Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Прошу игроков высказываться по теме того, что следует изменить или добавить в следующем патче 1.2 для Возвращения. Постараемся учесть все мнения на этот счет.
Списки предлагаемых нововведений и орфографических ошибок находятсяздесь
Предложения по введению новых основных гильдий, одноручного Уризеля, снятия брони с убитых НПЦ и стрельбы как в Г3 не рассматриваются и удаляются без предупреждения.
Предложения, внесенные в список обсуждению не подлежат!
Дата выхода патча пока неизвестна! Как только появится ясность в этом вопросе, сразу же дадим знать!
Уважаемые форумчане, в подразделе произошли некоторые изменения, теперь:
1. Свои квесты вы будете предлагать -здесь 2. Обсуждать квесты -здесь 3. Описывать баги - здесь
Внимание:Все вопросы о дате выхода патча 1.2 - будут приравнены к флуду и будут удаляться без предупреждения.
Здравствуйте.
1) По возможности улучшить текстурки вновь добавленного оружия
2) как это ни прискорбно, я бы убрал из арсенала шпаги и рапиры... Всё же хотелось бы как то соотносить время появления на свет оружия и т.п. К тому же рубить шпагой кованый бронежилет паладина - это бред...
3) однозначно уменьшить количество орков, увеличив процентов на 15-20 их характеристики
4) Уменьшить скорость пальбы из арбалета, если можно. Орки арбалетчики стреляют, что аглицкие лучники при Айзенкуре
5) По моему мнению нельзя привязывать рост сложности монстров к росту уровня ГГ. В чём тогда смысл прокачки? Не могёшь - не лезь, как говорится, но и уж коли раскачался - чего ради и монстры поздоровели бы... Но это только моё мнение...
насчет квеста кузнеца я о другом говори .квест этот если не сдать до вступление в болотники то он пропадает потом
поправить баланс с золотом вначале его не хвататет потом его слишком много надо равномерно сделать чтоб на протяжение всей игры его не хватало и поправить выносливость в какойцто момент игры не было возможности востанавливать выносливость все кончилось а пиво пить это задротство.
...
8. Насчет доспехов краулера. Рудой покрывать не логично, все таки не меч же. А вот научится их перековывать, это интереснее как мне кажется. Пусть перекованные визуально не будут от простых отличатся, ну логично, что можно парочку панцирей ползунов в доспехи впаять. Вот пусть после квеста охотника Барема на эти доспехи, Гештат(охотник в мининтале) учит секретам перековки(улучшения) этого доспеха.
Если поговорить с Гештатом после Волка и спросить о том, что если охотник сам добыл панцири ползунов, и сделал из них доспех, то он намного лучше и прочнее обычного?
То при одевании доспехов будет, прибавляется +5 к ловкости…
Так что ИМХО, я не вижу смысла ещё что-то им увеличивать и улучшать
GGforever написал(а):
поправить баланс с золотом вначале его не хвататет потом его слишком много надо равномерно сделать чтоб на протяжение всей игры его не хватало
...
А ты грабь поменьше... <<шутка>>, я когда закончил игру, у меня осталось, чуть больше 4 тысяч золотых, проходил за паладина
MT-12 написал(а):
2) как это ни прискорбно, я бы убрал из арсенала шпаги и рапиры... Всё же хотелось бы как то соотносить время появления на свет оружия и т.п. К тому же рубить шпагой кованый бронежилет паладина - это бред...
Шпаги и рапиры, даны специально для ловкачей...гм... если их убрать, то оставить их (ловкачей) с кулаками против бронежилета паладина - вот это точно бред...
3) однозначно уменьшить количество орков, увеличив процентов на 15-20 их характеристики
5) По моему мнению нельзя привязывать рост сложности монстров к росту уровня ГГ. В чём тогда смысл прокачки? Не могёшь - не лезь, как говорится, но и уж коли раскачался - чего ради и монстры поздоровели бы... Но это только моё мнение...
Несколько моих предложений:
1)Сделать робу послушников магов воды,что логично,мбо у всех магов есть послушники-значит и у магов воды должны быть
2)В гильдии убийц Асмал не должен умирать ,а должен уступать место главного,как в лагере охотников с Фальком.
