• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ StrongHand

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
StrongHand
STR_SPLASH.jpg
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Порт Готики 1 на движок Готики 2, сюжетное дополнение Готики 1.
Рабочее название: StrongHand
Версия: (alpha)
Размер: ~ 150Мб (без озвучки и видеофайлов)
Текущий статус: (В разработке)
Тестирование: (Закрытое)
Дата релиза: (?)

Язык мода: Русский
Локализация: Запланировано: Английский, Немецкий
Страна разработчика: СНГ
Автор/разработчик: Mighty DWARF
Форум мода: World of Players RU, World of Players DE, AG RU, Kamrades, RPG Russia, Группа В Контакте


Описание

Изначально мод разрабатывался на движке Gothic 1. Первоначальный смысл модификации заключался в обогащении Gothic 1 новшествами Gothic 2 NotR с сохранением оригинального сюжета игры Gothic 1.
Впоследствии, 26 февраля 2006, мод был полностью портирован на движок Gothic 2 NotR и в данное время разработка продолжается на этом движке.
Кроме того мы решили дополнить сюжет оригинальной Gothic 1 собственным сюжетом, т.е. сделать сюжетный аддон Gothic 1, который будет работать на движке Gothic 2 NotR.
После выхода долгожданной Gothic 3, в модификацию были введены кое-какие идеи и новшества третьей части, в том или ином виде реализованные в нашей модификации.


Реализованные нововведения и возможности

Некоторые особенности (кратко)
Изменения содержания портированного с оригинальной Gothic 1:
! Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic 1 (Используются объекты и текстуры Gothic 2 NotR, Gothic 3, Risen).
+ Новые локации (Также из пакета GMDK для Gothic 1).
+ Новые лагеря, персонажи и квесты.

Общие дополнения\изменения:
! Изменения в боевой системе и системе прокачки.
+ Новые атрибуты, навыки и умения.
+ Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
+ Воплощение многих идей и решений позаимствованных из Gothic 3 и Risen.


Подробнее под спойлером...
Уровень сложности
Есть три уровня, влияющих на:
* Урон во время сражения в ближнем и дистанционном бою.
* Затраты и восстановление выносливости.
* Другие незначительные показатели.
! Уровень сложности НЕ меняет никаких важных игровых моментов и в любой момент игры может быть изменен без каких либо потерь и затрат.

Обучение
! Стоимость обучения всех АТРИБУТОВ: Cила, ловкость, мана на протяжении всей игры остается неизменной как в Gothic 1\Gothic 3.
! Помимо стоимости очков обучения взымаемых за обучение какого-либо атрибута, теперь также всегда взымается и финансовая плата.
! Изучение боевых умений в стиле Г1\Г3, т.е. навык изучается сразу.
! Большее разнообразие в изучении оружия ближнего боя, есть 2 ветки мастерства: Умение сражения и Тяжелое оружие по 3 уровня на каждое умение.

Индикаторы
Отображает во время игры кроме полосок жизни и маны, дополнительные сведения о новых атрибутах и параметрах.
Индикатор: ПРИЦЕЛИВАНИЕ - Урон при стрельбе.
Индикатор: ВЫНОСЛИВОСТЬ - Ближний бой, быстрый бег.

Выносливость
Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки, а также во время быстрого бега.
Чем более тяжелое экипировано оружие, тем быстрее расходуется выносливость и медленее восстанавливается.
Выносливость прокачивается АВТОМАТИЧЕСКИ и вычисляется по следующей формуле: ВЫНОСЛИВОСТЬ = (СИЛА + ЛОВКОСТЬ) / 2.

Быстрый бег (спринт)
С введением в мод выносливости быстрый бег стал обычной реальностью игры, без принятия внутрь каких либо напитков ускорения.
Теперь, чтобы переключиться в режим быстрого бега, нужно кратковременно во время обычного бега перейти на шаг "SHIFT", при этом количество текущей выносливости должно быть более половины.
ГГ будет быстро бежать до тех пор, пока сам не остановится или не выдохнется по истечении выносливости.

