• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

CADUON - Описание и обсуждение.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
CADUON (КАДУОН)

Ресурсы порталов: World of Gothic.de, World of Gothic.ru
Страна разработчика: Германия
Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: Мод
Рабочее название: CADUON
Версия мода: Нет данных
Язык мода: Немецкий
Вес мода: Нет данных
Автор/разработчик: Esmeralda-Mod Team
Сайт автора/разработчика: Нет данных
Форум автора/разработчика: Нет данных
Сайт мода: Caduon.de.vu
Форум мода: World of Gothic.de

Статус мода: В разработке ~55% (пролог)
Дата релиза: Нет данных

Локализация: Нет данных
Русификация: Нет данных

Перевод: MaGoth

Описание

CADUON (КАДУОН) - мод, ни как не связанный с миром Готики. История рассказывает о молодом крепостном человеке из рудников Аридонии, расположенных в королевстве Кадуон, на землях богатого землевладельца, который с горстью наемников поработил рудокопов этой местности. Поскольку владелец пребывает в зависимости от услуг своих кнехтов, он предоставляет наемникам много свобод – которые часто оборачиваются в ущерб крестьянам и рудокопам. После некоторых произошедших серьезных событий наш молодой герой, наконец решает, что все должно измениться.

Нововведения и возможности реализованные в моде

Миры и локации:
  • Полностью новый и своеобразный игровой мир
    Новые локации с переработанными или полностью новыми зданиями и архитектурой.
    - Мыс Валон (с рудными шахтами)
    - Столица находящаяся на острове
    - Новые сооружения и строения, и многое другое...
    Более проработанный и визуально измененный внешне мир, основанный на основе смешения текстур GOTHIC2 и GOTHIC3.
    Разнообразные окрестности, новая уникальная растительность:
    - болотный, пустынный и горные заснеженные ландшафты.
Гильдии и фракции:
  • Новые гильдии.
Квесты, Нпс, персонажи и монстры:
  • Новый, интересный сюжет основанный на истории королевства Кадуон.
    Более проработанные истории многих новых НПС, с некоторыми параллелями с GOTHIC.
    Много новых НПС
    Новый Герой.
Оружие и амуниция:
  • Новое оружие.
    Новые и измененные доспехи и амуниция.
Магия и руны:
  • --
Предметы и инвентарь:
  • Много новый растений, как полезных так и не очень.
    Новые цветы.
Баланс и навыки:
  • --
Интерфейс:
  • Новые бэкграунды (меню, загрузка).
    Новый графический интерфейс инвентаря.
    Своя новая музыка.
 
Последнее редактирование модератором:

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Ради интереса глянул в скриптах "уход" Ильтора. Его убирают функцией B_RemoveNpc (после получения задания на компоненты руны у Мелароса), которая должна перекинуть непися в "ТОТ" (функция, а не руна;) - специальную удаленную точку, меняет распорядок и убивает. Могу предположить, что в моде сия точка не задана и поэтому убийство происходит в месте текущего расположения жертвы сего деяния. Не понятно, почему не используется встроенная функция Wld_RemoveNpc - в оригинале Г2 она не юзается, а вот в моде - да и судя по скриптам (сам не играл) у ГГ должны при определенных условиях по монетке пионерить (выводимый комент при этом не переведен).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Sandrin,
Мододелы там зачем-то обозвали инстанции не именами, а числами, и в итоге ГГ давал НПС вместо пива - воду, вместо водки - вино, вместо вина - джин. А самый главный элемент - волшебный эликсир - и вовсе не отдавался. И квест вис.
Это не мододелы назвали, а ехе-шник игры. Чтобы правильно все отображалось в скриптах надо прописывать переопределенные функции и переменные (если таковые есть) в спец. файлах Сурсера, ДО - процесса декомпиляции если нет исходников мода. Впрочем, об этом уже писали. :)
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
MaGoth, да, уже знаю, я же говорю: как прописала все ручками - вылечилось. Там, правда, еще косяки были, которые пришлось исправлять уже другим методом, но это оффтоп пойдет.

Думаю, в Кадуоне, если все так же ручками прописать и нужное в Соурсер добавить при компиляции, - тоже множество багов вылечится. Но ты представь - какая это "радость": править не два, как у меня, а пару десятков скриптов? Кто на такое отважится?