3)Сделать,чтобы музыканты не исчезали,после вступления в гильдию убийц-должен исчезать только Гиллиан.
4)Гильдия воров и гильдия убийц должны принимать участие в последней схватке на дворе Онара.
Сделав "условия"как для всех.
5)Сделать так,что после квеста Лютеро на место Йоры,если купили место,то Йора должен платить по 25 монет в день
1) роба адепта воды и так есть,да и зачем магам воды послушники? они всёвремя заняты,ум свой пополняют,не то что бездельники огня
2)это уже есть в списке
3)согласен,пустяк,но всё же ;-)
4)в списке уже есть,то что,гильдия убийц должна принимать участие в финальной битве
5)хорошая идея
Шпаги и рапиры, даны специально для ловкачей...гм... если их убрать, то оставить их (ловкачей) с кулаками против бронежилета паладина - вот это точно бред...
Можно пойти по другому пути. Ловкачам оставить клинки, требующие ловкости как и ныне. Пусть это будут изящные, сбалансированные, но всё же МЕЧИ. Может мараться и не стоит, но это всё же правильнее и логичнее
Список монстров мира Готики. Имеются как старые так и новые экземпляры для введения их в игру.
Насекомообразные. Практически все представители этого класса не представляют собой угрозы для ГГ. Исключением являются Ползуны. У них очень большая защита от стрел и оружия ближнего боя, но против магии и огня они более уязвимы.
ползун - 100 (100)
Ползун-воин - 150 ехр
рудничный ползун – обитают в Старой Шахте. По силе лишь немного проигрывает Ползуну-воину.
Рудничный Ползун-воин – обитают в Новой шахте. Являются самыми сильными представителями своего вида.
Пернатые существа. Уязвимы для всех видов урона, но особенно подвержены урону наносимому стрелковым оружием.
Белый волк - 100 ехр
волк - 50 (50)
снежный волк - 100 (100)
черный волк - 100 (100)
варг - 120 (120)
орочья гончая -150 (150)
боевая орочья гончая – выглядит как обычная только черного цвета c красными глазами. Можно придумать текстуру имитирующую защитную кольчугу для части их тела. Обитают в Долине теней и в более поздних главах в Минентале около орков осаждающих замок.
Являются одними из самых опасных существ среди монстров животных. Обладают большими уроном и защитой.
вурдалак - 120 (150)
мракорис - 170 (200)
матерый мракорис – Можно немного изменить его цвет и усилить все характеристики. Обитают в труднодоступных уголках Миненталя в количестве нескольких штук.
тролль - 200 (400)
черный тролль - 350 (600)
Существа рептилии. За счет крепкой чешуи и особенностей организма обладают большой защитой от огня и стрел, и более подвержены урону от оружия ближнего боя и магии.
Черепаха - 20 ехр
шныг - 80 (80)
орочий кусач - 90 (90)
глорх - 80 (100)
бритвозуб - 120 (120)
Болотный снеппер - имеет вид как у драконьего но более зеленого цвета. Обитает в болотных областях всего мира в небольшом количестве.
драконий снеппер (остер) - 150 (150)
горный снеппер – имеет вид как у драконьего но более серого цвета. Обладает очень большими уроном и защитой. Обитает в горных районах Миненталя. Например: плато возле Мада, тропа от входа в Новый Лагерь к склепу и тд.
Молодой дракон - вид как у драконьего снеппера, но красного цвета цвета. Можно придумать текстуру изображающие маленькие крылья вдоль его боков(но не выделяя их как отдельный элемент.) Обладают очень большим здоровьем и наносят урон огнем. Конечно если это технически реализуемо, а иначе просто большой физический урон. Планирую прописать их присутствие и нахождение в Хоринисе по квесту Новое племя.
варан - 60 (60)
огненный варан - 120 (200)
болотный варан – внешний вид аналогичен огненному, но зеленого цвета и имеет очень большой урон. Обитает в болотах Яркендара, а также в низинах Болотного лагеря.
болотожор - 150 (220)
зеленый гоблин - 50 (50)
черный гоблин - 100 (100)
лесной гоблин -120 (120)
гоблин воин
гоблин берсеркер
гоблин шаман – выглядит как обычный гоблин, но синего цвета. Обладает небольшим здоровьем и владеет магией 1 и 2-го уровня. В зависимости от того в какой главе находимся. Конечно только если это технически реализуемо.