Ближний бой
Боевая система:
Боевая система ближнего боя была существенно изменена.

Урон оружия ближнего боя составляет от 50% до 100% от текущей силы, в зависимости от уровня владения оружием.

Вероятность успешной атаки теперь зависит от текущей выносливости которая расходуется в зависимости от тяжести и длины клинка, а также от владения навыком "Тяжелое оружие".

При сильном падении выносливости также падает и вероятность успешной атаки.

В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (дробящее\режущее\\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.
Несколько единиц оружия с особенными свойствами.


Лук и арбалет
Боевая система:
Кардинально изменена боевая система стрелкового оружия.

Теперь нет случайной вероятности поражения цели, при попадании стрелы или арбалетного болта в цель она всегда получает урон, который рассчитывается во время прицеливания.

Время прицеливания для нанесения максимального урона зависит от требований лука или арбалета, удаленности цели и владения соответствующим навыком.

Урон стрелкового оружия составляет от 50% до 100% от текущей ловкости, в зависимости от уровня владения навыком.

Боеприпасы:
Возможность изготовления нескольких видов различных стрел для лука и болтов для арбалета и использование их на выбор с ЛЮБЫМ луком\арбалетом.
В ассортименте кроме обычных, имеются: огненные, отравленные, заточенные и другие стрелы для луков и болты для арбалетов.
Сила отравления противника ядовитыми стрелами зависит от количества попаданий и тяжести ран жертвы.

Кроме того есть возможность улучшения луков.


Магия
Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины, а исчисляется в процентах от максимальной маны атакующего.

Кузнечные навыки
Ковка оружия\Smith weapon
Затачивание и восстановление оружия\Sharp and recover weapon

Алхимия

Добыча руды и других полезных ископаемых

Трубка для курения и другие виды табака

Приготовление пищи

Воровские навыки

Сундуки.
Взлом сундуков в одно касание (всегда тратится отмычка), случайное заполнение сундуков разным хламом и редкими вещами в стиле Г3.
Карманная кража.
Изменения:
Красть можно многие предметы находящиеся в ИНВЕНТАРЕ у ЖЕРТВЫ.
Любую жертву можно обворовывать НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество раз, пока у оной не останется пригодных для кражи предметов, но не чаще одного раза в СУТКИ.
При наличии у жертвы в ИНВЕНТАРЕ МНОЖЕСТВА пригодных для кражи предметов, у ГГ появляется возможность выбора, причем различные по стоимости предметы у одной и той же жертвы можно будет украсть при различной степени риска быть разоблаченным.
После очередной кражи, каждая жертва становится осмотрительней, т.е. у ГГ увеличивается риск быть разоблаченным.

Слухи
Система новостей в стиле Г3.
Например, если ГГ где-нибудь без свидетелей убьет рудокопа, первый встречный в лагере стражник сообщит ГГ о неизвестном убийстве.
Вышеизложенное коснется и воровства.
После последующих убийств или краж ГГ будет под подозрением.
Третье предупреждение будет и последним.

Нокаут
В состояние нокаута теперь можно отправлять и невраждебных орков :)
Нейтральные орки, ставшие по какой-либо существенной причине враждебными, могут добить противника в состоянии нокаута.
В бессознательном состоянии у побитой жертвы восстанавливается 10% жизни.

Грабеж и мародерство
С бесчувственного (мертвого) тела ГГ, противник кроме руды (основная валюта) может также изъять и другие вещи, находящиеся в наличии у ГГ. Количество изъятого имущества определяется случайно (возможно будет изменено).

Изменение внешнего вида ГГ
Стрижка.
Татуировки.
Чревоугодие.
и еще... ?

Новые трофеи

Богатый арсенал оружия
Более 150 наименований.

