемников у Ли(скажем), разумеется и в старом у Торуса пропадает временный лимит обучения - станосится безконечность при требовании умения ГГ 100 силы, 100 ловки, там может 50% меча, 50% дальнего.
Пока сделаны временные ограничения на изучение атрибутов и умений, покуда ГГ не вступит в какой либо из лагерей. Кроме того для изучения навыков также требуется определенное количество силы или ловкости, причем иногда в сбалансированном количестве.

kiko.-_-,
Помниш я писал что было бы неплохо привязать шанс блока оружием ближнего боя к владению? у игрока будет тогда выбор получить фактически танка вкачав 100%-е владение (хоть и не против всех) и бить скажем по 20-30 урона или вертется-бегать по бить побольше.
Я говорил не совсем про шанс блока, а про возможность сильного монстра сбить серию ударов ГГ при отскоке и повторении.
Например в Г2а можно особо не опасаясь забить мракориса прижав его к стене ударами слево-направо, или постоянно делая отскоки и после нанося два удара. Мракорис получая удары при этом сам не может нанести удар по ГГ, пока ГГ сам не сделает паузу, т.е. получается почти закликивание.
В моде подобное не выйдет, т.к. после первого удара ГГ, мракорис может не обратить внимание на второй и ударить в ответ.
Выставить в процентах такое поведение не получиться. Либо монстр может сбивать атаку ГГ, либо нет.

Эмиль,
А дата выхода неизвестна? И еще: насколько мод готов?
Не могу пока ответить.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

Myxomop,
В моде подобное не выйдет, т.к. после первого удара ГГ, мракорис может не обратить внимание на второй и ударить в ответ.
это я вроде бы понял, классно...
Выставить в процентах такое поведение не получиться. Либо монстр может сбивать атаку ГГ, либо нет.
но я не про то. не про атаку, или... давай пример?
Если у ГГ развито владение оружием 30%(боец) - то у него есть шанс в 30% нанести крит. урон... Можно ли зделать так, что сражаясь против противника с оружием(орка, человека... ) у ГГ, когда он ставит блок от них, был бы не 100% шанс заблокировать удар противника как сейчас зделано в Готике, а зависящий от его владения орудием, т.е. в данном случае 30%.
Или ты про это и писал,а я не понял как это технически реализовывается и что это невозможно.(просто с твоих слов мне лиш понятно, что при атаке ГГ некоторые монстры игнорит то, что их бьют и атакуют в ответ.И что некоторых монстов нельзя будет блочить вообще. Но я то говорю про блок если ГГ воюет против противника, которого он может блокировать... и что бы шанс поставить блок у ГГ развивался вместе с его владением оружием.)
Эх, забыл, и не нашел в этой теме, спрашивал ли я тебя где-то можно ли зделать дополнительный респаун монстров (не только как сейчас - фактически по главам), а скажем каждую игровую неделю( или даже реже), что б карта не была голой... обычных монстров, совсем немного, может даж один-два на карту, за которых бы не давались ни опыт, ни трофеи(что б не нарушать балланс). Вообщем, такое количество, что б с одной стороны игрокам не надоело их "постоянно" убивать, а с другой - не бегали по пустой карте.Особенно, если б они респились постоянно в разных местах, и например были бы такие как мракорисы:), неожидано нарвавшись на которого...
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Re: StrongHand (в разработке)

Посту ниже:
dranik, я только предложил идею как можно реализовать. Да я сказал, что это будет норм, потому что в реальном бою не каждый удар ты отобъёшь. Надо учиться обращаться с мечём. Вот это шанс тут и играет роль. Я бы сделал, и сделал бы с большими изменениями в бою + само собой надо делать баланс.
 

dranik

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2008
Сообщения
586
Благодарности
35
Баллы
210
Re: StrongHand (в разработке)

Jr13San ,
Дело в том, что в готике на начальном уровне даже с 100% блоком можно приграть бой (достаточно 1-2 ударов и нам пипец). А если еще и блок будет хреновым, то вообще жесть. Смысл расскаченому герою, который и так бьет "мама не горюй" 100% блок ? Это не интересно. Все пусть остается так как есть !!

Посту выше
То что в реальной жизни не всегда отобьешь это факт ! Но есть одно но... Это Готика и здесь это не продумано. Допустим это будет интересно на начальном уровне (мол интереснее и сложнее драться с более сильным противником). А как только ты прокачаешься, весь интерес пройдет, потому-как мало того, что всех расскидываешь на право и на лево, так еще и блок прокачан так, что хоть в лаву лезь и не згоришь (образно ;)).
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Re: StrongHand (в разработке)

привет всем
dranik,
. А как только ты прокачаешься, весь интерес пройдет, потому-как мало того, что всех расскидываешь на право и на лево, так еще и блок прокачан так, что хоть в лаву лезь и не згоришь (образно ).
к чему этот аргумент непонятно - сейчас так, ведь правильно? ты это хочеш поменять?
Дело в том, что в готике на начальном уровне даже с 100% блоком можно приграть бой (достаточно 1-2 ударов и нам пипец). А если еще и блок будет хреновым, то вообще жесть.
совсем не "жесть" ( ну для меня скажем)... но возможности воевать 1-5 лвл-ом против нескольких противников просто стоя в блоке уже "не" будет. а отманить по одному как обычно делали всегда... по моему особых трудностей не представляет
Смысл расскаченому герою, который и так бьет "мама не горюй" 100% блок ?
Потому что даже супер-пупер папски прокачаный герой без блока не постоит с толпе врагов - орки твари "неглупые", один, кого атакует ГГ, обычно ставит блок, а остальные в это время убивают Героя... ну и т.п.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: StrongHand (в разработке)

kiko.-_-, не интересна мне идея с процентным блоком. В боевке Г1\Г2 мне нравится самому вести сражение и успевать вовремя ставить гарантированный 100% блок, который зависит лишь от моей реакции, а не размазанной вероятности как в Дьябло. Дальнейшее обсуждение этой идеи в этой ветке форума бесполезно. Ну и..

Рендеры оружия и несколько свежих скринов.




Под спойлером все полные скриншоты сразу.
strrenders20072010.jpg

strstatus12072010.jpg

strinv17072010.jpg

strruneaxe21072010.jpg

strfight21072010.jpg
 

Fire Gorn

Участник форума
Регистрация
13 Янв 2010
Сообщения
23
Благодарности
0
Баллы
150
Re: StrongHand (в разработке)

уважаемые разрабы, скажите, будьте добры, когда, хотя бы примерно, выйдет ваш замечательный мод??*flowers**flowers**flowers*
 
Сверху Снизу