драконий ящер - 150 (300)
Предлагаю для всех областей нахождения драконов создать своих ящеров по цветам кожи.
Болотный – зеленые, Каменный – серые, Огненный – красные и Ледяной - синие.
Также будет возрастать и сила драконьих ящеров в зависимости от силы дракона которого они охраняют. Появится логика для прохождения драконов в определенном порядке.
Древний драконий ящер - внешний вид как у драконьего ящера, но черного цвета с красными глазами. Обладают большим здоровьем и силой. Планирую прописать их присутствие и нахождение в Хоринисе по квесту Новое племя.
драконий ящер маг – внешний вид как у драконьего ящера, но более светлого цвета. Обладают магией 3 – 4 –го кругов. Конечно только если это технически реализуемо.
Нежить и Темные Слуги Белиара. Имеют хорошую защиту от физического урона, но очень уязвимы к дробящему оружию, огню и магии.
Скелет рудокопа Иммунитет к стрелам.
скелет-гоблин - 100 (100) Иммунитет к стрелам.
скелет - 100 (100) Иммунитет к стрелам.
зомби - 120 (120) Иммунитет к стрелам.
бандиты – зомби – Можно ввести во второй главе на месте убитых ГГ бандитов. Иммунитет к стрелам.
скелет-боец - 150 (150) Иммунитет к стрелам.
стражники – зомби(Рабы Равена.) Иммунитет к стрелам.
мертвые стражники из старой Шахты. Иммунитет к стрелам.
демонический скелет-боец - 170 (170) Иммунитет к стрелам.
зомби-воин - 200 (200) Иммунитет к стрелам.
скелет-воин - 200 (200) Иммунитет к стрелам.
демонический скелет-воин - 250 (250) Иммунитет к стрелам.
обращенный паладин - 300 (350) Иммунитет к стрелам.
Темный Страж – Одет в доспехи Темного Стража и имеет лицо фанатика. Появляются по сюжету в 3-й главе и занимают некоторые места на карте острова.
Темный рыцарь – Появляются по сюжету в 3-й главе и занимают некоторые места на карте острова.
Темный Лорд – Можно разместить их по дорогам острова в 5-й главе, а также будут некоторые квесты связанные с ними в дальнейшем.
скелет-маг - 250 (300) Иммунитет к стрелам.
Заклинатель Нежити – Имеет вид фанатика в Легкой Робе Некроманта. Обладает меньшим чем у Назгулов здоровьем и использует магию 2-го круга. Появляются во второй главе.
Назгулы – Ищущие – Темные Странники.
Темные Маги - Имеет вид фанатика в Тяжелой Робе Некроманта. Обладает большим чем у Назгулов здоровьем и используют магию 5-го круга. Появляются в 5-й главе на дорогах острова в связке с демонами.
орк-нежить - 250 (300)
шаман –нежить
скелет мракориса - 200 (220) Иммунитет к стрелам.
Воины Нежить Древнего Народа и обезумевшие члены Братства.
Стражи –Фанатики – Находятся в бывшем Болотном Лагере. Обезумев от влияния зла охраняют Древний Храм, и являются очень серьезными противниками.
Послушники - Зомби - Обезумев от влияния зла охраняют Древний Храм.
Храмовый Страж – Одет в Тяжелую Броню Стража красного цвета. ведут как обычные воины. Вооружены мечами(которые сейчас грубые двуручники). Имеют большой уровень здоровья. Появляются в небольшом количестве в 5-й главе и в 7-й по основному сюжету в Минентале. Также несколько штук можно поставить при прохождении Храма Спящего.
Древний Воин – Некоторое их количество возникнет в 5-й главе в Яркендаре и по сюжету в 7-й. Одеты в доспехи как у Хранителей Сфер, но также как и им надо увеличить защитные характеристики. Бой ведут как обычные воины. Вооружены мечами(которые сейчас грубые двуручники). Появляются у руин древнего народа в Яркендаре и Хоринисе.