Многочисленные заклинания

Великое множество других предметов

Вариации монстров

Сюжет
Сюжет мода дополняет оригинальный рассказ Готики новыми длинными квестами как в основном мире, так и в неосвоеных и мало используемых локациях, завершает многие незаконченные сюжетные линий Готики. Так, например, появились квесты в Лагере Квентина и в Деревне орков.
Самую большую пищу для сюжетных линий дало, конечно же, внедрение в мир Готики неиспользованных разработчиками оригинальной игры локаций. Плюс несколько маленьких новых локаций, добавленных, скорее, в силу необходимости окончательной огранки сюжета.
Хм-м, чуть не забыл?! Большую роль в сюжете играют представительницы прекрасного пола, проявляющие себя с самых лучших сторон. ГГ, наконец-то, перестает быть бесполым существом, вследствие чего сюжет заметно обогатился.

История (выдержки)
x3sn69


A80I11


AlaW7J


AdkfaA


AtlZbn


AaD5GN

Видеоролики старые
Видеоролик о новых разновидностях кузнечного дела в моде.
Trailer about new features of worksmith in mod.



Подъемник на обменной площади.
Elevator on exchange place.



Видеоролик про загадку за дверью :)
Trailer about riddle behind a door :)



Видеоролик про то, как ГГ рушит колонну в заброшенном монастыре :)
Trailer how hero pulls down a column in the forgotten monastery :)



Очень старый первый видеоролик отображающий взаимодействие индикаторов с атрибутами и возможностями ГГ.
Very old first movie displaying interaction of indicators with hero attributes and possibilities.



Видеоролики новые
К наступающему Новому Году мы решили еще немного поделиться информацией о нашем проекте и представляем вашему вниманию очередной ролик, демонстрирующий некоторые изменения в интерфейсе и процессе игры, новые идеи в системе ближнего и дальнего боя.
By the coming New Year, we decided to share some more information about our project and present to you the next movie, showing some changes in the interface and the gameplay, new ideas in the melee and distant combat.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Yp6g4aNO18A

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TF-gP-KfGng


- - - - - - - - - -

Следующий видеоролик отображающий некоторые новые особенности модификации.
Next movie displaying some new modification features.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=Z83Gj_LJxD0

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=E9cEdehToJg


- - - - - - - - - -

Реализация некоторых идей.
Realization of some ideas.


Смотреть на YouTube (Комментарии на русском языке).
http://www.youtube.com/watch?v=dYvJCHJb4SM

Watch on YouTube (Comments in english language).
http://www.youtube.com/watch?v=TYJmxTa4ctQ


- - - - - - - - - -

Использование в моде Ikarus Skriptpaket и LeGo
http://www.youtube.com/watch?v=6ptLoAgYsWg



Арты, рендеры, скриншоты
(Ссылки на изображения побились)
Под спойлером все полные скриншоты сразу.
(Ссылки на изображения побились)
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

В этом видео показана реализация свободного прицеливания для дальнего боя и быстрых слотов на базе расширителя скриптов Ikarus:

1. Gothic Free Aim (GFA) от mud-freak
2. Gothic II QuickBar от Siemekk
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
В этом видео показана реализация свободного прицеливания для дальнего боя и быстрых слотов на базе расширителя скриптов Ikarus:
всматривался, видимо то, чтобы было проблемой (барьер как я понял) - так еще и не завезли(
 

Vapor Trail

Забанен
Регистрация
5 Фев 2018
Сообщения
15
Благодарности
30
Баллы
165
Привествую. За темой слежу со времён её создания. В Готику переигрываю раз в год и не слежу за комьюнити уже давно, только за этим чудным модом.

Радует то, что реализовали нормальный лук и налили воды в ров вокруг Старого Лагеря. Спасибо. Я вот тоже там всегда видел водичку и думал: классно бы пошастать возле этого рва в поисках всякой дребедени (как в Готике 2 перед заходом в город); порыскать среди бочек, скелетов, папоротника и ржавых мечей.

Несколько наблюдений.

Лично мне совершенно не интерестны новые монстры, саундтреки, оружие и даже новые локации в модах для Готики 1. Не говоря уже о всевозможных "новых приключениях", которые обязательно означают появление ещё дюжины тысячелетних злых божков с "древней" историей и кучей магов в тёмных капюшонах на метр квадратный каждой локации. Этого и так уже достаточно: демон, толпа орков, люди-ящеры и шесть драконов, волшебный меч, доспехи из руды, ищущие, артефакт Инноса и Белиара... а вот ординарного мира — очень не хватает.