Но вернемся к истоку проблемы: почему-то она, эта проблема, появилась в Хоране только в ОДНОМ месте, во всех остальных вместо чисел стояли нормальные имена инстанций. Значит, проштрафились именно в тех двух скриптах, так?

Вот, думаю, и с Кадуоном было то же. Только там эта штука затянула, похоже, скриптов этак 20.
Причем заметь, оба мода - немецкие! Диммель же писал, что вскрыл мод Сестры, а там все нормально. Декомпиляция ничего не исковеркала.

Должен же быть исток у этой напасти? Значит, если одни моды декомпилируются без ошибок, а в других это вызывает массу проблем - то дело в самих модах, а не в Соурсере. А если в модах - значит, в их создателях.

Короче, подумывала было Кадуон переводить, но после таких новостей думаю - да ну его... Мне еще осталось превратиться самой в мододела и отлавливать все ошибки, тогда уже и ночевать можно за компом.

Лучше на русские моды переключаться.
И еще - лично тебе:
От тебя, вижу, никуда не ускользнуть - куда ни пойду на форуме - везде меня находишь. *flowers*

George_M
ГГ должны при определенных условиях по монетке пионерить (выводимый комент при этом не переведен).

Это ты про что говоришь? Какой-то ваш сленг мододелов?

Ильтора, думаю, можно еще вывести из игры, как Макону или Галора. Сказал: "Ухожу из долины вон", черный экран - Ильтор в мире ином, а ГГ - неподалеку от развалин с магом.
Или все-таки вставить фразу о том, что Ильтор просит ГГ проводить его до решетки ворот. Самое простое. Я-то как раз провожала, т.к. было интересно, как он уйдет из долины, потому не было никаких внезапных "инфарктов".
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Это ты про что говоришь? Какой-то ваш сленг мододелов?
Не, вероятно он имел в виду кражу монеток:D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Sandrin,
Значит, проштрафились именно в тех двух скриптах, так?
Нет не так, в том месте у тебя стоит переопределенная функция или переменная, поэтому инстанция вида: "Вася Пупкин" или овощь "тыква" или какой либо предмет, вместо их нормального именования при компиляции станет числом. Но, при декомпиляции Сурсер не может обратно правильно декомпилировать значения этого числа, так как там идет переопределение, т.е. это число может сослаться на что угодно в скриптах, и результат будет не верным. А чтобы он это понял как правильно декомпилировать это, ему указать на эти переопределения в одном из его двух файлах, а то и в обоих если есть сразу и переопределенная функция, и переменная.


Диммель же писал, что вскрыл мод Сестры, а там все нормально.
Если мод был скоипилирован Сурсером, то многие баги из него уйдут при декомпиляции. Большинство ошибок вскрипте касаются того, что скомпилено движком игры/спейсером. *flowers*
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
В Хоране числа вместо имен инстанций были уже в русике, конечно, я русификатор декомпилировала для перевода и по идее это и наворотило ошибок, но ведь скрипт неправильно работал уже в русской версии, т.е. давались не те предметы. В то время как в немке все было нормально.
Значит, это переводчик №1 их внес своей декомпиляцией. И не исправил компиляцией, добавив нужные строки в Соурсер.

В Кадуоне Мiльтен пишет, что переводил высланные немцами исходники, не декомпилировав. Но ошибки имеем, никуда от них не деться. Видимо, опять не было добавлено нужных строк в Соурсер. И получаем итог - НПС исчезают, на доспех стража не реагирует и т.п.

И ты мне так и не ответил на вопрос: почему при декомпиляции на числа заменились имена инстанций ровно в двух скриптах!
Почему во всех остальных водка осталась itfo_Booze и только в тех двух - 6300

Ведь вот это:
Нет не так, в том месте у тебя стоит переопределенная функция или переменная, поэтому инстанция вида: "Вася Пупкин" или овощь "тыква" или какой либо предмет, вместо их нормального именования при компиляции станет числом. Но, при декомпиляции Сурсер не может обратно правильно декомпилировать значения этого числа, так как там идет переопределение, т.е. это число может сослаться на что угодно в скриптах, и результат будет не верным.