Жрец Древнего Народа – Аналог своего собрата из 3-й Готики. Роба Мага серого цвета с очень сильной защитой от всех видов урона и мощная магия. Появляются у руин древнего народа в Яркендаре, Хоринисе и Минентале.
Верховный Жрец Древнего Народа – Усиленный здоровьем Жрец с Робой Мага Черного цвета. Появляются у руин древнего народа в Яркендаре, Хоринисе и Минентале.
Орки. Главные противники ГГ на протяжении большей части игры. Обладают хорошей защитой от всех видов оружия, но более уязвимы к магии и огню.
Магические существа. Порождения магии и первородных стихий. Сильны и очень устойчивы ко многим видам урона.
Огонёк - 20 ехр Иммунитет к стрелам.
болотный голем - 100 (120)
каменный страж - 150 (180) Уязвим к дробящему и магии. Иммунитет к стрелам.
болотный голем - 100 (120) Уязвим ко всем видам урона. Иммунитет к стрелам.
ледяной голем - Сильная защита от магии. Уязвим магии огня. Иммунитет к стрелам.
каменный голем - 120 (180) Уязвим к дробящему и магии. Иммунитет к стрелам.
огненный голем - 150 (300) Сильная защита от огня. Уязвим магии льда. Иммунитет к стрелам.
огненный мракорис - 250 (300) Сильная защита от огня. Уязвим магии льда.
Демонические создания. Самые страшные порождения тьмы и одни из наиболее сильных слуг Белиара. Обладают большим здоровьем и уроном. Имеют большую защиту от всех видов урона
Демонический слуга – имеет вид гоблина с красной текстурой и вооруженного изогнутым мечем. Обладает вполне приличным уровнем здоровья и силой. Можно ввести его в качестве призываемого существа у класса Некроманта – Заклинателя Демонов в 3-ем круге магии.
демон - 350 (500)
вреховный демон - 400 (600)
зачем делать нового монстра (молодого дракона), ведь можно уменьшить размеры имеющихся драконов и будет как минимум 5-6 видов молодых дракошек, причем вид будет более схожий)
ящеры-маги - это не логично мне кажется, ведь они ж не умеют разговаривать, а следовательно не смогут читать заклинания для рун...
А какой смысл в создании новых подвидов монстров, отличающихся, например, цветом глаз? Чтоб жизнь малиной что ли не казалась или чтоб запутаться? Согласен, если они единичные и квестовые и с них можно содрать что либо уникальное и нужное, тогда ладно...
Уменьшить размер рюкзака(если такой имеется ) ГГ. А то ужас клинков сто таскаю, а ГГ сё равно, ни усталости, ни чего или ввести вес предметам и ограничить переносимый вес у ГГ (если такое возможно)
Уменьшить размер рюкзака(если такой имеется ) ГГ. А то ужас клинков сто таскаю, а ГГ сё равно, ни усталости, ни чего или ввести вес предметам и ограничить переносимый вес у ГГ (если такое возможно)
А возможно ли изменение текстур оружия, например:
клинок палладина ведь он из руды, то если возможно что б он был синеватого цвета, а при освещении немножко подсвечивался; рудное оружие должно быть синего цвета, а то что куётся с кровью дракона красного, а то оружие выкованное из черной руды черного цвета.
так оружие с черной руды и есть черное. по мне так важно чтобы в хоринисе количество гражда увеличили вдвое. а то идешь по хоринису как по пустыне. а еще чтобы ночью бодрствовало только ополчение, и по домам. а то почти никто не спит
предлагаю в старом болотном лагере оставить пару послушников... а в 3-4 главе после зачистки его туда можно отправить Нетбека с остальными или людей с Долины Теней...
шуз
Ну Нетбека еще можно перенести туда, а вот люди из долины теней тут совершенно не вяжутся. да и вообще не вижу в этом смысла. ведь Нетбек рассказывает, что бывший болотный лагерь место проклятое, а в его лесу нет ни орков ни ищущих. Так что все логично.
шуз
ОТКУДА спасшихся-то?
Геноцидом послушников вроде никто не занимался. Все спасшиеся после безумия итак находятся в лагере Нетбека и в Хоринисе. А на территории бывшего лагеря они по-любому быть не могут, т.к. именно оттуда они и бежали.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.