Многие игроки, переигрывая в первую и вторую часть, играют только первые две главы и выключают (я так делаю уже лет двенадцать). Так вот: это не баг, а фича. Фанаты "Готики" играют в воспоминания, ассоциации с тем временем, когда они смотрели на этот маленький мирок с широко раскрытыми глазами (от испуга и удивления). И для того, чтобы вдохнуть в эти эмоции новые краски, нужен живой и насыщеный мир периода "первого знакомства". Есть смысл серьезно растянуть первые главы, усложнив продвижение ГГ по карьерной лестнице и период его адаптации в Колонии.

Да, дальше второй главы играть переставало быть интерестно ибо мир пустел, но именно это и создало приятные ассоциации с началом игры. Эту неповторимую фактуру встречи. Думаю, мододлелам есть смысл сделать упор на первые пару глав, чем пробовать насытить деталями всю игру равномерно.

О каком контенте речь? Например:

  • Живая доставка руды из Старой Шахты в Лагерь и оттуда — на площадь обмена. По аналогии: доставка припасов с точки обмена в Лагерь, а оттуда — в Старую Шахту. То есть, я понимаю, что реализация переноски ящиков на манер Райзен или Готики 3 была бы весьма трудозатратной задачей, но как-то симулировать этот процес можно? При помощи пачки рудокопов на привале под охраной стражников (пачки, которая мигрирует по карте);
  • Насытить NPC место обмена, создать микросообщество с небольшими квестами для старта и последующих возвращений в роли призрака, стражника и т.п.;
  • Можно грабить корованы, облачившись в мохнатый доспех Нового Лагеря. И всё с этим связанное: сообщество грабителей Квентина с квестовой линейкой (вступить к ним можно с разгону, не заходя в Новый Лагерь), координация атак и т.п. подготовка;
  • Миграции "смен" из Шахты в Лагерь и наоборот (для Свободной Шахты это тоже работает). Это трудоёмкое решение позволит дать одним и тем же персонажам несколько квестов в разных локациях;
  • Также и реализация торговли болотником в обмен на ништяки между Болотным и Старым Лагерем;
  • Внешний лагерь рудокопов возле Старой Шахты (не помню название аддона, "Мрачные тайны"?) был отличной идеей, только реализован немного кострубато и народу там болталось слишком много, да и места сам лагерь занимал многовато;
  • Группки рудокопов-призраков-стражей в Старом и Новом Лагере. Типичное человеческое поведение: объединение во фракции внутри одного класса и противостояние другим фракциям. Это могут быть какие-то бытовые конфликты.

В конце-концов, каждому из НПС можно дать имя и сделать его частью какой-то бытовой историей. И для этого не нужно придумывать какие-то заумные мотивы. Что движет голодными людьми, которые живут в тюрьме? Пожрать, получить власть, увильнуть от работы, выжить, поднятся по социальной лестнице, бухнуть и трахнуть кого-то. Всё это работает и для Нового лагеря (у Болотного Драпства своя специфика), а также для пространства между лагерями.

Даже диалоги не обязательно озвучивать (я уважаю труд мододелов, но обычно озвучены они непрофессионально, а это накладывает свой отпечаток, сами понимаете).

Я вот ещё заметил нюанс большинства модов. Благородное желание разработчиков создать множество диалогов направлено в неверное русло: после того, как ГГ задаёт вопрос , НПС выдает монолог-ответ на пять минут. Это отлично от оригинала, в котором НПС в ответ на вопрос выдаёт 4-7 предложений. От этого не успеваешь устать, интерес не угасает. Ритм создают чередование шума и тишины. Лучше больше вопросов, которые возможно задать НПС, чем один-два, которые порождают неискончаемый монолог.

Да, я понимаю, что разрабам всё ровно и наверное они делают мод для себя. Понимаю, что мог наговорить много банальностей из-за моей невключённости в комьюнити, но главный меседж: ординарный мир в Готике куда интерестней, чем мрачные тайны, в которые веришь с трудом.