как я поняла, касается абсолютно всех скриптов.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
В Хоране числа вместо имен инстанций были уже в русике, конечно, я русификатор декомпилировала для перевода и по идее это и наворотило ошибок, но ведь скрипт неправильно работал уже в русской версии, т.е. давались не те предметы. В то время как в немке все было нормально.
Значит, это переводчик №1 их внес своей декомпиляцией. И не исправил компиляцией, добавив нужные строки в Соурсер.
Если переводчик декомпилирует какой либо проект и изучает его, и при этом он толковый скриптер, то:
1. он изучает код на предмет наличия переопределенных функций и переменных;
2. если таковые есть они заносятся в файлы сурсера и проект декомпилируется заново, с учетом переопределений, тогда сдвигов по инстанциям не будет и эта проблема решена;
3. все остальные баги мода правятся уже в скриптах, и если они были правлены, то повторно их править не придется;
4. но если кто захочет декомпилировать переведенный проект, то без указания в уже своих файлах Сурсера этих переопределенных функций и переменных, получим опять те же ошибки.

Вывод: Если переводите мод, то выкладывайте на форум строки с переопределенными переменными и функциями, или сами файлы Сурсера, с указанием мода(ов) для которого они предназначены.

В Кадуоне Мiльтен пишет, что переводил высланные немцами исходники, не декомпилировав. Но ошибки имеем, никуда от них не деться. Видимо, опять не было добавлено нужных строк в Соурсер. И получаем итог - НПС исчезают, на доспех стража не реагирует и т.п.
Не факт что он исчезает из-за этого, возможны и другие баги в самих скриптах, криво написан, например.

И ты мне так и не ответил на вопрос: почему при декомпиляции на числа заменились имена инстанций ровно в двух скриптах!
Почему во всех остальных водка осталась itfo_Booze и только в тех двух - 6300
Ведь вот это:
как я поняла, касается абсолютно всех скриптов.
Потому что в этих двух скриптах используется переопределенная функция или переменаная, и чтобы понять что это такое, вот тебе справка:

[INDENT=1]Пример:[/INDENT]
[INDENT=1]Строка int# b_doupgrade.itemInstance; говорит компилятору что в функции b_doupgrade локальная переменная itemInstance имеет переопределенный тип (int -> instance).[/INDENT]
[INDENT=1]Другой вопрос - для чего это нужно?[/INDENT]
[INDENT=1]Разработчики языка скриптов упростили некоторые типы переменных: есть основные переменные (int, float, string, func, class, instance и т.д.), но нет производных переменных - указателей и ссылок (формат записи: тип* - указатель, тип& - ссылка), которые представляют из себя адреса места в памяти, где расположена переменная.[/INDENT]
[INDENT=1]Попробую пояснить: например, функция[/INDENT]
[INDENT=1]C_ITEM Npc_GetEquippedArmor(C_NPC n0); возвращает не сам класс C_ITEM, а только адрес класса, в нормальном языке программирования это должно бы выглядеть так C_ITEM* (указатель) или C_ITEM& (ссылка), тоже относится и к аргументу с типом C_NPC.[/INDENT]
[INDENT=1]В связи с такими упрощениями в скриптах невозможно создать функцию возвращающую производный тип. Это могут делать только встроенные функции экзешника, но жить-то надо - и было принято упрощение использовать вместо производных типов (адресов объектов) простой тип INT. К типу INT переопределяется только тип INSTANCE.[/INDENT]
[INDENT=1]Поясню:[/INDENT]
[INDENT=1]Например, функция void Npc_RemoveInvItem(c_npc owner,int itemInstance);, второй аргумент функции имеет тип int, но это не простой тип, а переопределенный, при вызове функции здесь записывается имя конкретной инстанции (например, ItFo_Apple - яблоко будет удалено из инвентаря). Но так как проверки на типы раньше не было, можно было бы записать в качестве второго аргумента любое число, например 10345, - всё бы скомпилировалось, но в игре из инвентаря был бы удален предмет, имеющий номер инстанции 10345, а что это - сказать трудно (в процессе компиляции первая инстанция получает номер 1, вторая - 2 и т.д.).[/INDENT]
[INDENT=1]Дальше - чтобы проверить правильность присвоения таких переопределенных типов необходимо их отделить от типа int, вот это и выполняется в файлах RedefinedFunc.d - переопределенные параметры (помечены #) функций и RedefinedLocalVariable.d - переопределенные локальные переменные.[/INDENT]
[INDENT=1]Далее - Декомпиляция: встретив число, например, 10345 типа int декомпилятор должен распознать, что это действительно int или номер (ссылка) инстанции, если правильного распознавания не будет, то к чему это приведет - смотри выше, правда, если скрипты не править, а только декомпилировать, а потом компилировать, то ошибки не будет, её не будет и в том случае, если новую инстанцию добавить в конец списка; а если в середину, то все номера инстанций будут смещены, в итоге вместо яблока получишь что-то другое.[/INDENT]
[INDENT=1]Эти же два файла нужны и для правильного распознавания переопределенных типов при декомпиляции. В них записаны функции и переменные оригинальных скриптов (какие встретил), если же в модах Готик встречаются новые функции с переопределенными параметрами, то их необходимо зарегистрировать в этих файлах для избежания возможных ошибок.[/INDENT]
[INDENT=1] [/INDENT]
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
Уф... как же сложно после стольких лет чисто филологического образования вникать в рассуждения о программировании! :eek:
Но, прочитав пост на три раза, суть поняла. Так что, MaGoth, спасибо тебе. *flowers*