Так что, написанное выше звучит даже не на правах пожелания, а скорее в форме вопроса: планируют ли разработчики мода насыщать игру чем-то подобным?
 
Последнее редактирование:

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400
Я вот ещё заметил нюанс большинства модов. Благородное желание разработчиков создать множество диалогов направлено в неверное русло: после того, как ГГ задаёт вопрос , НПС выдает монолог-ответ на пять минут. Это отлично от оригинала, в котором НПС в ответ на вопрос выдаёт 4-7 предложений. От этого не успеваешь устать, интерес не угасает. Ритм создают чередование шума и тишины. Лучше больше вопросов, которые возможно задать НПС, чем один-два, которые порождают неискончаемый монолог.
Неистово плюсую.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Привествую. За темой слежу со времён её создания. В Готику переигрываю раз в год и не слежу за комьюнити уже давно, только за этим чудным модом.

Да, дальше второй главы играть переставало быть интерестно ибо мир пустел, но именно это и создало приятные ассоциации с началом игры. Эту неповторимую фактуру встречи. Думаю, мододлелам есть смысл сделать упор на первые пару глав, чем пробовать насытить деталями всю игру равномерно.

Приветствую, совершенно НЕ согласен с данным пунктом. Практически во всех массивных "переделках" (Возвращение/Глобал/Ребаланс/Кузнец:БГ и т.д.) разработчики следуют аналогичному суждению, т.е. мы наблюдаем МАССУ нового контента (обилия "бытовухи" в том числе) и ДИКИЕ усложнения 1-2 глав, НО минимум добавлений и даже усложнений в дальнейших главах, в результате чего любые моды проходятся в ритме аналогичном и оригинальным играм - "много всего интересного и сложного в начале (1-2 главы) И просто рубилово, с минимальной квестово-диалоговой нагрузкой далее (3-6 главы)."
НЕТ, я за РАВНОМЕРНОЕ насыщение игры деталями - например, чтобы Корво или еще кто-то из Старого Лагеря, в зависимости от наших с ним взаимодействий, нападал ил открывал бы нам ворота, после 5-й главы; Чтобы стражник, командующий атакой на "Новую шахту", не ПРОСТО атаковал нас после диалога, НО ТОЛЬКО если мы отказались платить ему при первом посещении СЛ, либо заплатили не достаточно, чтобы он предложил свалить, как тот же Декстер в Г2 НВ; и т.п. Короче - чтобы мы ВИДЕЛИ и СЛЫШАЛИ результаты результаты своих решений из 1-2 глав в 5-6.
Эта часть вашего предложения/вопроса звучит примерно так - "В оригинале 1-2 главы достаточно интересны и проработаны, а дальнейшие скудны и однообразны. Так давайте сделаем хорошую часть отличной, а на слабые места "забьем"!". Я против.

Остальные пункты весьма интересны, поддерживаю.
 

Vapor Trail

Забанен
Регистрация
5 Фев 2018
Сообщения
15
Благодарности
30
Баллы
165
моды проходятся в ритме аналогичном и оригинальным играм - "много всего интересного и сложного в начале (1-2 главы) И просто рубилово, с минимальной квестово-диалоговой нагрузкой далее (3-6 главы)."
Главы 3-6 не нужны.

Да, ещё одна деталь!
Я вот пересматриваю последний, новогодний, ролик от разработчиков. И всё там хорошо, аж за душу берёт: колористика, текстуристика и вот эти тональности атмосферы оригинала. Но... пропал! Куда-то пропал конденсационный след (как у самолёта в небе) от оружия после удара! Туманненький такой.

За что?

Это знаете, как с туманом от обзора прорисовки. Где-то в 2002-м: бежишь себе в кожанном доспехе с волчьим зубом наперевес в сторону Чёрного Тролля (играючи впервые), ещё без аддона, а все эти горы бесконечные разворачиваються и разворачиваються перед носом. И за туманом обзора в 100% (больше система просто не тянет) не видно ничерта. Какое здесь всё большое? А может, на острове есть второй город? Давай поищем? (напарник уже спит, играете за одним компом) И всё кажеться таким огромным, что и до старости не исходить.

Сейчас, конечно, на 100% не играешь, но ставишь 260 или 240, дабы хоть каплю той атмосферы вернуть.

Я о чём? Конденсационный след от оружия важен. Он из той же парафии: ассоциаций.
 
Последнее редактирование:

BloodwinSnow


Модостроитель
Регистрация
24 Июн 2008
Сообщения
858
Благодарности
862
Баллы
285
Если не возражаете, пройдусь по паре пунктов комментариями, поскольку другими модами вы не интересуетесь. Просто, чтобы знали, что такие есть.

О каком контенте речь? Например:

  • Живая доставка руды из Старой Шахты в Лагерь и оттуда — на площадь обмена. По аналогии: доставка припасов с точки обмена в Лагерь, а оттуда — в Старую Шахту. То есть, я понимаю, что реализация переноски ящиков на манер Райзен или Готики 3 была бы весьма трудозатратной задачей, но как-то симулировать этот процес можно? При помощи пачки рудокопов на привале под охраной стражников (пачки, которая мигрирует по карте);
В Народе Миненталя стража провожает рудокопов каждый день по утрам в Старую шахту. Вечером провожают обратно. Новичок-ГГ вполне может присоединиться к отряду если не уверен в своих силах.

Если надумаете когда-нибудь сыграть и захотите убрать фанатскую озвучку, нужно удалить том TPOM_snd.mod из папки Gothic/Data

В Новусе Буллит со стражниками курсирует с площади обмена до Старого лагеря.

Насытить NPC место обмена, создать микросообщество с небольшими квестами для старта и последующих возвращений в роли призрака, стражника и т.п.;
В Народе Миненталя есть квест при игре за послушника болотного лагеря по вербовке очередного попавшего за барьер новичка с площади обмена. При игре за вора будет похожая возможность, только новичок уже попадёт под влияние Старого лагеря и будет куда сложнее его убедить.

В Новусе площадь обмена чуть расширена (есть стражник), есть маленький квест с ним.

Можно грабить корованы, облачившись в мохнатый доспех Нового Лагеря. И всё с этим связанное: сообщество грабителей Квентина с квестовой линейкой (вступить к ним можно с разгону, не заходя в Новый Лагерь), координация атак и т.п. подготовка;
В Народе Миненталя можно организовать полноценное нападение на караван Старого лагеря. Есть лагерь Квентина. Вступить нельзя.

Внешний лагерь рудокопов возле Старой Шахты (не помню название аддона, "Мрачные тайны"?) был отличной идеей, только реализован немного кострубато и народу там болталось слишком много, да и места сам лагерь занимал многовато;
Сейчас прохожу сборку Народ Миненталя + мод фикс (не последнюю версию, а архивную за июнь 2016), и вижу в ней вполне симпатичный и атмосферный маленький лагерь у Старой шахты. Без именных стражников. По мне, так самое то, большего не надо. Также порадовало наличие возможности добывать руду. Разбогатеть на этом не получится, зато увидим насколько действительно это тяжелый и неблагодарный труд.


Заполненного рва, как в StrongHand нигде не видел. Решение действительно интересное. Радует, что БлэкВольф не бросает труд, хотя и слабо верится, что он когда-нибудь увидит свет.
 

Vapor Trail

Забанен
Регистрация
5 Фев 2018
Сообщения
15
Благодарности
30
Баллы
165
BloodwinSnow,
Спасибо за "Новус", в него не играл.

Я знаю, что подобные решения существуют, но они рассеяны по разным модам. Strong Hand — проект самый масштабный и близкий мне по духу (визуально энивэй). Собственно, поэтому я изложил соображения выше: надеясь-вопрошая на планы разработчиков собрать всё воедино, дабы воссоздать реально функционирующую механику-экономику мира Колонии, насыщенную.