Все равно мне кажется, что без этих самых переопределенных переменных дело не обошлось в Кадуоне. Конечно, вместо яблока там окорок не давали, но все-таки...
Если когда-нибудь будет время и ради интереса вернусь к этому моду, попробую правильно декомпилировать файлы, касающиеся исчезающего НПС, а потом скомпилировать и - проверю, что изменилось.
Может, не все баги от них, но парочка - уж точно.

Ладно, закругляюсь с этой темой, последний вопрос - а как неопытному и нетолковому и даже не скриптеру узнать, использованы ли в моде, который он собирается переводить, переопределенные функции или переменные? *???* Не тыкаясь носом в баги при тестировнии, конечно. :D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Sandrin,
Ладно, закругляюсь с этой темой, последний вопрос - а как неопытному и нетолковому и даже не скриптеру узнать, использованы ли в моде, который он собирается переводить, переопределенные функции или переменные? Не тыкаясь носом в баги при тестировнии, конечно.
Если при работе над переводом мода в скрипте встретились цифры, в тех местах кода где должны быть явно указаны названия инстанций, это и будет указание на возможное использование переопределенных типов функций и переменных.
Короче, общего правила нет, для оригинала Готики и Готики 2+ НВ, они все занесены в файлы Сурсера, а для модов надо каждый смотреть по отдельности. *flowers*
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
У меня несколько вопросов возникло.
1. К кому идти со штольней? Инан о ней молчит.

2. Будет ли оружие покруче, чем у охотника?
3. Прочитала всю тему. Никто из крестьян со мной так и не заговорил, названным здесь кодом не вставляется, пишет, что не знает такую команду. То есть, мод завис насмерть :(

Итак, прошло более полугода, мой вопрос остался незамеченным. Поэтому дублирую.
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
. К кому идти со штольней? Инан о ней молчит.
Крестьянин, который так любит исчезать, должен послать ГГ к магу, маг - рассказать о штольне, потом к Ильтору. Иначе никак.

3. Прочитала всю тему. Никто из крестьян со мной так и не заговорил, названным здесь кодом не вставляется, пишет, что не знает такую команду. То есть, мод завис насмерть :(
Если не заговорил, то, значит, исчез. Их четверо безымянных крестьян должно быть, если трое, все - это баг. Либо переигрывать (хотя дважды пыталась, зловредный НПС все равно исчезал), либо кодом.
Если будет сегодня время, постараюсь еще раз глянуть, какой точно НПС это должен быть, и дам на него код. У меня Марвином без проблем вставился и сразу начал лясы точить.
А если Марвин выдает, что не знает команду, значит, ошибка в написании кода: там легко одну буквочку перепутать и все. Надо проверять раза на три, все ли буква в букву написано. У самой такое часто бывало.

2. Будет ли оружие покруче, чем у охотника?
Альбаниль у тебя уже сбег? Вроде его меч и есть самое удобное оружие, а круче - навряд ли.
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
Так, ну как обещала, про крестьянина.
Значит рядом с Аретом на поле с помидорами должны быть еще два крестьянина - белобрысый и черный. Черный - вот он и дает квест про Дерзкого падальщика.
И он-то и исчезает, красавец.