Немного добавлю к тому, что вы написали выше:

"...вижу в ней вполне симпатичный и атмосферный маленький лагерь у Старой шахты. Без именных стражников. По мне, так самое то, большего не надо".
То, что он не раздут безразмерно а-la "Мрачные тайны" есть несомненный плюс.
Суть в том, что все предметы и модели в оригинальной Г1 уже там расставлены. Достаточно только добавить НПС. И почему бы не добавить несколько интеграционных квестов? Меня не раздражает, что у кого-то из НПС может не быть имени (это гигантский кусок работы, дать всем имена и историю), но оставленные в роли декораций целые группы людей (как отдельные регионы СЛ, например) это не фича, а отсутствие времени у Пираний при разработке Г1. Собственно, одной из задач годного глобального мода и есть наполнение таких вот пробелов.

"Также порадовало наличие возможности добывать руду. Разбогатеть на этом не получится, зато увидим насколько действительно это тяжелый и неблагодарный труд".
Это отличное функциональное нововведение и оно открывает возможность создания линейки квестов из разряда: "Заломили новичка со старта и заставили в шахте спину гнуть, как ему-колобку от деда и от бабы назад в Лагерь удрать?"

"В Новусе площадь обмена чуть расширена (есть стражник), есть маленький квест с ним"
Мало! Там куча ящиков: идеально, чтобы возле них копались-носились какие-то Алефы и прочие Флетчеры. Дабы у них была своя история, посиделки возле костра и т.п. Они могут чего-то ждать, тащить ящики в Лагерь ну и т.п. бытовуха. Что-то подобное я видел в "Мир осуждённых", но не дождался русификации, так что не играл пока.

"В Народе Миненталя есть квест при игре за послушника болотного лагеря по вербовке очередного попавшего за барьер новичка с площади обмена. При игре за вора будет похожая возможность, только новичок уже попадёт под влияние Старого лагеря и будет куда сложнее его убедить".
Это отличный квест, но ведь преступно только им и ограничиваться! Поставка товаров — Событие. Она просто обязана ежемесячно собрать аншлаг! Понятно, что существует порядок допуска на площадь обмена, но всегда ведь существует и блат (попасть в знаковое место и в знаковое время можно по знакомству). В монотонном мире, где ничего не происходит, это самое Событие — ни что иное, как отсчёт нового цикла! Событие самое важное для жителей колонии, поскольку без начала нового цикла им попросту нечего будет жрать (кроме риса и шнапса, которого на всех не хватит). С оглядкой на тех, кто правит Старым Лагерем, можно не сомневаться, что даже при наличии нехилых запасов всё свежее пиво они выпивают слёту. Никакого пивзавода на них не хватит. Следственно, люди будут МЕЧТАТЬ о новом приходе. Это ещё одна причина, по которой обменная площадь просто не может быть перенасыщена людьми. Особенно, в день обмена.

Да, кстати, в Колонии вполне может существовать и контрабанда руды. То есть, попытка торговли между Хоринисом и группой из Нового Лагеря или бандитствующими элементами в обход СЛ (дабы не платить за товары из внешнего мира Гомезу втридорога). Через заброшенную шахту вполне можно попасть в локацию основного мира Г2. То есть, чисто теоретически, в этой шахте можно совершать обмен. Здесь речь идёт о масштабах куда меньших: о десятке ящиков, например (опять эти прекрасные переносимые ящики из Г3-Райзен).

Ещё один нюанс: всегда казалось недоработкой оригинала отсутствие тайкной дорожки к лагерю Квентина от камня за большим деревом в начале игры (где в Г1 старый меч, а в Г2 — драконовый снеппер и мёртвый палладин в тяжёлых доспехах). Наличие такого секретного хода было бы логичным при планировании нападений на караваны, несущие товары из внешнего мира с места обмена в СЛ.

"В Народе Миненталя стража провожает рудокопов каждый день по утрам в Старую шахту. Вечером провожают обратно. Новичок-ГГ вполне может присоединиться к отряду если не уверен в своих силах".
Это я помню, но (ежели память мне не изменяет) они делали это как-то будённо, что ли. Я к тому, что Смена, это событие первостепенной важности. Такое же, как и Поставка. Смена для сидящих в Лагере означает тревогу (близость тяжелой работы в нечеловеческих условиях рядом с опасными хищниками), а для шахтёров -- наоборот, сулит отдых. И, конечно, как тут не представить тот волнительный момент, когда они встречаются: у ворот лагеря, возле Старой Шахты.

Кстати говоря, идеальное место для караванного привала существует ровно на пол дороги от Лагеря к Шахте: в ущелье, которое переходит в кишкообразную пещеру. Там ещё потухший костёр и дырка в потолке (чтобы перцы из Нового Лагеря на голову им весело прыгали).
Я осознаю, что строю сейчас воздушные замки, но ведь Стронг Хэнд это и есть самый настоящий воздушный замок в мире модов Г1.

Вообще-то, человек живущий в условиях дикой монотонности склонен делить жизнь именно на События. Навскидку попробую перечислить несколько:
  • Поставка товаров из внешнего мира;
  • Смена Cтарой Шахты / Свободной Шахты;
  • Атака на корован;
  • Поставка болотника. Гонца с дурью нужно охранять да и несколько послушников свите могут помочь Они ведь дурь на продукты меняют, а их нужно на горбу переть. Переноска ящиков и бочек это функциональная находка третьей Готики и Райзен. C моим незнанием предмета (физика, анимации и движок) я отчегото чувствую, что портировать её на движок Г2 будет архисложно. Надеюсь ошибиться;
  • Заброс новичка. Вовсе не обязательно ведь, чтобы новички появлялись только с караванами или только поодиночке. Это может быть местное судопроизводство Хориниса или того города на юге. Новичёк не обязательно должен быть один. Это может быть маленькая группа заключённых в несколько человек, пробующая пробить себе дорогу в лагерной иерархии держась друг-друга (типичная тактика поведения в стрессовых условиях);
  • Казнь.
Я понимаю, что со своими мыслями пришел поздно (надеюсь, мод уже на финише, но этот вопрос не задаю ибо моветон), да и не исключаю, что разработчики их все уже перепробовали, но вдруг забыли чего?

А касательно озвучки, то повторюсь, я глубоко уважаю труд модостроителей и энтузиастов озвучки, но в будущем надеюсь на такие штуки:
https://qz.com/1165775/googles-voice-generating-ai-is-now-indistinguishable-from-humans/
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Благодарю всех за развернутые предложения и отзывы, всего комментировать не буду, т.к. разработка продвигается крайне медленными темпами и по ходу многое может быть пересмотрено, но в любом случае тема постоянно просматривается, идеи принимаются к сведению.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Ага... и гиморь разрабам писать под каждый диалог свою инстанцию и условию. Спс, но вы как нибудь сами, господа.
Ну а почему просто не начать? сделать хоть несколько таких?
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305

В этом видео показана реализация свободного прицеливания для дальнего боя и быстрых слотов на базе расширителя скриптов Ikarus:

1. Gothic Free Aim (GFA) от mud-freak
2. Gothic II QuickBar от Siemekk

У меня вопрос. Когда вы устанавливали QuickBar, не было не каких проблем с инициализацией LeGo_Render? Когда я начинаю новую игру или загружаюсь с ним, получаю сообщение об ошибке «Out of Memory»
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
У меня вопрос. Когда вы устанавливали QuickBar, не было не каких проблем с инициализацией LeGo_Render? Когда я начинаю новую игру или загружаюсь с ним, получаю сообщение об ошибке «Out of Memory»
Если компилировать движком игры - все норм, если GothicSourccer - будет ошибка.
 

Mager

Участник форума
Регистрация
1 Июл 2007
Сообщения
214
Благодарности
25
Баллы
190
2Ukur, есть прогресс за лето?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2Ukur, есть прогресс за лето?
Да так по мелочи. Чуток локацию поправил, позаимствовал немного текстурки, модельки, анимашки из различных источников, также некоторые фиксы из "Неофициального обновления для Г2-НВ".
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Поскорее бы релиз. Даже если будут какие-то недоделанные моменты, это все равно будет Титаническое событие.
 
Сверху Снизу