Итак, после сообщения о смерти Галора, если днем на этом поле всего Арет и белобрысый, значит, нами схвачен самый "классный" баг этого мода. Тогда входим в режим Марвина, открываем F2 - окошко для набора команд и затем жмем "I", т.е. insert. Затем набираем код крестьянина:
bau_25005_bauer
Если набираешь правильно, то после набора цифры оставшуюся часть кода Марвин вставит сам. Если добираешь все до конца, чистейший признак того, что ошиблась с символами.
Я сама все только что испробовала - после вставки НПС сразу жалуется на нового падальщика. После его убиения (можешь сама, можешь дать отличиться крестьянину), он скажет о маге.
Да, после этого советую Марвина отключить, а то бывает, что из-за сохранения в этом режиме потом другие глюки вылазят.
Вот, собственно, и все. :)
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Sandrin, а часто ли замечаются "недоразумения" из за сохранения в режиме "marvin"(чисто ради интереса)?
Если это правда, то из за чего это может возникать - тот ещё вопрос...
С другой стороны, если вставить то, что не должно быть вообще, то это как раз тот момент, который в последствии может вызывать нарушение каких-то процессов...
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
а часто ли замечаются "недоразумения" из за сохранения в режиме "marvin"(чисто ради интереса)?

При кратковременном использовании кодов лично я такого не наблюдала, но при долгом тестинге в этом режиме глючит, да еще как: убиваешь кротокрысов, они издают вопль умирающего, но продолжают бегать рядом, а оружие проходит сквозь них. Этакие "призраки" несчастных крысиков.
Застревание в текстурах, при полете можно зависнуть... и т.п.

Но частенько встречала на форумах вопросы: почему у меня глюки, которые не входят в число стандартных багов локализации. И на встречный вопрос: а сохранялся ли в режиме Марвин? - был ответ "да".
Не факт, что из-за этого, но этого подозреваемого исключить нельзя.
Но разбирать как да почему лично мне не особенно интересно, мне вот было бы даже интереснее узнать, почему испаряется из Кадуона этот крестьянин? Да еще будучи таким важным НПС!
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
286
Баллы
230
Мда...странное поведение процесса. Я думаю, это всё маловероятно из за того, что нету веских причин на какие-то большие недоразумения, если сам тестер не наделал ошибок в своём сейве. Ладно, это лишь моё мнение, может быть и ошибочное(всякое бывает).

Про крестьянина могу лишь предположить, потому что я в глаза не видел этот проект:
1) Снова эти статические порядковые номера работают в ошибочном варианте.
2) Есть какой-то момент, который упустили скрипт-программисты.
3) НПС просто находится в другом месте и занимается другой работой.

Примечание к первому варианту:
У русских локализаторов отсутствовала информация в файлах: RedefinedFunc.dsc и RedefinedLocalVariable.dsc, зато у немецких разработчиков всё было на своих местах.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Jr13San, третий вариант можно исключить. При тщательнейшем исследовании всей локации крестьянин не обнаруживается.
 

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
третий вариант можно исключить. При тщательнейшем исследовании всей локации крестьянин не обнаруживается.

Согласна. Кроме того, обычно после вставки Марвином НПС он идет на то место, где должен находиться в данный момент игры. К примеру, вызовете в первой главе Готики 2 Ксардаса, находясь в таверне Орлана, и он почешет через весь остров к себе в башенку.
А здесь вызываешь - и крестьянин идет себе на поле и начинает там вкалывать. А его истинного двойника в этом месте не наблюдается.
Снова эти статические порядковые номера работают в ошибочном варианте.

Вот это более вероятно, хотя Мiльтен работал с декомпилированными немцами скриптами. И компилировал тоже с учетом всего этого. Так что...
Кроме того, не у всех этот баг вылазит. А в Хоране подобная ошибка не щадила никого.

Есть какой-то момент, который упустили скрипт-программисты.

Вот это более очевидно. Но опять же - надо смотреть весь скрипт крестьянина. К тому же в декомпилированном немцами оригинале.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Как пройти квест Месть Албаниля? Надо повара отвлечь и подмешать в котел настойку, но ни с поваром, ни с котлом, ни с нпс поблизости действий нет.

Разобрался:)
 

GreenLok

Участник форума
Регистрация
8 Ноя 2007
Сообщения
93
Благодарности
9
Баллы
175
я щас сума сойду, где найти уголь для руны? Все облазил, ни 1 куска нету:-\
 

nightHawk

Участник форума
Регистрация
20 Май 2008
Сообщения
124
Благодарности
3
Баллы
185
всё? мод помер? продолжения ждать не стоит?
 
Сверху Снизу